這幾款小遊戲為什麼能到千萬級流水 幕後大佬傾情分享

遊資網發表於2019-12-24
近日,由阿拉丁小程式統計平臺和阿拉丁指數聯合主辦的全球小程式生態大會於北京會議中心舉行,在小遊戲分會的現場中,許多爆款小遊戲的開發團隊負責人和業內權威人士來參會,並對小遊戲的選題、製作、發行、團隊運營等方面進行了分享。

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研發時的多工作室與技術中臺模式---瘋狂遊戲聯合創始人王聰

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核心目標是為了創新,所以公司採用METHOD研發方法,沒有那麼深奧,他的核心理念就是,要加入預研期,很多公司上來立項定下研發計劃兩個月上線,我覺得METHOD是需要預研期的,既然你做的是創新遊戲,意味著你在開動的那一刻可能並不知道最終遊戲要做成什麼樣子,所以我們會留下一個預研期,跟正式研發期有很大不同,是沒有固定的計劃。

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採取多工作室的組織方式,並且工作室必須獨立核算,為他們提供原動力,工作室要有自主立項的權利。

中臺模式,是一個技術平臺,或者是別的中臺模式,因為你是多工作室治理,意味著有很多相同的工作,這些相同的工作可以被放到統一的地方由中臺統一完成的我們中臺所提供的各個內部服務,這個是不同的顏色代表不同的中臺部分所提供的服務。

立項階段的稽核和預演---成語招賢記創始人&CEO孫雨

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立項是可以化腐朽為神奇,立項就像太極拳一樣,力量不行,但是隻要抓到一個點,效果依舊顯著。在小遊戲的製作中,要保持好團隊的凝聚力,就如**撲克,每一次從立項到發行都會有很多變數,不論結果如何都要保持良好心態。

手牌階段,首先是自己的製作經驗,單一品類的感覺,掂量自己整個資金實力。不能只關注到流水和成績,要想到製作門檻。

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我們經常說手牌,拿到手上可以確定的牌,是否有發行團隊,包括有IP加持,有些平臺提供了素材測試,如果跟平臺或者跟比較一線的發行,對大家最有幫助的是,拿到素材測試的通道。首先在素材環節都是有非常發達的一個測試流程,國內像一線的發行團隊也列為重點。所以平臺的加持,和發行的加持要做非常充分的素材測試和驗證。

對市場團隊的依據是否完整。有可能的情況下,像國內一些資料的提供商大概瞭解做參考原型留存,以及IOI的預算,算一下可以預演一下你的盤,先找到參考模型。我說的這個對大部分沒有爆款的團隊,要通過這樣的預演方式找感覺,在手牌階段首先是找到自己的製作優勢掂量製作能力,然後是找到背書團隊,通過玩法對可能參考的一手資料做個預演,這是接下來有非常大的趨勢,有兩個預演,第一個立項題材的預演,和立項資料預演。

產品推廣與使用者獲取---愛樂遊創始人&董事長(槍火工廠)孟洋

愛樂遊創始人&董事長孟洋在演講中分享了小遊戲爆款作品《槍火工廠》的開發經歷,明確指出目前小遊戲市場對於不論是大公司還是小團隊,都可以在中奪得自己的一席之地。

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《槍火工廠》在推廣和使用者獲取階段,消耗了大量的成本,但不是盲目的,有一個團隊做了推廣素材和優化,完全是從發行商的角度,當時峰值的時候一天要更新幾十組的素材,廣告進行多緯度的設計,有的解壓打瓶子,有的從打靶玩法角度有的從男性使用者進行槍的展示,總之針對人群做了精準的投放,效果非常好,達到了很高的水平。

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分享新增很高,最早的產品在商業化的節點是拉視訊還是做分享,最早是相對固定的設計,但後來發現這個不行,要根據使用者的遊戲行為,做成有定的分配算進行分配,這是非常核心,提給行業夥伴學習也提給研發商的,這個改了分享次數明顯提升了。

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另外分享服務方面也做了很多工作,像推廣素材一樣,投入很多人力來做,這個就是其中做的分享圖,這個後來好多槍的遊戲在模仿,也使分享圖的轉換率提升了超過20%,日分享率達到60%。

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這是當時確實這個產品是三十月份開始測,5月份算初步上線,運氣不錯趕上了暑期檔,我們也制定了相應的策略,集中買,抓住時機不容易,當時消耗非常大,日新增在一段時間保持百萬以上,雖然不是網遊,但是運營人員做了7乘24小時,按照網遊來運營。

最終的結果很好,當時經過努力在阿拉丁的小遊戲的榜單上,7月份排到了第一,在前三也待了很長時間,指數到了8300多。

小遊戲與超休閒遊戲的殊途同歸---我飛刀玩得賊6 & 葫蘆娃沖沖衝 CEO陳閩

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小遊戲,名字是來自於小程式,是把超休閒遊戲的概念引進來。中國的廠商已經開始向外國公司逆襲,超休閒遊戲,這兩個月從小程式再到小遊戲到APP發生很大的變化,當你把產品AT化之後資料產生了很大的飛躍,以內購加廣告的形式做了很好的選擇,以前做的產品微信上不行就扔了,隨著頭條,QQ等其他渠道出現,如果微信不好不用扔掉,可以其他渠道試試看,也許不能賺大錢但是有很好的幫助。

除了很重點的產品線之外很少開其他的產品,只有在這個品類上進行一二三四次的迭代不斷的推新產品才能達到比較好的水平,有能力跟各位競爭,這是很大的變化。至於我們做過來的,比如射擊等等,更多的尋找外面的合作伙伴。

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重度遊戲的經典品類---廣州炫動聯合創始人李文佳

廣州炫動聯合創始人李文佳之前曾長時間在遊戲發行相關渠道的工作經驗,幫助自己能夠很好的瞭解一個遊戲的發行過程。

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這些人群都喜歡什麼樣的遊戲呢,今天的五類,傳奇、西遊、仙俠、三國、宮廷。基本上前幾都是這幾個品類,極少的比如說像海盜來了,這種極少的特殊品類。

在驗證品類,圍繞中國人熟悉的題材,團隊熟悉的題材,各種形式都可以用,不同的表現玩法做差異化的競爭,這樣也比較有優勢。

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明年H5小遊戲出海可行!---羅斯基創始人、遊戲資深媒體人&行業觀察員羅伊

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可以告訴大家一個絕對的機會,H5小遊戲的出海,明年一些頭部公司做起來了,比如谷歌一直在幹這事。在出海方式上,不要老往手機移動端跑,海外的移動端沒有我們好,網路也沒有我們好,我們回頭看看自己的PC端,機會很大。

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技術紅利還有產品服務期,技術期很關鍵,招不到H5技術人,定製費10萬起還要分成,答不答應,不答應,錯過了這個階段。但是大量的資金和人才湧入以後很快解決,裂變慢慢玩不動了,使用者在成長成熟,有自己的選擇傾向性,就進入產品期,手遊現在就進入這個階段,現在所有的包括渠道都在為產品服務,是提供服務的,不再是為王了。

行業回暖已經開始,投融資正在增速。機會在這裡,會發現為什麼之前很多資金二級市場對遊戲不好,是因為政策影響大,隨著政策的逐漸釋放開始回暖,一個是出海一個是對流量池在加大,放心,大家只要做好產品機會就很大。

當廣告成為一種貨幣---動物餐廳產品研發負責人湯庭泉

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在運營一年之後動物餐廳,現在使用者1.3億註冊,運營超過200天后,每天仍有幾十萬的新增使用者,日活躍峰值超過50萬。

接下來動物餐廳在廣告投放上的經驗,論壇裡面逛的時候經常看玩家討論,我每天沒有廣告了,廣告太少了,甚至有的玩家在短短一個月時間內將近6千次的廣告的資料,假設能夠做到這樣的資料在商業上肯定是成功的。

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我們怎樣做的呢,玩過動物餐廳知道,像黑心商人烏鴉這個角色他是擁有動物餐廳裡面所有的物品,只要肯花時間看廣告就有可能獲得所有的物品,也可以通過觀看廣告去一次性招攬多個客人,這樣來解放你的雙手。通過這樣的設計產生什麼樣的效果,讓玩家感受到廣告是遊戲中稀缺的貨幣,在任何一個地方對比,把廣告最大的利益變成貨幣在玩家的思想裡地

隨著政策回暖與5G網路的進一步覆蓋,明年的小遊戲業內更是一場精彩的戰鬥,機會永遠都在。

來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/85a8dE7BTAYsfMzuI_8tJQ

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