遊戲論·文化的邏輯丨《中國式家長》過剩經驗與現實主義神話
電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文字與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的巨集大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。
號稱“現實主義遊戲”的《中國式家長》以其接地氣的內容獲得了“非常真實”“貼近生活”的一致評價。遊戲通過呈現一段段現實調查中得來的真實經歷,用過剩經驗置換真實經驗,用“現場感”置換“現實感”,用“感同身受”置換真實處境,最終把社會結構問題簡化為家庭倫理問題,又將“原諒父母”的情感主義結局看做問題的解決方案。但有趣的是,遊戲的基礎設定——代際屬性繼承(下一代孩子可以繼承上一代的優勢屬性)——卻是整個“現實主義”遊戲中最不現實的部分。換言之,這部遊戲的整個“現實主義”正是在這樣一個階層上升的神話基礎之上建立起來的。過剩經驗及其背後的現實主義神話,使得《中國式家長》在掩蓋真實問題的同時成為真實問題的暴露者。
《中國式家長》是一部由墨魚玩遊戲製作的模擬養成類遊戲,2018年9月29日由椰島遊戲代理髮行。一經推出便在網路上掀起熱議,而對其最多的評價就是“非常真實”“貼近生活”或“很有共鳴”。
《中國式家長》的遊戲介紹頁面上寫到這是一款“現實主義模擬遊戲”,這一自我定位也符合了大部分玩家對它的評價。遊戲流程被設定為孩子從出生到高考的整個過程,而遊戲的最終目標任務就是讓孩子考上一所滿意的大學,找到一份好工作。在遊戲中,玩家要同時承擔家長與孩子的雙重身份:作為家長的玩家為孩子安排每日的行程,決定孩子要學習的內容和開發的技能;而作為孩子的玩家以孩子的視角進行人際交往和問題抉擇,可以競選班幹部、與異性培養好感度、購買娛樂物品緩解壓力等。
從遊戲玩法上看這似乎就是一款普通的模擬養成遊戲,但是其中加入了許多獨特的“中國式”家庭要素,使得遊戲充滿了“現實主義”氣息。比如父母要用自家孩子和鄰居或朋友家孩子進行“面子對決”,孩子為父母掙到面子就可以索取自己想要的東西;過年的時候要和親戚進行“紅包拉鋸戰”,收紅包太快了親戚會不高興,推的太狠了媽媽會不高興,必須要掌握尺度,有禮貌的收下紅包;而當你向父母傾訴自己壓力太大時,父母會指責你“小孩子有什麼壓力”,然後你的壓力值又會上升……種種細節設定無不凸顯出“中國式家長”和孩子的代際矛盾,令玩家們大呼“回到童年”“感同身受”。
對《中國式家長》的評價中包含著批判與反思,媒體對其中細節的種種驚歎更是讓《中國式家長》成為抨擊“中國式教育”的絕佳素材。然而,《中國式家長》所呈現的種種“現實”並不能反映中國家庭教育的真實困境,恰恰相反,它試圖用一種過剩經驗來掩蓋結構性問題。
過剩經驗:“現實”與“現場”
《中國式家長》的劇情文字內容大部分都來自於現實調查,即將受調查人所講述的現實經歷直接置入遊戲之中,因此,《中國式家長》的劇情不是一個完整的故事,而是一段段現實經歷構建起的巨大“經驗集合體”。
在遊戲中會觸發一些隨機抉擇,玩家的選擇會影響孩子的屬性值:
今天父母睡得早,你在房裡偷偷拿出手機玩遊戲!正要到十連抽的關鍵時刻,你屏住了呼吸……突然!房間的門一下子開了!
1、關機,迅速屏住呼吸裝睡——最終還是洩了氣,並被教育了一頓(記憶力增加了40)
2、大聲說自己被吵醒了——父母嚇了一跳,並退出了房間(智商增加了50)
3、繼續玩,旁若無人——原來是一陣秋風掃過,虛驚一場(悟性增加了50)
在這類隨機抉擇之中,玩家看似有著自由選擇權,但實際上只能從三個選項中選其中一種,如果你想另走他路——比如向父母承認錯誤並交出手機——那是行不通的。於是,隨機抉擇的代入感完全建基於對玩家選擇的限制,當玩家不能承認錯誤並退而求其次選擇裝睡時,裝睡作為玩家的“自主”選擇,也成為構建玩家現實體驗的重要部分——因為這是我自己選的,所以必然“感同身受”。
另外遊戲中還會觸發一些隨機事件,然後事件下方會讓玩家選擇是否也有過相似的經歷,選擇之後遊戲就會告知有多少玩家和你一樣,如以下幾條:
媽媽和奶奶在爭吵,似乎是為了用尿布還是紙尿褲的問題。
兒童免費活動,因為你身高過線,媽媽讓你稍微蹲一下,假裝不過線!結果被發現了,很尷尬!
你因為上課偷偷說話而被老師罰站,媽媽對老師說,只要孩子不聽話就打。
這一設計牢牢抓住了玩家的代入感:不管你選擇是還是選擇否,都會有很多人和你一樣。因此哪怕玩家從未有過類似的經歷,這種“未有過”的經歷也將玩家和某一群體捆綁在一起,成為讓玩家大呼“很有共鳴”的“現實”要素。
在這裡,《中國式家長》建構自身“現實主義”氣質的策略顯露出來:即通過限制玩家的選擇,將玩家捆綁到某一個選項群體裡。遊戲的設定在隨機抉擇中,把玩家的選擇變成玩家的“想法”,在隨機事件中,把玩家的經歷(或未經歷)變成普遍的經歷(或未經歷)。再這樣的設定之下,《中國式家長》作為巨大“經驗集合體”開始發揮自己的獨特作用。
《中國式家長》提供的經驗,歸根結底是一種過剩的經驗。周志強教授在解讀本雅明的《經驗的貧乏》時指出:“所謂的‘經驗的貧乏’,並不是人們生產經驗的匱乏,而恰恰是‘經驗過剩’。正是資本主義的文化生產體系不斷生產掩蓋其現實處境的經驗,才構成了人們在日常生活層面上經驗的貧乏……感情、經驗越飽滿,而真實的經驗就越稀少。”【周志強:偽經驗時代的文學政治批評——本雅明與寓言論批評.[J]南京社會科學.2012年第12期】
所謂過剩經驗,並不是虛假的經驗,它是真實存在的、感情飽滿的甚至歷歷在目的經驗,但是看似充沛飽滿的過剩經驗越多,真實的經驗就越少。《中國式家長》提供給我們的經驗都是這樣的過剩經驗:它們真實、可靠、充滿怨懟的情緒和自嘲的解圍,但是卻不能反映真實境況。在數十條隨機事件和抉擇構成的過剩經驗集合體中,只要有幾條符合玩家的過往經歷,就會被全部認同為“感同身受”。就像星座指南中對某個星座的描述,只要有一兩條與自身相符,讀者便會產生“說的真準”的認同感。
在這裡,《中國式家長》的“現實主義”毋寧說是一種“現場主義”。周志強教授指出:“今天現實主義在接地氣、真實表現這些話語的圍困下,慢慢地被現場主義所取代。”【感謝周志強教授允許我引用他尚未刊發的論文《現實·事件·寓言:重新思考現實主義》,本文將刊載於《南國學術》2020年第1期】也就是說,越來越多的“現實主義”作品試圖通過用“現場感”置換“現實感”,用“感同身受”置換“真實處境”,用過剩經驗置換真實經驗。因此,我們可以說,過剩經驗就是一種充滿現場感,感情豐沛,但是並不真實的經驗。《中國式家長》正是這樣,通過一個個玩家“親身體會過”的“痛點”,將過剩的、豐富的、充滿痛苦的經驗設定為玩家唯一的經驗。
本雅明在《經驗與貧乏》中提到,經歷過一戰的一代人的經驗貶值了,他們以往的直接經驗被戰爭及其影響揭穿:戰略經驗被陣地戰揭穿、經濟經驗被通貨膨脹揭穿、身體經驗被飢餓揭穿、倫理經驗被當權者揭穿。而當以往的直接經驗無法解釋戰爭之下的這些問題時,彌補裂縫的一系列神祕學便復興以掩蓋此種經驗的貧乏。【[德]本雅明:經驗與貧乏[M].王炳鈞、楊勁譯.百花文藝出版社:1999(252-253).】換句話說,每當面臨直接經驗難以解釋的問題,人們就會傾向於尋找一個簡單明確的歸咎點——黃曆不吉、面相不好、流年不順是常見的神祕學歸咎點——用經驗的過剩來掩蓋經驗的貧乏。而在《中國式家長》這個遊戲裡,“中國式家長”就成為玩家唯一的怨懟物件。
《中國式家長》呈現的過剩經驗為結構性問題提供了一個極具指向性的答案——家庭。年輕人在人際交往、工作學習甚至親密關係中遇到的種種問題,都被歸結為家庭問題。在這裡,“中國式家長”變成了齊澤克所說的“剛性指稱詞”,即在客體之內又超乎客體的東西,是由符指化操作導致的剩餘。【參考[斯洛維尼亞]斯拉沃熱·齊澤克.意識形態的崇高客體[M].季廣茂譯.北京:中央編譯出版社,2014.】本來,作為能指出現的“中國式家長”暗示了一組“有效”的特徵:好面子、自以為是、不理解孩子……但是在“家庭原罪”的語境下順序顛倒了,並不是這一系列特徵造就了“中國式家長”,而是那個家長之所以具有這些特徵,是因為他是一個“中國式家長”。
作為剛性指稱詞的“中國式家長”與排猶主義邏輯中的猶太人如出一轍——不是因為你詭計多端、見錢眼開你才是猶太人,而是因為你是猶太人,你必然是詭計多端、見錢眼開——德國整個社會的癥結被簡化為猶太人的存在,種種社會問題在遊戲中也成為了“中國式家長”自己的問題。
“原諒父母”:情感主義解決方案
《中國式家長》在遊戲開始時有一句引言:
孩子最初愛他們的父母,等大一些他們評判父母,然後有些時候,他們原諒父母。——王爾德
這句話奠定了整個遊戲的基本思路:原諒父母。當玩家結束第一輪遊戲,開始培養下一代孩子時,遊戲第二輪會有一些有趣的對話:
爸爸(玩家上一代培養的孩子):沒想到,我也到了有娃的年齡了,要好好教育,不要重蹈我爸媽的覆轍!!!
媽媽(玩家上一代選擇的伴侶):每次跟你回老家,都覺得你跟你爸一個德行!!!想啥呢!快來換尿布!
對話之後玩家開啟新一輪遊戲,然而這次遊戲和前一次的機制、系統、隨機事件和隨機抉擇是基本一致的,“面子對決”“紅包爭奪戰”“才藝大比拼”“作文大賽”等事件一樣不少,玩家還是要在父母希望值和壓力值之間平衡,防止孩子因為壓力過大而離家出走。
遊戲正是通過這種“把你變成你父母”的重複機制,從玩法方面使得玩家“原諒父母”。就算你不想重蹈父母的覆轍,但是整個遊戲機制迫使你不得不這樣做:必須讓孩子學習技能、必須安排孩子的日程、必須讓孩子考高分、必須讓孩子找到好工作。孩子在機制的左右下最終變成了新的“中國式家長”,而當作為新家長的玩家意識到“不是我不想,而是我不能”的時候,也就體會到了父母的苦心。
遊戲結束之後會放出孩子的一段感想:
我時常在想,高考前和高考後的生活似乎很不一樣。現在想起來,大概就是自己再也不是一個孩子了,至少在父母眼裡不再是了。
現在很懷念和父母經常在一起的日子,覺得不管怎樣都很美好。
《中國式家長》在對父母充滿怨懟的遊戲內容下,仍保留著一個溫情的核心。這段話沒有絲毫責怪父母的意思,反而飽含著懷念和諒解。“自己再也不是一個孩子了”——雖然小時候總是捱罵、得不到理解,但是長大了才知道那段時光多麼美好,還想在父母眼中做一個小孩子。在遊戲裡,代際之間的種種矛盾只是調味的笑料,情感的大和諧才是主題。
2015年熱播的電視劇《歡樂頌》中,生長於重男輕女家庭的樊勝美一度成為觀眾討論的中心,在這之後,以父母和子女關係為主要敘述物件的熱播作品層出不窮:《都挺好》《帶著爸爸去留學》《小歡喜》……這些電視劇形態各異,但都有一個或幾個“中國式家長”。在這些電視劇的敘述話語中,所有的問題來自於家庭矛盾,而問題解決的方式只有一個:父母和子女互相理解。
以溫情結局淡化過程矛盾,在以原生家庭為題材的作品中屢見不鮮。電視劇《都挺好》整個故事的轉折點就在結尾蘇大強立遺囑的部分。蘇明玉的公司危機、蘇明成的婚姻破裂和蘇明哲的事業問題,都在蘇大強哽咽著說:“你們兄妹三個,能走動就儘量走動走動,能幫忙就互相幫幫忙”的那一刻得到了解決。從這一刻開始,整個家庭的關係開始“急轉直上”,蘇明玉發現父親之所以蠻不講理是因為得了阿茲海默症,由此,這部劇前面的矛盾和問題豁然開朗:一場痛哭流涕的情感大戲,抹平了一家人的真實困境。
“原諒父母”的情感主義結局,並不僅僅是掩蓋了家庭問題,而是結構性問題的替代解決。在過剩經驗中,父母被設定為唯一的怨懟物件,那麼在“原諒父母”的結局裡,唯一的問題也就得到了解決。
整個遊戲的設定使得玩家不得不“重蹈覆轍”,而遊戲的怨懟內容和感動結局又使得玩家原諒父母的“重蹈覆轍”。這是一種自說自話的替代解決——自己轉移了問題,之後自己說服了自己。在《中國式家長》的重複機制中,我們窺見了結構性問題的端倪:不是父母出了問題,而是遊戲機制的問題。但是在原諒結局的溫情強迫下,我們又必須接受父母的苦心,因為“都是為了你好”“等你做了父母也會這樣”。
現實主義神話
在《中國式家長》中,過剩經驗成為構建其“現實主義”的基本要素,但有趣的是,整個遊戲的現實主義卻是建立在一個“神話”的基礎之上的,這就是遊戲的代際屬性繼承機制。
《中國式家長》和其他模擬養成類遊戲一樣,都有一個數值系統對養成物件的屬性進行評估。在遊戲裡孩子的屬性分為五類:智商、情商、體魄、記憶力、想象力、魅力,不同屬性的數值會影響孩子各科成績以及未來從事的職業。遊戲的基本玩法就是通過家長的“安排”和孩子的“挖腦洞”來提升屬性數值,前者是玩家扮演家長安排孩子的日程,培養孩子特定技能,後者是玩家扮演孩子通過消消樂小遊戲自我提升。
所謂代際屬性繼承就是玩家這一代培養的孩子會成為下一輪遊戲培養的孩子的父母,而這一代的優勢屬性則會繼承到孩子身上。比如玩家培養的孩子最後成為了程式設計師,那麼下一代孩子的智商天賦就會加15點,情商天賦加3點,想象力天賦加3點,記憶力天賦加5點,體魄天賦加3點,如果孩子最後成了運動員,那麼體魄天賦就會增加較多,其他則較少。在代際屬性繼承之下,下一代孩子一定比上一代優秀,也就是說,只要玩家孜孜不倦一代又一代的培養下去,你的孩子總會考上清華北大,走向人生巔峰。
這種“一代更比一代強”的設定成為玩家玩遊戲的基本動力,大部分玩家的遊戲目標都是“看看我家第幾代能上北大”。以屬性數值判斷玩家遊戲能力是模擬養成類遊戲的基礎設定,為了讓遊戲具有遊玩價值,讓玩家有持續遊戲的動力,數值隨著玩家投入時間的積累和遊玩策略的優化不斷增長這一設計是必要的。因此,遊戲中孩子的人生變的即簡單又困難:簡單在只要肯花時間積累數值、花心思優化策略就一定能獲得成功;而困難在哪怕你用的是最佳方案,如果天賦屬性不達標,再怎麼努力也無濟於事。
於是,充斥著過剩經驗的“現實主義”遊戲在掩蓋結構性問題的同時又凸顯出自身的問題:除非藉助最不現實的、遊戲化的數值系統,否則遊戲的現實主義基礎將不復存在。換句話說,作為與“現實主義”最無關的部分,代際屬性繼承是一個預設的神話,這部遊戲的整個“現實主義”都是在這一階層上升的神話基礎之上建立起來的。簡言之,如果這一神話預設被去掉,那麼無論是中國式家長還是美國式家長,都無法使孩子獲得成功。遊戲的根本矛盾暴露無遺:一方面,孩子只要努力就能成功;另一方面,如果父母的屬性不達標,孩子無論如何也無法成功。用來抹消這一矛盾的階層上升神話就像一瓶遮蓋液,即呈現完美無瑕的皮膚,又暗示著其下駭人的疤痕。
在這裡,代際屬性繼承帶來的階層上升成為了一個“現實主義神話”,即其自身的不現實構成了作品的現實主義基礎。而當我們將所有合理、真實、充滿現場感的細節全部去掉時,便留下了這樣一個無法被象徵系統容納的硬核,用齊澤克的話說就是“實在界的創傷”。在本雅明的語境下,這一硬核就是揭穿美好經驗的通貨膨脹、飢餓和當權者,在這裡,它正是揭穿神話的現實主義悖論,它向我們提出一個無法回答的問題:階層上升是如何可能的?《中國式家長》對這個問題的默然無語,暴露了自身現實主義的虛假。
在階層上升的神話中,你可以用五個小時培養三個孩子,最終成為首富或者大文豪。但是在階層固化的結構性問題面前,即使辛苦拼搏一輩子供養孩子上學,孩子也可能天天逃課去網咖,最後高考落榜還要發篇帖子“父親只忙工作不管我學習,原生家庭帶給了我什麼”。
經濟學家邁爾斯·克拉克提出“了不起的蓋茨比曲線”來說明美國的階層分化之嚴重,這一曲線常被媒體拿出來指責“美國夢”的虛假。但是2003年以來,我國基尼係數從未低於0.46,一直在高警戒線之上,而被戲稱為“拼爹指數”的代際收入彈性係數也一直居高不下。【代際收入彈性指數展示了代際之間的收入變化,可以表明上一代經濟收入對下一代經濟收入或經濟地位的影響程度。】而這兩個指數恰恰就是構成“了不起的蓋茨比曲線”的橫縱軸。
《中國式家長》中,過剩經驗將問題簡化成家庭問題,原諒結局把理性主義對抗柔化為情感主義包容,最後這個遊戲告訴我們,家庭成員之間就是要互相理解。然而,家庭倫理問題可以通過互相理解來解決,但是結構問題不能,我們需要接受父母的苦心,但是不能接受機制的脅迫。在階層上升的神話和固化的現實之間,《中國式家長》充當了一個悖論:它充滿真實的細節,卻構建了虛假的神話。
《中國式家長》的現實主義,歸根結底是一套編碼系統,它用過剩經驗來掩蓋真實問題,用溫情的結局提供替代解決方案,用想象界和象徵界的層層包裹抹消實在界的存在。但與此同時,總有一個硬核脫離了其編碼,作為實在界的創傷存在於遊戲之中,讓其現實主義如鯁在喉,這就是階層上升的“現實主義神話”。神話的不可能暗示了其現實的虛假,美夢背後是無法掩蓋的固化矛盾,而一旦我們想要接近這個矛盾,情感主義教誨就會以親情為名替我們解決問題——或者替我們轉移問題。
最後,我們在遊戲中得到的不僅是感同身受的懷舊感,也不僅是對“中國式家長”的怨懟,更重要的是整個遊戲邏輯背後真正的問題。我們要問的不是“中國式家長”怎麼樣,而是為什麼這樣。“中國式家長”的問題不是家庭倫理問題,不能通過緩和孩子和家長之間的矛盾來解決……從這一問題出發,我們將不再於“原生家庭”的痛苦中輾轉,而是走到整個社會中去尋找解決方案。
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作者:周思妤(南開大學文學院碩士生)
來源:澎湃新聞
原地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_5041450
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