看了1000款遊戲之後簽了10款,這家發行商是如何保證爆款成功率的?

遊資網發表於2019-11-11
11月10日,由創夢天地和深圳市南山區文化廣電旅遊體育局聯合主辦的2019 GameDaily Connect全球遊戲開發者大會在深圳蛇口開幕。

本屆大會為期三天,分為新趨勢、新內容、新商業、新市場、新技術、新風向六大峰會,雲集了共計30多家全球知名企業、媒體與機構深度參與。

同時,還有來自50多個國家的遊戲開發團隊展示最新作品,角逐全球性的專業遊戲評選賽事Indie Prize大獎。

看了1000款遊戲之後簽了10款,這家發行商是如何保證爆款成功率的?

而作為大會的重頭戲,GameDaily Connect每年都會邀請國內外重磅的遊戲行業專家進行分享。

今天,來自Devolver Digital的亞太區副總裁Simon Chang就“在中國和世界發行獨立遊戲”為主題分享,和我們談了談十年積累的遊戲發行心得。

看了1000款遊戲之後簽了10款,這家發行商是如何保證爆款成功率的?

以下為整理的演講內容:

我們是Devolver Digital,已經成立十週年,在全世界只有19個員工,散佈在七個不同的城市。

我們沒有辦公室,我們要麼是路上,要麼在家裡辦公。爽是很爽的工作啦,不過出差是很累的。

我們發了70款遊戲,有12款賣超過100萬套,有幾款賣超過200萬套。我們是全平臺的發行商,上過所有你大概知道的平臺。

這是我們十週年的簡單介紹,我們公司2009年成立,有五位創始人。

看了1000款遊戲之後簽了10款,這家發行商是如何保證爆款成功率的?

這是我本人,我2006年被邀請到北京大學軟微學院做老師,教了11年,得意門生有一位站在後面,10級的。

我們的哲學是Recognize(認可)、Reward(回報)、Trust(信任)、Enable(賦能)。

當遊戲創作者創作遊戲的時候,他們是藝術家,請你讓藝術家做他該做的事情,不要去干擾他。

絕大多數發行商都會干擾開發商,只有Devolver Digital不會,不會的代價是什麼?遊戲一定會Delay,缺錢還要借給他,因為他要做完。

1.Recognize

看了1000款遊戲之後簽了10款,這家發行商是如何保證爆款成功率的?

你要Recognize開發商的能力。

那要怎麼樣找到很厲害的開發商?今年送給我們看的遊戲超過1000個,我們一年只籤10個。

那麼在990個裡面有沒有漏網之魚、遺珠之恨?有,太多了。

但是為什麼讓它變成遺珠之恨呢?因為Devolver不適合他。

一些品類Devolver發不了,你看我們全球才19個人,但是btw我們有九家合作的公關公司合作,所以加起來還是幾百個人。

不過大量的行銷預算,Devolver Digital還是吃不下來。吃雞做不了,不會做,沒有運營團隊,19個人怎麼有運營團隊呢?

所以,這Recognize我要去找到indie裡面真正璀璨的明珠。

看了1000款遊戲之後簽了10款,這家發行商是如何保證爆款成功率的?

真正璀璨的明珠有哪裡不一樣呢?就是這款遊戲要看起來跟什麼遊戲都不像。

但是我在大陸二十年,甚至全球很多開發商出來的遊戲,看起來總是有借鑑他人的地方。只要有借鑑,你就被Devolver拒絕了,就這麼簡單。

因為你沒有創意,你叫微創新。

遊戲業在indie這條路,微創新比較辛苦。不能說這些“遺珠之恨”最後賣不好,比如有的人後來自己發,賣出去超過我們想象的很多。

我不是說Devolver Digital一定對,我想說的是這幫老外就是這樣,僅此而已。

所以要先recognize一個好的Team。

2.Reward

看了1000款遊戲之後簽了10款,這家發行商是如何保證爆款成功率的?

我們發了70款遊戲,沒有一個賠錢,我們都幫開發商把開發預算賺回來了,開發商要的不就是這個嗎?

比如說,我今天花50萬,或者100萬美金研發,我找到發行商就是:

“兄弟,我的身家性命都靠你了,我連首付都沒有拿去買房,都給了你,我老婆都要把我殺了,孩子已經快要出來了。”

我分享一個故事,就是有一個開發者的遊戲要出來,然後他太太說:“親愛的,這是您要生的第三個遊戲了。你看我現在還有五個月臨產,如果你的遊戲不能早於我們的孩子出生,就請去上班吧,不要再做遊戲了。”

這哥們非常悲慘,他做了3-4年,非常的窮。他太太懷孕也沒有太多收入,最後被我們recognize,reward他到一支兩支遊戲,他就跟我們說賺夠要退休了。

“我不太想做遊戲,Devolver不要煩我,別問我下個遊戲是什麼,我想休息一下。”

很多就是這樣子,所以你要給他reward,至少把他研發預算賺回來,但是有一點,就是如果你研發預算太高,Devolver會有壓力。不要說我們,全世界的發行商都有壓力,為什麼?怕賺不回來了。

發行商是要發行銷預算的,你研發預算25萬美金,發行商可能花15萬美金去做行銷,所以總共就40萬美金。但是你還要跟他對半分,那要賺回來20萬美金的成本,你是不是要賣很多?那發行商就會有壓力。

3.Trust

看了1000款遊戲之後簽了10款,這家發行商是如何保證爆款成功率的?

我們籤遊戲都是在很早期就簽下來的,那遊戲在開發過程中會不會改變?一定會改,你要Trust他的改是正確的,因為他是藝術家,你不要裝懂。

如果我說過去26年都看得懂年輕人要什麼,那是不可能的。越資深老闆年紀越大,越是看不懂遊戲。

我們家CEO從來不挑遊戲,他推薦的都是失敗的,當然也賺回來了,賺很少。我們都很想笑,你為什麼選這個呢,但我們也不能在他面前講,只能喝酒時候抱怨:“請你不要再選遊戲了。”

所以我們CEO現在不推薦遊戲了。我也不推薦,我也不行,我們都是60後。

真的沒有辦法,所以你要Trust。

4.Enable

看了1000款遊戲之後簽了10款,這家發行商是如何保證爆款成功率的?

做好前面三點,建立了很大的Trust以後,你的開發者就被Enable了,他被你啟用了。

開發者被啟用是什麼狀態呢?就是他對自己的設計更有底氣,更容易做出Unique的東西了。

其實我們理解開發者,因為早期我們公司大部分都是做開發、研發出來的,開發者在做遊戲的時候常常會很心虛。

“這樣設計到底是太簡單還是太複雜?核心玩法對嗎?如果這個玩法不太像它的話,新玩家會玩嗎?那我就最好像它咯?像它不就ok了嗎?現在開放世界很火,那我也做開放世界呀?”

咳咳,對不起大哥,你是獨立遊戲團隊,你做開放世界會不會太...你說ok嗎?回家看看自己行不行好吧?不是每個團隊都能做開放世界的。

而且說實話,等你做出來大家都有了啦。像吃雞一火,全中國大概200個團隊要做吃雞,你就在家吃雞就好了,真的不要做吃雞。你做不贏他們,網易騰訊小米蹦一下就出來了啦。

“自走棋火了,我們要趕快改自走棋~”這種就不是我講的Trust,我們要的不是這種“創新”,你不能把它變成其它的東西,這是違約的。

看了1000款遊戲之後簽了10款,這家發行商是如何保證爆款成功率的?

我好像快沒有時間...其實我才講一半,真糟糕。

“我要講到幾分,講到你給我sign嗎?five more minutes?only?I just finished one third~”(對現場工作人員)

Alright,我們自己定義是一個record label,我們就是一個唱片公司啦,我們的遊戲團隊就是那些很難搞的人啦。

Okay?都很難搞,沒有一個好搞的啦,只跟你要錢啦。他在幹嘛的時候,你不要去找他,不要煩他。

我們從來不在E3裡面展出,因為我們是全世界被禁止進入E3的公司之一。從來都不能進去展場,尤其我們CEO都不能進去。

因為我們在它對面的停車場辦了一個很大的Party,供應免費的啤酒跟熱狗,所以大家都很喜歡我們。

5.Indie Studio

看了1000款遊戲之後簽了10款,這家發行商是如何保證爆款成功率的?

最後,今天的主題其實是講Indie Studio。

第一,你的團隊要很小,越小越好,小到一個人最好。

我們有好幾款成功的遊戲,比如最近上的《My Friend Pedro》(我的朋友佩德羅),就是一個人做的。音樂音效,美術模型,動畫關卡設計,城市設計,就是一個人做了四年,也是一支做完就準備退休。

賣得太好了,PC+Switch一定過100萬套。一個人做,為什麼老外可以,瑞典人可以,中國人不行。你說人家瑞典社保比較好啊,對不對?講白就是這樣子咯,我們的社保沒有辦法不夠吃飯。

emmm...其實網路上有很多資源你可以多學一下。

第二,你不要做到太完美再給我。

我要看你的core gameplay,你如果跑不動會當機,你給我一段video也可以,你說我video都不會做,我就做動態的animated gif也可以,真可以。

animated gif,你給我看core gameplay。

That's all,其他都不要,just core gameplay。

第三,make your game unique。

就是我剛講的,你的遊戲要很獨特。如果找你的同學找你的朋友看,他拿起來說像某一個遊戲,它就不OK,把這個創意丟掉。它要看起來不像什麼遊戲,這樣子會很容易讓你找到publisher。

第四,get published。

發行商要儘早開始找,談發行商可能需要1-2年的時間,不可能三個月搞定。除非你是剛好太unique,unique到我沒辦法,我們實在太愛你了,但這種例子比較少。

第五,low price。

不要把價格定很高,覺得:“誒,我可以定58人民幣唷~人家都定50了啊,我也要定58。”

對不起,看一下你的遊戲時長好嗎?遊戲時長三小時,定58鬼才會買,一定退費的啦。差評一堆喲我跟你講,你一差評就完了。

對,你說“我要不要上Early Access。”你知道什麼叫Early Access嗎,EA是一款遊戲做到差不多做完了,Beta版才可以上,不然你一堆差評你就不用上來了。

所以Steam是一個很深的平臺。你要多研究,不要太茫然,最好還是找發展商。你遊戲如果夠屌,self publish很屌,但最好不要走這條路,不好走。

第六,China。

各位在China也都知道了,版號是個大問題。如果你有小眾市場,那他們會挺你。遊戲市場是分眾的,你看農藥好像每個人都玩,但其實不是的。

很多人不屑玩的,我就是(笑~)。不是不屑玩,其實是玩得太爛了,吃雞也一樣,熒幕那麼小,我們老花怎麼玩,開玩笑。

接著,market is crowdy,就很擠...

Oh sorry,我講完這裡就結束了好嗎。(對現場工作人員)

What?已經結束了。

看了1000款遊戲之後簽了10款,這家發行商是如何保證爆款成功率的?

最後,《My Friend Pedro》,一個人做的,瑞典的年輕人。

你看它就不會很像某一個遊戲,像這樣子芭蕾舞般的翻滾,就不太有人有,很unique。

所有東西都一個人做到嚯,你看這模型、動畫。

這種遊戲在中國是死都不會過審的,沒戲了。我們研究了,算了,中國市場放棄了。

過不了因為比較血腥啦,但你把他的那個血都拿掉又不好玩,是吧?所以也很難。

它的操控其實是蠻挑戰的一個動作遊戲,你要兩個搖桿都要用到才可以。

對了,他的精神導師是那根香蕉啦。

看了1000款遊戲之後簽了10款,這家發行商是如何保證爆款成功率的?
( ? )

真的,就是那根香蕉。

好的,今天演講到這邊,很高興認識各位,謝謝大家。

來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zQE_cxvjf3syrgSA4nkCWA

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