設計師如何針對遊戲做出平衡改動?其實並沒那麼簡單
“平衡改動”,這是每一個玩家都繞不開的話題。每當關注的遊戲又出新補丁的時候,一旦看見自己喜歡的角色莫名其妙地被“大砍一刀”,那種感覺跟自己的孩子被人打了一樣難受。恨不得立刻找到設計師家裡問候一番。那麼,設計師究竟是不是真的像玩家所想的那樣,對於遊戲的平衡性如此“隨心所欲”呢?本篇文章,企鵝就帶大家從一些較為大眾的遊戲入手,看看設計師的想法究竟是如何的。
個人能力的取捨
首先,平衡性改動的基礎,設計師出發的角度是和玩家一樣的——從一個角色自身的強弱來決定究竟是否需要改動。
為什麼說這是一個基礎呢?在一款團隊遊戲中,玩家肯定是要從眾多角色裡作出取捨的,這個取捨的影響因素有很多,最關鍵的就是這個角色究竟是不是真的強勢,或者對手是否有可以反制的機會。如果兩個條件有其一出了問題,這個角色很有可能就會成為萬人選或者萬人唾棄的焦點。一般到了這個程度,這個角色肯定就會被提上日程了。
設計師此時就從這個角色出發對其進行改動,這個過程就是一個尋找問題的過程。在玩家最為熟悉的遊戲之一《英雄聯盟》中,曾經有很多因為英雄個人過強而做出的平衡改動,最值得一提的莫過於“鐵男”莫德凱撒了,作為連續兩次重做的英雄,莫德凱撒每次重做都會被連續多次削弱,非常適合拿來作為例子。
問題找到了,接下來就該如何實踐了。 設計師一般會從多場對局資料,甚至可能親身試驗來尋找這個角色可能出現的問題。正常來說,如果問題真的出現在角色本身,那麼這個角色一定是沒能在對局中建立優勢,可能是前期被打壓到無法翻身,或者後期的作用微乎其微。再深入下去,究竟為何會在這個時間點變得弱勢,是裝備之類的收益類道具帶來的作用不高,還是自身的操作性,比如技能或者基本資料上過於侷限。思考到這裡,設計師就很容易找出角色本身的問題究竟出在哪裡了,並進行鍼對性的改動。
上述的莫德凱撒就是如此,由於技能的範圍和傷害過高,使得第一次重做之後,莫德凱撒衝擊了屬於射手的下路位置,並且由於裝備中的吸血而無法針對。所以,設計師為了對其進行鍼對,將技能範圍以及受到的吸血幅度均進行了一定的削弱。而這次重做也給了設計師一定的經驗,第二次重做之後從輸出為主轉變為控制為主,大招可以將指定的敵人拉入其他位面進行“公平對決”,規避了這些可能形成的問題也不失特色,也算是一次及時的亡羊補牢了。
重做後的大招
團隊作用的優化
當然,個人平衡雖然看著簡單,卻也是凝聚了無數的資料與探索中得來的,玩家基本上都可以理解設計師改動的用意。接下來企鵝要說的內容,許多玩家就不一定可以理解了,那就是團隊作用上的平衡。
在團隊遊戲中,每一名玩家都會與其他玩家一起配合來贏得比賽。此時,玩家手裡的角色就已經不是在單打獨鬥了,究竟能否在團隊中發揮出應有的作用才是主要的話題。不過一旦上升到這個層面,要考慮的東西可以說是幾何級增長,光基礎的就有各個位置的重要性,所屬位置角色的出場率,再延伸到不同角色之間是否能達成足夠強力的配合,並且最後再將這些資料統計好進行對比分析,然後再去找其中的問題。而這已經是團隊遊戲必定要面臨的難關,而且越強調團隊的遊戲,這個層面的平衡就越複雜。所以準確來說,這個平衡幾乎不可能做到,更多的改動公示中,設計師更願意稱其為“優化”。
基本的資料分析
說到這裡,相信大家就知道企鵝要舉的例子了,暴雪旗下的《風暴英雄》和《守望先鋒》都是在玩法基礎上,極端強調團隊配合的遊戲,為此不惜直接祛除了角色的屬性增長,將個人能力故意淡化,來讓玩家不得不去考慮如何配合。這種做法倒也可以理解,畢竟角色有了外在收益的話,需要考慮的要點就會更多,直接去掉反而更加省心省力。
不過,他們還是低估了團隊遊戲平衡的難度。就拿《守望先鋒》來說,實際上游戲中每一個角色之間的剋制與平衡非常突出,玩家在看見對面陣容之後,可以很明確地對此做出調整,已經上線的角色也不一定非要說誰強得離譜。但是一旦把一個角色扔進團隊中,那產生的效率遠不是1+1>2可以解釋的了。一旦到這種地步,設計師可以改動的空間就會變得非常侷限,找到了問題卻無從下手。
《守望先鋒》在團隊平衡上出現的第一個問題,在玩家學會配合後顯露了出來。處於副T位的查莉婭,她的技能和輸出本來都符合坦克的定位,就因為她的終極技能可以將敵人強行聚在一起,幾乎所有技能就都可以和其產生配合。尤其是範圍技能收益更高,可以說用了最低的成本來打出了團滅的效果。為此,最開始的幾個賽季中,國服前五百名玩家的擅長T位全是查莉婭,成為了一個“奇景”。設計師在發現了這個問題之後,發現查莉婭的終極技能沒有什麼削弱的空間,再削弱就相當於宣判死刑了。最後無奈之下選擇了降低查莉婭的輸出效率,來儘量減緩類似情況的發生。
前十名T位無一例外的查莉婭
此外,團隊上的平衡除了配合之外,數值上的疊加也是設計師極易忽視的一個要點。還是那句話,可能單個角色的優劣勢比較突出,技能上的設計和數值都是符合預期的,一旦扔進遊戲中和同類角色進行疊加,一樣會對環境造成惡劣的影響。就拿前段時間《守望先鋒》玩家一直吐槽的“雙盾”來說,就是典型數值上的過度疊加,導致了固定時間軸內玩家已經到了幾乎無法反制的程度。
想要在出門十秒內就能打出超過3300點傷害根本不可能,如果算上之後時間軸轉過來提供的盾量,即使要求一方所有玩傢什麼都不做玩命破盾再打贏一場團戰,也起碼要耗費掉一分鐘的時間。加上破盾期間什麼操作都沒有,估計賽場觀眾都可以看睡著了。而這導致的直接後果就是,所有需要破盾輸出的角色全部被雪藏,取而代之的是各種可以越盾輸出的角色。《守望先鋒》一度被人稱為“雞飛狗跳”,一款FPS遊戲居然把槍位的生存空間擠沒了,不免有些戲劇性。
沒選越盾輸出的只能被團滅
而設計師也在一開始並沒有發現問題確實出在了數值溢位的情況,認為玩家的集火能力還是足夠的,只要增加時間軸就可以了,於是給了護盾技能增加了簡短的冷卻時間。不過這治標不治本,只要數值不削弱,那麼打破這些護盾消耗的時間依然沒有什麼改變,越延長時間軸,中間無聊的破盾環節可能就越久。直到現在,《守望先鋒》的測試服才出現了完全針對護盾的改動,幾乎將所有護盾都砍了一刀,轉而增加坦克的生存能力,這才讓惡劣的遊戲環境有一定的緩解。
細節之處的博弈
從以上的兩個要點中可以看出,無論是個人能力還是團隊配合,設計師想要做出自己的決定肯定是經過深思熟慮的,每一次改動都很有可能牽一髮而動全身,能維持在相對的平衡已經很不錯了。不過,有些遊戲的平衡就沒這麼麻煩了,這類遊戲的平衡更像是一種簡單的“加減法”,由於玩法簡單,條件清晰易懂,使得設計師只需要作一些簡單的改動就可以達到效果。
比如最近《爐石傳說》最新推出的遊戲模式“酒館戰棋”。這是一款加入了“爐石特色”的自走棋,其中最主要的改動就是招募任何一枚棋子都是穩定三費,且每回合費用上限為十費。這個硬性規則直接導致玩家在十費時,最理想的情況就是重新整理一次,招募三枚棋子。於是,在酒館戰棋的第一次大型補丁中,就有一名角色“永恆者託奇”因為一個簡單的改動而跌落神壇。
託奇重做前技能
託奇在剛開始強勢的原因在於她的英雄技能“時空酒館”,使得她可以只需要一費就能提前重新整理出更高階的棋子,在這種得天獨厚的優勢下下,託奇可以輕鬆地在四費,七費和十費的時候,穩定比其他對手提前招募到所屬流派的核心棋子。其下限就可以多出一回合成型陣容,形成滾雪球效應,很容易將那些沒有成型陣容的對手抬出比賽。因此,託奇在酒館戰棋剛開放的時候牢牢佔據了前四率和獲勝率第一名,也很不幸成為了設計師首要的針對目標,將英雄技能增加了一費。
託奇的強勢陣容
這一費看似輕飄飄的改動,實則是直接將託奇從榜首砍到了墊底。因為費用限制的緣故,託奇唯一提前一回合成型陣容的可能被抵消,甚至在十費之後,只要使用英雄技能就會必定只能招募兩枚棋子,除非賣出其他棋子作為輔助。一費的提高,不但拖慢了節奏,後期還會每回合再減少一枚棋子的優勢,這種簡單地加減法可以決定一名角色的生死,讓人不得不感嘆這種改動背後隱藏的玄妙。
同樣,也有一名角色僅僅兩字之差,就一躍成為了最強角色之一。欽定流派角色“穆克拉”在託奇削弱的同時獲得了增強,從“賣出野獸獲得香蕉”改為了“購買野獸獲得香蕉”。香蕉是專屬於穆克拉的增益牌,可以為一枚指定棋子增加一點攻擊和血量。都是同樣的流派,穆克拉就會比別人強一截,形成的蝴蝶效應甚至可以輕鬆改寫戰局。所以喜聞樂見,穆克拉僅僅制霸了一週,就被設計師以“最強角色”為理由退了環境。
穆克拉重做前技能
那麼穆克拉的“強一截”究竟強了多少呢?簡單來說,正常設計師設計英雄的時候,認為穆克拉出售野獸之後獲得的收益要更高一些,即“一費+一點身材”,而現在則是變為了“三費+一點身材”,且只要購買就會生效。本來穆克拉的增益只會在理財或者騰出空位的時候才會獲得,現在的觸發頻率大幅度增加。而野獸流中的核心棋子因為過於脆弱很容易被對手針對,穆克拉的定向增益可以順帶保護核心棋子,帶來的效益能持續全域性。要麼弱到無人問津,要麼從頭強到尾還沒有應對方法。這種簡單加減法已經無法改善的角色,設計師一般會直接認為是設計的問題,將其“回爐重做”也是明智之舉。
寫在最後
總的來說,企鵝在本文為大家總結了三種平衡性的改動方向,即個人,團隊和細節改動。不同的改動有不同的方法,也有不同的思路去糾正。也許我們一直都在詬病設計師的改動屬於“刻意針對”,但反過來仔細想想,設計師的工作就是為玩家帶來更有心意的遊戲內容,以及更為平穩的遊戲環境。而這也是從無數的頭腦風暴和資料總結而成的。有了他們,遊戲才能走得更遠。
所以最後,我們是否應該給這些默默付出的設計師一些敬意呢?
作者:三千里企鵝丶
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