簡陋到極致便成了經典,看似很Low的開羅遊戲其實並不簡單

遊資網發表於2020-02-24
引言

相信對於部分玩家而言,對開羅遊戲的第一觀感並不會讓人驚豔。相反有的人還會產生排斥,覺得遊戲廠商缺錢缺瘋了,連半成品都可以匆忙上架,如此縱容下去,必會擾得遊戲市場良莠不齊,助長不良風氣。

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開羅遊戲

但事實證明,真正的好遊戲,並不會因為它粗劣的畫風而因此被埋沒,比如在2009年公佈的《我的世界》就是最佳的“反畫面黨”遊戲作品,它成功憑藉了優秀的可玩性,豐富的創造玩法,奪下了一個又一個獎項。

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我的世界畫面

反而我們坐觀遊戲的發展長河,有多少作品是單純披了個虛幻引擎的皮囊,仗著自己畫面好,卻忽視了遊戲最核心的玩法,導致口碑決堤,收穫了鋪天蓋地的惡評。

所以客觀來講,一個好的遊戲除去畫面以外,我們更應該探究的是它的玩法本質,而開羅遊戲能夠一代接一代地推出新作,必然有其存在的祕訣。

而本篇的文章,我們就將來挖掘:犧牲掉“畫面”的開羅遊戲,是如何異軍突起,成為玩家心中的“入癮之作”。

從未式微的“簡陋”畫風

在時尚界,一直有一條約定俗成的規律,那便是“潮流是個圈”,在過去你所嫌棄的服裝,可能會在某一天成為大家所流行的東西。

而在和時尚八竿子打不著的遊戲圈卻也存在著同樣的道理,在上個世紀,遊戲最初便是以畫素風格亮相,起先大家也並不在意所謂的畫面,畢竟所有的人物模型,乃至場景都是靠一個又一個畫素塊堆砌而成的。

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最終幻想7 3D畫面

可在隨著時代的進步,遊戲主機效能的提升,我們逐漸從傳統的《俄羅斯方塊》進階成為了《超級瑪麗》,再然後便有了平面風格的GalGame,還出現了順應潮流引入3D技術的《最終幻想7》。

在這個時期,如果大家還貿然採用畫素風格,必然會遭到一批玩家的唾棄,這就像剛推出了一款iPhone11,而你卻還在用iPhone5一般的尷尬。

但可喜的是風水總會輪流轉,當iPhone5徹底從市場淘汰,便會出現一批使用者開始擁護過去,緬懷曾經對工藝的考究,所謂的iPhoneSE也得以出現。

畢竟失去的彷彿就是最珍貴的,但和手機不同的是,對於遊戲而言,哪怕很多人都對畫面有高要求,可簡陋畫風也從未真正消失過。

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強調可玩性的wii

而在這背後,最強大的支持者便是任天堂,由於旗下NGC的失利,導致任天堂第一次觸及“高畫質”遇到了壁壘,之後它大膽採用了落後一個世代效能的wii,主攻可玩性和體感,達成了口碑和事業上的雙豐收,這也就間接影響到了後續其掌機的風格路線。

在2011年,索尼的PSV帶著頂尖配置重磅亮相,可任天堂彷彿並不看在眼裡,只對3DS進行了不大不小的升級,繼續主打著它難能可貴的遊戲性,後面的事情我們也看到了,PSV慘敗,3DS卻依舊生龍活虎。

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3DS版 怪物獵人

這便是任天堂贏得的一次階段性勝利,我們也見識到了只要遊戲足夠好玩,哪怕在畫面上有所犧牲,也照樣能贏得滿堂喝彩。

不過我們也需要通過現象看本質,本次獲勝並非因為3DS上的遊戲畫風“簡陋”,相反是因為裡面的遊戲足夠有趣。

所以我們現在能夠看到市面上,許多畫素遊戲起死回生絕非偶然,在略顯復古的外殼之下,埋藏著極為豐富的現代玩法,正是遊戲發展上的一種新融合。

開羅遊戲正是憑藉這點,迎來了屬於自己的春天,但卻也不僅如此。

簡約其外,雋永其中

相信很多喜歡玩開羅遊戲的朋友,入門作大多是《遊戲發展國》,在遊戲中我們可以成立屬於自己的工作室,然後從小作坊一步一步成為大型的遊戲公司。

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遊戲發展國 畫面

可能聽到這樣的故事介紹,對於一些喜歡模擬經營品類的玩家必然會生出一些興趣。事實上,我們在開啟遊戲後,暫且先忽略掉滿屏的畫素,耐下心來做出那麼幾款遊戲,就會有很大的機率沉迷其中。

首先,我們在製作一款遊戲的時候需要選擇遊戲的平臺、型別、內容以及開發的具體方向,從而決定遊戲的大致雛形,也就是說如果你在不查詢攻略的情況下,你需要按照自己的想法和感覺來進行判斷,最後的結果,也會體現出你的決策是否正確。

而最終導致的就是:你在不斷製作遊戲的過程中,會逐漸發現哪類遊戲是受到喜愛的,哪個平臺和哪類玩法搭配起來最為有趣,在這樣一步步試錯之後,你也會迎來自己口碑最好,銷量最佳的完美作品。

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遊戲發展國 銷量提示

這恰恰滿足了玩家對於自由度的渴望,也間接加深了玩家的自我認同意識,因為你的每一次抉擇和搭配,都會對下一款作品產生巨大影響。你在無形中也會開始期待自己所做的遊戲,究竟能獲得怎樣的成績?

這便是大眾所知悉的“玩完這一盤,我就去睡覺”的翻版“再做完這款遊戲,我就去睡覺”的獨特成癮機制。

除此之外,遊戲在養成方面也絲毫不落下風。由於遊戲工作室往往需要很多不同的職位,所以我們在招聘了各個崗位的員工後可不能輕易懈怠,而需要將眼光放得更長遠。

因此我們需要為他們進行培訓,這樣在遊戲製作期間,獲得的點數便會相應提高,而且術業有專攻,如果你只招聘了一些在音樂,畫面擅長的員工,那麼遊戲性就會略顯平庸,從而影響到遊戲的整體成績。

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遊戲發展國 遊戲初期

這個玩法到遊戲的中期就會體現的相當明顯,再加上游戲具備的職員轉職系統,到了後期你便會發現,那些早期和你一起打基礎的老員工已經成為了遊戲行業的大牛。

通過上面的兩點,我們已然看出開羅遊戲的玩法其實非常簡單,但它卻能通過此,實現了恰到好處的“成癮機制”以及源遠流長的“員工培養”從而達成了屬於自己的“開羅式模擬”著實不易,可我們都知道,如果僅憑這些,開羅遊戲並不足以支援旗下的若干遊戲新作,所以他們選擇了一種新的方式。

創新的傳承

開羅遊戲在除去了我上面所說的《遊戲發展國》以外,玩過的朋友都應該知道,開羅公司還有很多優秀的作品。要是隨便通過一些遊戲下載商店搜尋,輕輕鬆鬆就能查到十幾款。

這個時候或許就會有朋友發問,就算《遊戲發展國》的模擬經營玩法在有趣,也經不起那麼多款作品吃老本,隨隨便便換個皮就拿出來圈錢吧。

這邊要是抱著這種想法的朋友可要多慮了,因為開羅遊戲一直是以三種獨特的模式來製作遊戲,而《遊戲發展國》的玩法僅是其中的一種,下面我也會進行羅列,和大家講講它們的獨特之處。

傳統的公司經營

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漫畫道場物語

最典型的就是前面提到的《遊戲發展國》,其次便是像《漫畫道場物語》、《動畫製作物語》等遊戲,它們的共同特色就是需要你作為一名公司負責人,充分發揮創意來收穫口碑和市場。

這其中最大的不同或許就是,它們的經營題材並不相似,你也能夠借這些遊戲片面地瞭解到一些事物是如何誕生與運營的。

佈局小鎮&店面

算是開羅遊戲最為經典的一個玩法。有別於公司不斷的經營和擴大,在這裡更加強調設施的擺設,而且它有有很大一部分傳承了模擬經營類的特色。也就是說在這裡,你的核心思路就是靠培養員工獲得新的設施,賺更多的錢。

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大江戶物語 房屋建設

同時這類的玩法下也包括了各式各樣的題材,大到一座城池的《大江戶物語》,小到百平店面的《時尚洋品店物語》,都能夠將背景展現得淋漓盡致,算是開羅遊戲的討巧之處。

注重結果的自動對戰

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冠軍足球物語2 全自動對戰

說到這個不得不提的就是《冠軍足球物語》了,因為在這個模式下玩家聚焦的不再是一些設施的建設,而是要更加專注於隊員的成長,所以模擬的部分有了較大程度得到變化。

至於比賽的結果也會通過一段小動畫來獲知結果,因此整體偏向於自動對戰,而相似的遊戲也有不少,像《衝刺賽車物語》和《賽馬牧場物語》都是專注於此類的。

小結

看完了上面的幾種型別,我們也可以看出來以上幾種都算是模擬經營玩法的衍生和變種。開羅遊戲正是在選用題材的時候找了個恰當的玩法進行套用,才能夠如願製作出了諸多遊戲。

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融合了多種元素的 口袋學院2

而最關鍵的是,我列出的這三種玩法並不會相互排除,相反還能夠實現很好的“共生效果”,像集合了這三種要素的《口袋學院》就算是翹楚,在放置設施之餘還讓玩家享受了一場多元化的校園模擬體驗。

至於《合戰忍者村》《冒險村物語》也是採用了其中的“佈局+自動對戰”獲得了較好的口碑。

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合戰忍者村 對決

由此可見,開羅遊戲真正的過人之處,就是它的搭配能力,它時常會在一些昔日的玩法上引入一些新的背景題材,加上些許的微創新便正式上架,在好玩之餘還為玩家帶來了新鮮感。

這也就不難解釋,為什麼開羅遊戲畫風如此簡陋,甚至還有吃老本的嫌疑,卻總讓玩家無法自拔了。


結語

或許在當今社會下,畫面已然成為了許多人評判一款遊戲的標尺,就像我們在評價一個人的時候,也總會輕易被它的外表所迷。

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畫素風遊戲 蔚藍

可幸運的是,也有一部分玩家開始發現,身為一款遊戲好玩才是硬道理,比如2018年上線的《蔚藍》,有多少人一開始嫌棄它的畫風,可它卻依然奪下了TGA2018年度最佳獨立遊戲的頭銜。

而開羅遊戲從開始到現在,也憑藉著優質的玩法從小眾走向了大眾,這對於那些主張玩法,卻因為資金問題無法讓畫面同樣出色的中小型工作室看見了希望。

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開羅遊戲

最後,就像開頭所說的,你可以因為畫風簡陋而不待見開羅遊戲,但卻無法真正忽視其存在的價值。畢竟畫面是遊戲最好的輔助,但它卻並不是玩家唯一要關注的東西。

來源:周遊說
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