兩款小遊戲、超千萬MAU:這家德國小團隊是如何做到的?
作為手遊行業最熱門的趨勢之一,小遊戲成為了近兩年來同行們非常關注的領域,在海外市場,小遊戲經常是歐美免費榜Top 10常客。
不過,除了我們熟知的Voodoo和Ketchapp等頭部公司之外,小遊戲領域實際上還有很多悶聲發財的團隊,比如德國小遊戲開發商Kolibri Games。在Quo Vadis 2019大會上,Kolibri Games聯席CEO兼共同創始人Daniel Stammler透露,該公司旗下兩款掛機遊戲《礦工大亨(Idle Miner Tycoon)》和《工廠大亨(Idle Factory Tycoon)》的下載量超過了7000萬次,而且MAU超過1000萬。
據筆者瞭解,該公司由四名大學生成立於2016年,前身是Fluffy Fairy Games,隨著兩款遊戲的成功,在2018年改為了目前的名稱,在去年的GDC期間,另一名共同創始人Oliver Löffler透露該公司的單日收入就超過了10萬美元,而當時的下載量是3000萬次,而且並沒有買量。
Stammler表示,用MVP的方式做研發(即minimum viable product,最小化可用產品)是快速成功的關鍵。創作最小化可用產品並不是打造一個優秀的遊戲,而是用最小的代價來了解一個創意是否有機會存活下去,如果一次性加入太多的功能,數月之後,你可能會意識到增加的這些功能並沒有讓遊戲變得更好。
那麼,這個另類的小遊戲公司是如何做到的呢?筆者整理了兩位創始人的演講,以下是詳細內容:
用最低的代價試錯:小團隊的MVP研發模式
2016年的時候,我們四個人在大學宿舍成立了Fluffy Fairy Games,到2018年已經擴張到了50人,我們在德國柏林,我們一共釋出了兩款遊戲,分別是《礦工大亨》和《工廠大亨》,兩年多之前釋出的《礦工大亨》裡,你可以管理礦藏帝國,通過挖礦獲得遊戲內資金,然後再把它投資到更先進的挖礦設施上,和很多經營類遊戲不同的是,即便離線,你的挖礦也不會停止。
第二款《工廠大亨》釋出於2018年4月,截至目前,我們的下載量超過7000萬次,MAU超過了1000萬人。
對於一款遊戲來說,如果你不把它放到市場上,很難知道成功與否,所以,你越快測試,就越早能夠知道結果,如果不成功,也就不用投入大量的時間和資金把它做出來,我們的做法就是最小化可用產品(MVP)。
最重要的是對大量的功能說不:每個開發者都有很多想法,但我們只想先把有趣的核心玩法做出來,然後再加其他的。比如我們剛開始釋出的時候沒有做付費設計,在我們看來,如果一款遊戲夠好,是不用擔心付費系統的,所以我們最開始沒有做內購。
我們也不希望做太多的內容,因為測試核心玩法只需要幾天的內容就夠了;我們一開始只做了英文版,其他語言版本都是後續再加入的,包括社交等相對複雜的功能我們最初都沒有增加。
那麼,我們做最小化可用產品的過程是什麼?
當研發一款新遊戲的時候,我們投入的團隊很小,基本上就一個產品經理、一名策劃、一個美術和一名工程師,他們會討論核心玩法,做自己感興趣的創意。當遊戲創意清晰之後,這個小團隊就開始進入第二個環節,做遊戲研發,我們要的是儘快做出可玩版本,這樣就能測試它的核心玩法是否有趣,隨後在不斷地打磨優化。
第三個環節則是在內部第一時間做測試優化,這樣每個人都可以知道遊戲研發的不同階段,雖然也會提供反饋和提交bug,但這個階段最重要的是測試核心玩法是否受內部開發者們的歡迎。
比如圖片中的第二款遊戲《工廠大亨》,最初設計的時候連畫面都沒有,一週之後才有了更清晰的版本,最後不斷增加,這時候你已經可以開始玩遊戲,我們在測試過程中觀察最初創意是否有瑕疵,然後為之調整。
第二階段是加入圖形的階段,這時候很多東西仍是很粗糙的,但你已經可以大致看到遊戲畫面,隨後會加入更多功能,並且做遊戲優化和玩法平衡,最後一個階段是做使用者體驗的調整,比如要確保遊戲易於上手,而且不做漫長的新手教程,這時候我們還會增加遊戲動畫等更為豐富的內容。
我們給最小化可用產品的時間限制是8周,第四個環節是做外部測試,我們會把遊戲在特定地區測試,看這個玩法是否有人注意,下載量表現怎麼樣,也就是測試遊戲玩法是否有市場需求。當然,我們也會看玩家評論和評分,畢竟我們做遊戲是給玩家體驗的,而不只是我們自己,這時候我們會進一步發現更多的問題並給出解決方案。
頭部遊戲的次留平均在40%左右,但該公司兩款掛機遊戲的次留都超過了75%。
我們認為最重要的資料是次日留存,因為如果一個玩家願意第二天再次進入遊戲,那就說明他們第一天就獲得了樂趣。
最後一個環節是全面投入,如果測試結果比較好,我們會在全球釋出;如果資料表現不好,我們就砍掉這個遊戲。在全面投入階段,我們會增加團隊人手、加入更多功能,比如剛開始做MVP的時候放棄的功能。
我們的研發是以玩家為中心的,而且傾聽玩家反饋。首先是通過應用商店的評分和評價,其次是Facebook、Instagram、discord等社交平臺,還包括直接傳送的郵件反饋。
每週一次更新:四天分階段測試
當我們釋出一款遊戲之後,並不認為專案就此結束了,我們會提供長期的支援,所以我們會進入每週更新狀態。比如《礦工大亨》自2016年7月份釋出之後,我們做了120個更新,我們覺得做小範圍快速更新是必要的,因為你可以很快知道玩家們對新功能是否接受,如果行得通,就讓更大的使用者群體驗它。如果有bug或者其他問題,這種方式也可以最快發現並解決。
每次更新都會分階段地向更多玩家們展示,這就確保了任何重大問題都只對一小部分玩家帶來影響。因為如果到最後才發現,它實際上已經影響了玩家體驗,所以我們的方法是分層釋出,到最後才面向所有玩家更新。
這樣的做法還讓開發商有機會核實玩家反饋,並且在向所有玩家推出之前瞭解應用商店頁面的評價,通常這樣的階段性測試會持續四天:更新第一天,先讓1%的安卓玩家體驗更新,第二天增加到5%,第三天增加到20%,第四天增加到100%,同時推向所有iOS使用者。
更新策略是先讓開發者們做新功能創意,然後通過內部測試之後,我們會把之前做好的資源加進去,實際上我們準備了大量的資源,這樣團隊有需要的時候可以第一時間滿足他們。
所以在《礦工大亨》釋出之後,Kolibri團隊陸續增加了更多內容、內購系統和多個語言的本地化,上線之後還一直在做運營活動並增加了社交功能,這些都帶來了持續的下載量增加
像遊戲研發一樣做線上運營:可長期維持玩家參與度
什麼是線上運營呢?對大多數開發者來說,就是用最小的努力增加最多的新遊戲內容,因為重新開始研發的成本很貴,所以線上運營可以用最低的代價長期保持遊戲的活力。
但對我們來說,線上運營不止於此。我們的研發並不會在遊戲釋出之後停止,而是仍在不斷增加新玩法和功能。我們選擇的線上運營工具是PlayFeb,主要包括玩家禮物、活動礦藏以及探險活動三大類內容。
每個玩家都希望被認真對待,所以我們給忠實玩家定期提供禮物,比如玩了一年的玩家會得到可觀的遊戲內道具等物品,我們甚至會給玩家定製禮物,主要是為了讓玩家高興,畢竟,開心的玩家才有長期參與的動力。
不過,由於玩家數眾多,我們使用PlayFeb對玩家進行歸類,比如遊戲內消費超過1000美元的玩家分一組,遊戲時間超過特定時長的、幫我們找到遊戲bug的玩家等等。
第二個要說的是活動礦產,這是一個限時活動內容,這些一般都有不同的主題,因此是很多老玩家也沒有體驗過的,比如一年才有一次的特定節日,這些新內容可以激勵玩家參與,限時促銷也可以讓玩家有消費的動力,這些全新的內容保持了遊戲的新鮮感,有時候,我們還會根據玩家的建議做活動,比如有些玩家想要月亮礦、糖果礦、水下礦,你們可能知道,這些實際上我們都已經做了。
在做活動礦產之前,我們的美術師會提前做資源,然後我們在社交平臺和社群宣佈新活動,當內容做出來之後就加入到遊戲中,與此同時,我們還加入了資料分析工具,對活動的表現資料進行追蹤。
通過資料分析,我們可以得出哪些地方導致了遊戲崩潰、玩家是否願意為這個內容付費,同時還在社交渠道聽取玩家們對活動的意見,然後在做下一個活動的時候就會為之優化。根據我們的後端分析資料顯示,限時活動釋出幾個小時內,玩家登陸數量就會突然翻倍,玩家消費也會出現顯著增長,更不可思議的是,我們發現很多玩家為了新活動而存錢消費(即攢付費貨幣)。
第三個是探險活動,這其實是非同步多人玩法,玩家們可以在遊戲裡開啟探險,遊戲進度取決於時間,當完成之後,玩家可以獲得獎勵,在這過程中,你可以邀請玩家一起冒險,這樣可以加快完成進度,越快完成探險,就可以儘早開始下一次,所以這意味著你可以得到更多的獎勵。
通過這種方式,新內容在玩家之間的傳播就會更快,雖然社交方式簡單,但卻是非常有效的。
根據玩家參與情況,我們會對探險進行平衡,根據反饋推出新的探險活動、限時探險活動,還可以向特定玩家群推出特殊探險活動。
總的來說,對於遊戲開發者而言,如果用半年或者一年以上的時間完成一款遊戲研發,代價是很大的,當你完成之後,很可能遊戲是失敗的,用MVP的方式做研發可以避免重大損失,用最快的速度測試創意的可行性。
遊戲釋出之後,實際上研發並未結束,與其投入更大的時間和精力做新專案,不如在已經被驗證的遊戲上做更多的內容,而且玩家們對於內容的需求很高,持續的更新可以增加他們的忠實度。
Stammler建議,在做研發的時候,最重要的是先把簡單的事情做出來,然後通過時間不斷地增加更為複雜的功能,“我覺得最重要的是,在對的時間,做對的事情”。
來源:GameLook
地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/04/355517/
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