《Thronefall》:策略遊戲如何實現極簡主義
《Thronefall》的搶先體驗版於8月2日推出,遊戲旨在提供一種極簡主義的RTS體驗。本次GameDeveloper採訪到了Grizzly Games 的 Jonas Tyroller 和 Paul Schnepf,探討遊玩時間的壓縮如何激發他們對既有遊戲型別刪繁就簡,機制拆分對降低理解門檻的重要性,以及簡化的策略遊戲如何創造出豐富且有趣的可能性。
Q:《Thronefall》旨在簡化基地建設的策略要素,是什麼激勵你們打破玩家對該類遊戲難以上手的認知?
Schnepf:極簡主義一直是Grizzly Games的創作要旨。我認為該想法的產生有幾個原因:一是我們玩遊戲的時間越來越少,隨著年齡的增長,日常工作與任務壓得我們喘不過氣,我們無法再像以前那樣,花百來個小時在一個複雜遊戲中。我們需要健康且有深度,但又不耗時的遊戲體驗。
二是它們非常容易上手,這意味著以前那些利基遊戲可以被更多人接受,包括從未接觸過該型別遊戲的玩家。
Q:你們是如何提煉策略遊戲的精髓的,又是如何簡化的?
Tyroller:我們喜歡透過嚴謹的原型設計來尋找遊戲創意,這意味著我們做了大量的小遊戲以嘗試不同的想法,我們並非從遊戲機制的角度,而是從遊戲體驗的角度來拆解問題,我們先是確定想要提供給玩家的體驗,然後逆向開發出簡單且有趣的遊戲。
在遊戲中,我們率先從“建立自己的領地”這一體驗出發(在《要塞》等遊戲中,我們喜歡上了這種體驗),所以我們設計了一堆原型來實現它,並透過反饋與迭代來完善它。
在經典的策略遊戲裡,玩家通常需要在提升經濟與構建部隊之間做抉擇,是優先提升經濟還是作戰力量。我們的目標就是將這種抉擇作為核心,方便讓更多玩家接觸這類遊戲。
Q:很多策略機制深邃而複雜,你們如何在保證策略深度的基礎上使它們更易於理解的?
Tyroller:我認為關鍵在於對複雜性進行拆解,將它們分佈在不同環節中。很多策略遊戲一股腦地將各種機制丟給玩家,讓他們望而卻步。在遊戲中,我們試圖與玩家一同成長,遊戲一開始特別簡單,隨著時間的推移會越來越複雜。
我們透過進度系統來實現該目的,玩家在遊戲中會逐步解鎖新的特權、武器、變異器。在遊戲中,玩家只能在預定的位置上建造預定的建築,這有便於我們設計出更多樣的關卡。我們能不斷將新建築、新單位、新的升級分支等新增到關卡中去。
該方法的另一個優勢是,我們也能隨著玩家的熟練度與需求不斷成長。目前遊戲還處於搶先體驗階段,對於未來的內容,我們的目標是根據現有玩家的熟練度來增加複雜性,因此遊戲的入門體驗將保持精簡。
Q:能否以具體機制為例,介紹下你們是如何兼具複雜與精簡的?
Tyroller:美術建立影像後,設計師便會組裝遊戲機制來搭建關卡。每個機制都是先從設計目的開始的,倘使想要保持精簡,就不應該無來由地新增機制,一旦有了目標,設計師只需要在庫中進行挑選——“我應該用工具箱裡的哪個機制來實現原有目的?”如果玩家設法同時實現多個目標,他們將得到額外獎勵。
舉個例子,以下是我們部分設計目標:降低玩家挫敗感,希望玩家在建築的保護上傾注注意力,與之對應的解決方案是——基地建築將在隔天早上(遊戲內)免費重生,但產出金幣的建築在重生時不會提供任何金幣。這樣,我們便實現了原有的目的,建築物被摧毀並不致命,但玩家仍有必要保護它們。
簡單的機制如何產生深度是另一回事。圍棋即為典型,基於簡單的規則可以產生千變萬化的策略。《康威生命遊戲》是另一個典型,它是湧現型設計的代表。不過實話實說,《Thronefall》並非該方面的正面代表,我們只是將複雜的系統拆分到不同的環節中去,以便玩家能跟上節奏。如果你正在找一款簡單與複雜兼具的遊戲,我們的另一款遊戲《ISLANDERS》或許更為符合。
Q:你們如何利用視覺效果來傳達遊戲資訊的?
Schnepf:在遊戲中,我們試圖創造一種易讀性與吸引力兼具的美術風格,同時傳遞遊戲的休閒屬性。我們的美術經驗不足,所以,找到一種既能實現以上目標,又不至於無法駕馭的美術風格尤為重要,我們選擇了一個有限的調色盤,結合簡單的3D模型,以便於快速新增內容。
在遊戲中,物體輪廓是資訊含量最高的元素,我們小心翼翼地讓不同事物區分開來,透過輪廓的改造增加資訊的易讀性。大多數情況下視覺效果執行良好,不過單位一多起來,缺陷還是有的,我們希望在搶先體驗期解決該問題。
Q:你們如何建立建築動畫,讓建築的崩塌變得有趣的?
Schnepf:這便是Grizzly Games的另一個準則。雖然東西很小,我們還是希望它們能儘量傳遞出應有的感覺。尤其是在《Thronefall》中,其核心玩法可以歸結為有限的簡單互動,如何增強反饋就至關重要。我們在技術層面上(當然啦,動畫很簡單),在網格上做了縮放處理,新增粒子效果與生效,重點是讓玩家覺得他們能用簡單的操作發揮強大的力量。
Q:是什麼促使你們加入主動戰鬥元素的?它為遊戲體驗提供了什麼?
Schnepf:Thomas van den Berg創作的2D橫向卷軸遊戲《王國》無疑是《Thronefall》的靈感來源,我非常喜歡這個遊戲,但在遊戲中我有件很沮喪的事情,當營地受到攻擊時,玩家只能苦等。我們想在遊戲裡做些不同的事情,主動戰鬥還增加了些易學難精的內容,為喜歡該遊戲的玩家提供了更多的可玩性。
Q:在保持精簡的同時,讓戰鬥也變得有深度,對此你們是如何看待的?
Schnepf:老實說,《Thronefall》肯定不屬於戰鬥系統複雜的遊戲,在開發過程中,我們做出了不少易於上手而非相反的決定,如角色可以自動攻擊範圍內的敵人,有多種不同的武器可供選擇,每種都有獨特的主動能力,它們擴充了遊戲深度,外加上不同的敵人型別,遊戲內的戰鬥有時會變得複雜起來。
Q:在保持精簡與複雜之間的平衡時,你們遇到了哪些挑戰?過程中又有哪些收穫?
Tyroller:保持精簡意味著你必須捨棄,從公式中剔除一些內容。對於《Thronefall》來說,就是捨棄玩家的建造自由權,他們只剩下選擇權,何時建以及按什麼順序建。
這位其他的決策騰出了空間,比如選擇建築的升級分支,如果開發者想做簡化,就必須做減法,一般而言,玩家並不喜歡你把東西從他們身上拿走。
這便意味著我們得謹慎研究遊戲及預設的期望值。如果我們把遊戲作為策略遊戲來推銷,玩家也許會期望擁有建造的自由度,因此對型別進行簡化確實會讓期望管理變得愈加困難。
至於意外收穫確實有幾個,玩家失去了建造的自由度,這是不可思議的,至少我從未見過,它為關卡設計提供了更多可能性。
我們能夠迫使玩家在危險的位置建造建築物,這讓遊戲決策變得有意思起來。我們會組織玩家在敵人的出生點建造圍牆,我們可以限制玩家的建築物與單位數量,這樣我們在平衡方面就有了更多自由度。我們可以選擇單位在何處重生,以及需要行進距離,這會對戰略決策產生影響。我們可以選擇營地的最終形態,迫使玩家建造一些看起來足夠壯觀的東西,我們可以有目的地留下玩家必須解決的漏洞,甚至為每個關卡建立一個自定義的科技樹。
我們可以輕易做到這些,只是因為我們做了簡化,“做減法”也是能帶來更多設計選擇的。
原作者:Joel Couture
原標題:Mastering minimalism and layering complexity with strategy game Thronefall
原地址:https://www.gamedeveloper.com/de ... egy-game-thronefall
Q:《Thronefall》旨在簡化基地建設的策略要素,是什麼激勵你們打破玩家對該類遊戲難以上手的認知?
Schnepf:極簡主義一直是Grizzly Games的創作要旨。我認為該想法的產生有幾個原因:一是我們玩遊戲的時間越來越少,隨著年齡的增長,日常工作與任務壓得我們喘不過氣,我們無法再像以前那樣,花百來個小時在一個複雜遊戲中。我們需要健康且有深度,但又不耗時的遊戲體驗。
二是它們非常容易上手,這意味著以前那些利基遊戲可以被更多人接受,包括從未接觸過該型別遊戲的玩家。
Q:你們是如何提煉策略遊戲的精髓的,又是如何簡化的?
Tyroller:我們喜歡透過嚴謹的原型設計來尋找遊戲創意,這意味著我們做了大量的小遊戲以嘗試不同的想法,我們並非從遊戲機制的角度,而是從遊戲體驗的角度來拆解問題,我們先是確定想要提供給玩家的體驗,然後逆向開發出簡單且有趣的遊戲。
在遊戲中,我們率先從“建立自己的領地”這一體驗出發(在《要塞》等遊戲中,我們喜歡上了這種體驗),所以我們設計了一堆原型來實現它,並透過反饋與迭代來完善它。
在經典的策略遊戲裡,玩家通常需要在提升經濟與構建部隊之間做抉擇,是優先提升經濟還是作戰力量。我們的目標就是將這種抉擇作為核心,方便讓更多玩家接觸這類遊戲。
Q:很多策略機制深邃而複雜,你們如何在保證策略深度的基礎上使它們更易於理解的?
Tyroller:我認為關鍵在於對複雜性進行拆解,將它們分佈在不同環節中。很多策略遊戲一股腦地將各種機制丟給玩家,讓他們望而卻步。在遊戲中,我們試圖與玩家一同成長,遊戲一開始特別簡單,隨著時間的推移會越來越複雜。
我們透過進度系統來實現該目的,玩家在遊戲中會逐步解鎖新的特權、武器、變異器。在遊戲中,玩家只能在預定的位置上建造預定的建築,這有便於我們設計出更多樣的關卡。我們能不斷將新建築、新單位、新的升級分支等新增到關卡中去。
該方法的另一個優勢是,我們也能隨著玩家的熟練度與需求不斷成長。目前遊戲還處於搶先體驗階段,對於未來的內容,我們的目標是根據現有玩家的熟練度來增加複雜性,因此遊戲的入門體驗將保持精簡。
Q:能否以具體機制為例,介紹下你們是如何兼具複雜與精簡的?
Tyroller:美術建立影像後,設計師便會組裝遊戲機制來搭建關卡。每個機制都是先從設計目的開始的,倘使想要保持精簡,就不應該無來由地新增機制,一旦有了目標,設計師只需要在庫中進行挑選——“我應該用工具箱裡的哪個機制來實現原有目的?”如果玩家設法同時實現多個目標,他們將得到額外獎勵。
舉個例子,以下是我們部分設計目標:降低玩家挫敗感,希望玩家在建築的保護上傾注注意力,與之對應的解決方案是——基地建築將在隔天早上(遊戲內)免費重生,但產出金幣的建築在重生時不會提供任何金幣。這樣,我們便實現了原有的目的,建築物被摧毀並不致命,但玩家仍有必要保護它們。
簡單的機制如何產生深度是另一回事。圍棋即為典型,基於簡單的規則可以產生千變萬化的策略。《康威生命遊戲》是另一個典型,它是湧現型設計的代表。不過實話實說,《Thronefall》並非該方面的正面代表,我們只是將複雜的系統拆分到不同的環節中去,以便玩家能跟上節奏。如果你正在找一款簡單與複雜兼具的遊戲,我們的另一款遊戲《ISLANDERS》或許更為符合。
Q:你們如何利用視覺效果來傳達遊戲資訊的?
Schnepf:在遊戲中,我們試圖創造一種易讀性與吸引力兼具的美術風格,同時傳遞遊戲的休閒屬性。我們的美術經驗不足,所以,找到一種既能實現以上目標,又不至於無法駕馭的美術風格尤為重要,我們選擇了一個有限的調色盤,結合簡單的3D模型,以便於快速新增內容。
在遊戲中,物體輪廓是資訊含量最高的元素,我們小心翼翼地讓不同事物區分開來,透過輪廓的改造增加資訊的易讀性。大多數情況下視覺效果執行良好,不過單位一多起來,缺陷還是有的,我們希望在搶先體驗期解決該問題。
Q:你們如何建立建築動畫,讓建築的崩塌變得有趣的?
Schnepf:這便是Grizzly Games的另一個準則。雖然東西很小,我們還是希望它們能儘量傳遞出應有的感覺。尤其是在《Thronefall》中,其核心玩法可以歸結為有限的簡單互動,如何增強反饋就至關重要。我們在技術層面上(當然啦,動畫很簡單),在網格上做了縮放處理,新增粒子效果與生效,重點是讓玩家覺得他們能用簡單的操作發揮強大的力量。
Q:是什麼促使你們加入主動戰鬥元素的?它為遊戲體驗提供了什麼?
Schnepf:Thomas van den Berg創作的2D橫向卷軸遊戲《王國》無疑是《Thronefall》的靈感來源,我非常喜歡這個遊戲,但在遊戲中我有件很沮喪的事情,當營地受到攻擊時,玩家只能苦等。我們想在遊戲裡做些不同的事情,主動戰鬥還增加了些易學難精的內容,為喜歡該遊戲的玩家提供了更多的可玩性。
Q:在保持精簡的同時,讓戰鬥也變得有深度,對此你們是如何看待的?
Schnepf:老實說,《Thronefall》肯定不屬於戰鬥系統複雜的遊戲,在開發過程中,我們做出了不少易於上手而非相反的決定,如角色可以自動攻擊範圍內的敵人,有多種不同的武器可供選擇,每種都有獨特的主動能力,它們擴充了遊戲深度,外加上不同的敵人型別,遊戲內的戰鬥有時會變得複雜起來。
Q:在保持精簡與複雜之間的平衡時,你們遇到了哪些挑戰?過程中又有哪些收穫?
Tyroller:保持精簡意味著你必須捨棄,從公式中剔除一些內容。對於《Thronefall》來說,就是捨棄玩家的建造自由權,他們只剩下選擇權,何時建以及按什麼順序建。
這位其他的決策騰出了空間,比如選擇建築的升級分支,如果開發者想做簡化,就必須做減法,一般而言,玩家並不喜歡你把東西從他們身上拿走。
這便意味著我們得謹慎研究遊戲及預設的期望值。如果我們把遊戲作為策略遊戲來推銷,玩家也許會期望擁有建造的自由度,因此對型別進行簡化確實會讓期望管理變得愈加困難。
至於意外收穫確實有幾個,玩家失去了建造的自由度,這是不可思議的,至少我從未見過,它為關卡設計提供了更多可能性。
我們能夠迫使玩家在危險的位置建造建築物,這讓遊戲決策變得有意思起來。我們會組織玩家在敵人的出生點建造圍牆,我們可以限制玩家的建築物與單位數量,這樣我們在平衡方面就有了更多自由度。我們可以選擇單位在何處重生,以及需要行進距離,這會對戰略決策產生影響。我們可以選擇營地的最終形態,迫使玩家建造一些看起來足夠壯觀的東西,我們可以有目的地留下玩家必須解決的漏洞,甚至為每個關卡建立一個自定義的科技樹。
我們可以輕易做到這些,只是因為我們做了簡化,“做減法”也是能帶來更多設計選擇的。
原作者:Joel Couture
原標題:Mastering minimalism and layering complexity with strategy game Thronefall
原地址:https://www.gamedeveloper.com/de ... egy-game-thronefall
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