單日貢獻千萬流水背後,小米遊戲超級會員的邏輯究竟是什麼?

遊資網發表於2019-09-10
3月26日,蘋果在春季釋出會上公佈了新產品Apple Arcade,打響了移動遊戲渠道訂閱服務的第一槍。隨後8月20日,小米遊戲中心正式推出了“小米遊戲超級會員”的訂閱服務,官方稱其“以更優質的服務和內容,提升使用者體驗”。值得注意的是,小米遊戲超級會員也是國內移動遊戲分發渠道推出的首個訂閱服務。

事實上,訂閱經濟算是一種老生常談、甚至在其他行業早就為人熟知的商業模式了。在傳統媒體等傳統行業,訂閱制早已深入到行業的根莖當中。而近幾年隨著Netflix、Spotify等線上內容平臺訂閱模式的開花結果,越來越多的平臺開始爭相效仿,這之中也包括諸多遊戲平臺。

單日貢獻千萬流水背後,小米遊戲超級會員的邏輯究竟是什麼?

近日,上線2周的小米遊戲超級會員也公佈了答卷。從結果來看,該服務首日新增達20萬,自動續費使用者佔比高達95%;收入方面,成為會員的使用者單天遊戲內外貢獻流水破千萬。當前,超級會員人數仍在持續穩定增長,官方預計活躍會員數在2019年Q4將突破百萬。

單日貢獻千萬流水背後,小米遊戲超級會員的邏輯究竟是什麼?

從結果來看,小米遊戲在訂閱服務上的第一次嘗試成功了,移動遊戲平臺看似確實迎來了新的機遇與增長點,但訂閱付費真的能打破傳統付費模式,為渠道帶來持續的收入與活躍增長嗎?以月為週期的付費會員是否能為手遊渠道帶來一次新的變革?

以目前市面上首個上線的小米遊戲超級會員訂閱服務為例,本文試圖找出這些問題的答案。

持續啟用小R使用者,優化付費體驗

目前,小米遊戲超級會員對於使用者的賣點是讓利與提供更優質的內容,在前期,讓利是引導使用者成為付費會員的重要原因。據付費頁顯示,超級會員定價45元/月,目前處於首發期僅售20元/月。

相較之下,使用者成為超級會員後,一年可直接省下最高1920元,均攤到每月高至160元。對於付費使用者,這無疑有著不小的吸引力,這也導致前期很多付費使用者會轉移成為會員訂閱使用者。從渠道角度來看,短期內使用者成為會員後可以更好地啟用使用者的付費習慣,讓使用者得到更好的遊戲付費體驗。

從長期來看,訂閱經濟在降低了使用者付費門檻的同時,也加大了平臺以及單款遊戲的經常性收入,使得質量上乘的精品遊戲生命週期得以延長。據悉,目前超過200款遊戲已經加入了小米遊戲的超級會員計劃,為小米遊戲會員助力。

其中部分遊戲作品除了為超級會員使用者提供了專屬遊戲禮包,還提供了無門檻券升級服務。這也不難看出遊戲廠商對於訂閱會員模式的認可。

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提高使用者黏度與忠誠度,深挖賬號體系護城河

如今,渠道對於流量的競爭早已進入白熱化階段,除了找出新的突破口外,對自家賬號體系建立新的渠道壁壘也是當務之急。圍繞這點,小米遊戲中心先前推出了VIP成長體系,如今又亮出了訂閱經濟這張底牌。

當使用者養成長期訂閱習慣後,較高的讓利與豐富的福利使得會員對於平臺的忠誠度進一步提升。不僅如此,除了每月定時供給的優惠券、代金券福利外,會員服務還會給使用者帶來專屬的活動與特殊權益,這些都可以提升小米遊戲中心社群活躍度與黏度,同時建立更好的社群生態,形成閉環。在良性社群閉環與優質遊戲體驗的雙重作用下,渠道的賬號壁壘也可隨之進一步加深。

此外在小米生態下的加持下,小米遊戲超級會員的整套會員體系也變得更加完整。目前,小米遊戲超級會員已與小米音樂進行了聯動,玩家成為會員後可獲贈1個月小米音樂會員資格。在未來隨著越來越多的小米網際網路服務體系的加入,整套小米賬號體系也將形成外界難以輕易攻破的巨大壁壘。

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對衝內容不穩定所帶來的風險

作為承接內容的平臺,移動遊戲渠道如今經常會面對內容青黃不接的情況,有的階段會有一批優質遊戲集中上線,但也有的階段極度缺乏精品內容。由於存在新內容在數量和品質上的不穩定性,作為渠道方也往往需要因此承擔不小的風險。

單日貢獻千萬流水背後,小米遊戲超級會員的邏輯究竟是什麼?

小米遊戲超級會員承擔起了對衝這一部分的風險的任務。首先,集合大量遊戲的渠道方,通過這種會員模式,將單個遊戲和平臺進行了更深度的捆綁與連線,遊戲中心使用者與遊戲使用者相互轉化變得更加順暢,這不但幫助單款優質產品提高了生命週期甚至LTV,也幫助平臺在缺乏新的優質遊戲時,藉助經典作品的幫助,防止使用者流失。

其次,當使用者長期成為會員後,使用者會對渠道會員產生慣性。一方面,這有助於提高前文提到過的經常性收入,從而降低未來不確定的風險;另一方面,對於一直不停致力於社群化建設的小米遊戲中心來說,通過會員模式帶動的高質量社群,同樣也可以在遊戲內容缺少的緊急時刻進行救場。

內容或是功能服務?手遊渠道仍處在試水階段

不過就目前看來,雖然小米遊戲超級會員首戰告捷,但目前對於訂閱制模式上,大多遊戲渠道與廠商目前也僅在初步策劃或是試水階段。

事實上,此前國內啟用訂閱制的很多行業功能服務性質較強(寬頻、通訊等),而在主機遊戲領域,提供功能服務的PS Plus等訂閱會員佔比仍舊很高。對於移動遊戲內容平臺而言,如何平衡內容供給和服務功能上的供給,或許是如今在做訂閱經濟的渠道商們都要面對的問題。

即便仍然有很多難題擺在面前,但仍需要承認訂閱制的時代或許真的要來了。無論是尋找新增量,亦或是提高自身渠道壁壘,特別在如今使用者更看重使用權而非所有權的環境下,遊戲渠道向訂閱靠攏已經是不爭的事實。而在小米遊戲、蘋果之後,訂閱模式究竟還會為手遊渠道帶來什麼新的變革,我們也期待未來它給出的答案。

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