遊戲上線,流水過億?遊戲開發者的2019沒那麼簡單
黑白琴鍵彈奏出的憂傷
一、決定製作獨立遊戲
去年8月份,我開始做一個小遊戲,叫《奧特曼之空中危機》,今年2月底把它上架了,還自己做了2個BGM。接下來就是我做了一個影響2019年全年的決定了——製作一款上架Steam的獨立遊戲。這是夢的開始,更是噩夢的開始…其實還好啦,因為我只是業餘開發,沒有全職開發。從3月開始搭框架,然後做核心玩法,然後就是吸取試玩意見…然後改改改…後來還整體重構了一次專案…於是就到今天了!就到今年最後一個月了!直到昨天我才把免費試玩版提交至Steam稽核,程式包已經通過稽核,商店頁面還在稽核。名字叫《閃避大師》,我估計明年2月底我可能就讓它發售了…
二、為什麼那是個災難性的決定
做獨立遊戲,前期規劃很重要。起初我覺得我把這個遊戲的策劃想得挺完整了,但等到真的做出來的時候,卻發現它的“玩法重複性”太高,這讓我絕望好久…好在後來多掉了幾搓頭髮,終於能讓它的內容更加豐富一點了。因此,這段話想表明的就是,通常我可能想到一個核心玩法,就決定要去做一款遊戲,但光是一個核心玩法,其實是不夠的,更多細節的東西,如果在策劃階段不想清楚,那後面做到一半的時候就必須停下腳步仔細去設計一番了。對我而言,沒有更早地領悟這一點,是災難性的。如果我之前已經領悟這一點了,那麼我可能不會選擇在今年做這個策劃案,而是選擇我的另一個策劃案(由於我做事躡手躡腳,太過膽小,選擇了先做個簡單的遊戲),因為《閃避大師》它的核心玩法確實是比較單調。
三、總結
世上沒有後悔藥,而且吃了最後一個包子飽了也不能說之前白吃了。所以這一年對我來說還是至關重要的。外國大佬說過一句話“你的前十個遊戲可能會很糟糕,但那並不是你的錯,所以儘快把它們做完並上架。”(文字不完全準確的引用)。儘管《閃避大師》可能不會給我帶來比較理想的收益(銷量、建設性評價),我依然認為它給我帶來了很大的提升(專案經驗和其他經驗)。所以這個災難性的決定,結果可能也不是那麼糟糕。2019年我還做了一個決定,就是中秋節那天我報了一個素描班,曠課很多節,不過我不會放棄滴,明年的重點就是等徹底做完《閃避大師》,專心學素描,和專心寫好下一款獨立遊戲的策劃案,下次我可要想得細一點了…
自悲,請繼續
年初被公司從APP遊戲調到了H5遊戲這邊做支援,剛開始是不情不願,到後來變成了專案的運營負責人,再到產品流水過5000萬,現在穩定流水2000萬。專案內幾次決策處理的比較好,對於我來說算是非常知足,比較遺憾就是專案當初過億的目標沒能達成吧。
小日向かなで
莫名其妙從副手被推上了專案主位,然而發現我說啥實際上對專案並沒有太大的作用。時間就像洪流根本不允許你思考就把你推著向前,這一年感覺什麼東西都沒有學到,白白浪費了時間,還徒受了一堆氣,和自己的夢想越走越背道而馳。新的一年是要尋求轉機,但仍未下定決心。19年感覺世事都在變化,沒變的也就是我這個木腦袋還不曾放棄遊戲開發之路,未忘初心吧。
~三鮮湯~
2019年我的收穫很多:
①產品1代在1月份收尾、停更;
②產品2代在1月份啟動,11月開始內測;
③12月版號拿到了;
④參加了考試,3個科目都通過;
⑤和死黨建了一個群,開了人生第一個講座;
⑥和13年未見的高中室友聯絡上了,開始了沒羞沒臊的懷舊聊天。
2019對我來說,無論是工作,還是生活,還是友情,都是比以往更加努力的一年,走出了我的舒適區,我不打算再回去了。2020,繼續加油!
歌月十夜
系統策劃轉戰鬥策劃,從此踏上陌生的新旅途。前有淚,但是無畏。Long may the sun shine!
你有在他們的2019裡,看到自己的影子嗎?歡迎在文末留言,說出你在2019發生了什麼事,以及2020年的計劃和目標。我們將在12月27日12:00前,從中抽取5位,送出鵝廠周邊。
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ehu11CBYWyq1egOKexbgSA
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