一場探索性的社會實驗,催生了她的“現實主義遊戲”理念

遊資網發表於2020-12-31
提起沙漠化或者荒漠化,可能很多人都覺得離自己很遙遠。我國幅員遼闊,而沙漠主要分佈在地廣人稀的西北地區,治沙的重要性是生活在季風帶的人們感受不到的。

一場探索性的社會實驗,催生了她的“現實主義遊戲”理念
西北地區沙漠分佈

如果把治沙這件事和遊戲並置,你可能完全猜不到我接下來要說些什麼,因為兩者看上去根本互不沾邊。但是現在,有這麼一隊專業的遊戲設計師和一位做遊戲研究的學者,他們深入內蒙古、寧夏的沙漠地帶,攜著他們對遊戲的現實意義的追問,與治沙人的生活世界交匯到一起。

接下來,奇妙的事情發生了——一群四年級的小學生做出了以治沙為主題的創意遊戲,帶來的歡樂一點不比專業設計師做的遊戲少;從來不玩電子遊戲,幾十年如一日堅守崗位的治沙老人,也對涉及他們自身關切的遊戲有了不一樣的看法。

這一切都是怎樣發生的?

一場社會實驗

美國探索頻道(Discovery Channel)製作的電視節目歷來享有盛名。今年,它在亞太區開設的Discovery Asia頻道籌拍了一檔新的紀錄片,名叫《遊戲星球》,定下的主題是結合治沙與遊戲。這檔節目由中宣部資助,預計拍攝5集,將於2021年底正式播出。

一場探索性的社會實驗,催生了她的“現實主義遊戲”理念
《遊戲星球》節目尚未正式上線,所以官網暫時無從檢索

節目的初衷,是探索遊戲能否表達治沙這樣的現實主題。治沙是一項嚴肅的事業,往重了說關乎國計民生,但現在的年輕人幾乎不關心,因為沒有與他們產生切身關聯。而如果說有什麼形式是當代年輕人最喜聞樂見的,那一定非遊戲莫屬了,也許能夠藉助遊戲這種媒介來激發他們對嚴肅主題的關懷。只是,兩個看上去風馬牛不相及的東西,要怎麼聯絡到一塊兒的確是個挑戰。

不過這沒有難倒經驗豐富的拍攝團隊。他們曾經負責過《國家寶藏》《我們們穿越吧》這樣的大型電視節目,也已經在多個網際網路視訊平臺播出,很受年輕人歡迎。而且,他們對遊戲似乎頗有心得。熟悉《國家寶藏》的話,你一定知道它的許多背景音樂都取自國產RPG等遊戲。

最初,節目的定位是一場開放的社會實驗。兩組專業的遊戲設計師會前往沙漠地區採風,探索用遊戲的方式去表達治沙這個主題。一位深耕遊戲研究領域的學者——劉夢霏老師則作為顧問,為拍攝團隊提供建議。他們並不預設一個結論,也不打算讓兩個組彼此競爭。

他們帶著一個問題開啟了這場社會實驗:如果我們把有作品的遊戲人帶入治沙人的生活,讓不同的認知和經歷得以碰撞,可能會發生什麼?

學者與專家

擔任顧問的劉夢霏老師,對節目組來說是再理想不過的人選了。她是歷史學出身的遊戲研究學者,現在執教於北京師範大學數字媒體系,對自己的界定是一名“遊戲化設計師”。她的論文大多集中在遊戲研究領域,博士論文便是探討“遊戲入史”,提出遊戲所提供的“體驗真實”同樣是研究歷史不可繞過的部分,這篇論文還入選過清華大學的優秀博士論文。更重要的是,她是不折不扣的資深玩家,從《龍與地下城》桌遊、網遊《魔獸世界》,到最近的《賽博朋克2077》,她的遊戲經歷比多數玩家都要豐富。

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劉夢霏,北京師範大學數字媒體系講師,遊戲研究學者、遊戲化設計師

紀錄片《遊戲星球》籌拍階段,劉夢霏需要為節目組推薦國內專業的遊戲設計師。由於預算有限,大廠的人是請不起的,他們也不會為此抽調人手耽誤專案;小的工作室人力本來就不夠,似乎也沒法順利達成合作。恰恰是有空檔期和儲備人力的中等規模的遊戲廠商,最有可能提供支援。

劉夢霏推薦的兩組遊戲設計師來自不同的工作室,每個工作室派出兩人。兩家工作室的風格截然不同:一個擅長製作2D手繪解謎類遊戲,一個擅長製作3D模擬經營類遊戲,後者碰巧下一款作品就是有關沙漠的——說到這你可能已經猜到他們來自哪裡,不過由於目前的資料均未曾直接透露,本文就不便多說了。

拍攝團隊對專業組設定了一些要基本要求。比如一開始,他們得充分熟悉當地人的生活方式,在接下來要做的遊戲中可能要安排一條敘事線,講述治沙人的故事。他們還要去博物館、去實地體驗,和治沙人對話,瞭解一些具體的治沙方案,比如扎草方格、種植固沙植物。然後,他們還要注重知識的轉化,把關於治沙的知識更好地融入遊玩過程之中。

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草方格是中國治沙經驗的寶貴成果

專業組的效率是可畏的。在走訪了當地一圈之後的第一天晚上,就有一個專業組硬是頂著壓力不眠不休,在五六個小時內做出了可玩的遊戲原型(Demo)。但是,這也讓節目不可避免地有了競賽的趨勢。到了第二天,節目組想到一個即興設計挑戰,其中一個專業組僅用兩三個小時就做了一個充滿植物角色的桌遊。

劉夢霏在這個過程中一開始是專家和顧問,她會為專業組提供一些建議。作為遊戲化設計師,她一直都在實踐一種特殊的遊戲設計:用遊戲的方式去呈現原本不是遊戲的事物和知識,也即遊戲化(gamification)。比如她在自己開設的歷史課上就曾藉助遊戲《大航海4》,讓學生們對 “地理大發現”時代產生一種身臨其境的體驗,從而引導他們形成自己的歷史觀。

不過隨著節目組的“實驗”心態更進一步,劉夢霏成了一個新組的組長,這個組的成員除了她,都是寧夏一所小學的四年級的孩子們。

“黑馬”第三組

劉的重點和專業組不太一樣。她認為遊戲是一種普遍的表達方式,是普通人可以採用的。它當然也是一件工藝品,需要技術,需要專業性。但是至少,普通人利用一些工具,聚焦於自己的表達,是可以入門的。如果想做得更專業,就還需要磨練。

讓四年級的小孩們做遊戲,你可能會覺得這是異想天開,但劉夢霏認為重點不在技術,而是表達。她的出發點也不是考慮怎樣讓孩子們做出遊戲,而是回到最初那個問題:遊戲能否表達嚴肅主題,喚醒人們對現實的關注,乃至改變世界?

他們當中,50%的人從來不玩電子遊戲,還有50%只玩我們都聽說過的流行遊戲。當劉夢霏問他們“遊戲能改變世界嗎”,一群四年級的小學生齊聲回答說:不能!

孩子們的回答是純粹的,純粹到沒有人會想要去評價對錯,而只會引來一片歡笑。不過,劉夢霏心中是有自己的答案的,她相信遊戲是一個有價值的意義系統,遊戲可以改變世界。她唯一困惑的是,遊戲能在多大程度上改變世界?

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節目組所在的當地小學

弄清楚這些孩子們能不能真正地、發自內心地轉變對遊戲的認知,就是解答這一困惑必須邁出的一步。好在他們雖然不相信遊戲有什麼巨集大價值,卻並不抵制遊戲本身,也十分願意參與到遊戲製作過程之中。

一開始,劉夢霏讓孩子們自己設計一個主題為“沙漠之路”的桌遊。當然結果並不一定是要像專業組那樣做出一個機制、要素完備的遊戲原型,一張畫在紙面上的草圖,一條簡單的規則,就可以稱之為設計完成。在她的引導下,這些孩子們絲毫沒有不知從何下手的感覺,反而做出了很多有意思的遊戲構思。

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孩子們的“沙漠之路”桌遊設計圖,講述了一個宇航員的故事

之後,她又引導孩子們分成幾個小組製作電子遊戲。得益於專門為青少年打造的遊戲引擎Roblox的支援,即便是3D模型和場景也可以很方便地製作,孩子們的創意很快就得到了實現。Roblox無償為節目提供了技術支援,他們的工作人員給孩子們做出的遊戲修了修Bug,畢竟這可不是短時間內能夠解決的問題。

孩子們最終設計出了三個遊戲。這些遊戲的構思,專業的設計師是絕對不會去碰的。

第一個是迷宮探險,玩法就是走沙漠迷宮,它的難度曲線非常陡峭,劉夢霏自己甚至沒有過第一關,有時會急得想跳到迷宮的牆上去。

第二個遊戲,是玩家需要尋找解藥去解救沙漠裡的各種植物。

第三個遊戲的玩法是採礦,然後用採來的石頭搭建天梯,建一個天空之城,取得“綠色之力”,然後整個沙漠就會下雨。沙漠下雨,這種浪漫的想象真的天然屬於孩子們。

一場探索性的社會實驗,催生了她的“現實主義遊戲”理念
“綠色之力”讓沙漠裡下起大雨

和專業組的作品放在一起比較,雖然節目中誕生的遊戲“各有千秋”,但是當他們把遊戲向當地人公開展示,現場的人們在玩小朋友做的遊戲時氣氛顯然要更歡樂。劉夢霏說,“所有人都沉浸其中,甚至不想拍攝節目了。”其中一個專業組的老闆還不無謙讓地表示,“我看這小孩們做的遊戲比我們設計師做的好玩得多。”

遊戲:一種普世性的表達

其實,劉夢霏有過一個更瘋狂的想法:讓上了歲數的治沙老漢來做遊戲。所有人都勸她,行不通,她也就沒有拗下去。

但節目組還是希望瞭解,遊戲在老一輩人的生活裡,究竟佔據一個什麼樣的位置。他們像復讀機一樣追問老人們:你怎麼看遊戲?你們玩遊戲嗎?你不玩的話,你孫子玩嗎,兒子玩嗎?你們家有人玩嗎?

老人們確實從來不玩遊戲。拋開電子遊戲不談的話,他們也可能只玩過跳房子、擲沙包這種沒有地方色彩的遊戲。

劉夢霏換了一種思路。她拿出一個叫做《Prune》(《修剪藝術》)的遊戲給老人們玩,這個遊戲裡就是隻有一棵樹,它自己會長大,而玩家主要負責給它修剪枝葉。出乎節目組意料的是,從來不玩遊戲的老人們,很快就上手、接受了這個遊戲,玩得很開心,還笑眯眯地跟節目組說,要是沙漠都能變成這樣該多好啊。

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遊戲《Prune》

之前節目組和老人們聊遊戲,什麼也聊不出來。而在嘗試過《Prune》,在當天玩過開發者設計的桌遊以後,一些老漢、大媽就開始給設計師提出自己的建議——他們可能永遠不會真的參與到遊戲設計過程中,但他們竟然對遊戲設計有了一些想法。這種想法,已經意味著他們不再對遊戲有什麼偏見。或者說,他們終於相信,不是所有遊戲都是讓人上癮的、有害無益的東西。

為什麼呢?劉夢霏開始認識到,這些遊戲對幾十年如一日獻身治沙事業的老人們來說,真正觸及到了他們的內心,他們在其中感受到了自己想要表達的情緒、體驗和話語。

現如今的許多遊戲,特別是國內以消費型遊戲為主流的手遊、網遊,由於普遍缺乏對普通人和現實問題的關懷,導致遊戲的門檻對大多數人來說,比已在“圈內”的玩家們想象得要高。和遊戲相關的很多概念,圈外人真的不太清楚。有一部分家長對遊戲的認識已經完全固化為偏見了,而還有一部分想要認識遊戲的人,卻又苦於沒有入口。大眾遊戲素養的不平衡,遊戲在普通人生活中的不在場,使得遊戲至今仍停留於亞文化的地位。

我們說遊戲設計、遊戲開發,總已把做遊戲當成一個技術工種。但實際上,它本身是一種表達方式,是每個人都可以嘗試的東西。它當然是有門檻的,但也並非高不可攀。而且,技術進步會放低做遊戲的門檻,引擎、工具會越來越“所見即所得”。

但是,為了讓這種表達成為更普遍的可能,整個社會的遊戲素養需要提高。有時,劉夢霏發現自己和最新一代的玩家聊的遊戲不是同一個遊戲,他們玩的是免費手遊、流行遊戲,他們不相信遊戲能改變世界,不相信遊戲擁有和文學藝術一樣的價值,那是因為他們體驗過的遊戲本就沒有這種意義和內涵。

關鍵在於,需要這樣一個入口,讓更多的人可以感受到遊戲的力量,讓更多的人意識到遊戲真的可以改變世界。她找到的這個入口,就是“現實主義遊戲”。


現實主義遊戲

遊戲是可以表達嚴肅主題的,四年級小孩子們做的遊戲就已經證明了這一點。他們此前要麼不玩遊戲,要麼玩的只是流行遊戲,遊戲只是一種“消遣”和“生命的間奏”。但是,他們通過做遊戲,不僅從中得到了歡樂,也對現實的主題有了更多的關注和體驗。

不過,現實主義遊戲並不一定要苦大仇深地追求嚴肅主題,它和現實主義文學的真正意涵是一致的。所謂遊戲的現實主義並不是百分百再現現實,而是源於現實,高於現實的。現實主義的遊戲需要有意識地表達現實,表達身邊人的關懷,呈現身邊的社會問題。這樣遊戲才能真正對現實造成影響,乃至改變世界。遊戲並不是一定要有一個絕對嚴肅的主題,或者與現實一模一樣才稱得上現實。它可以有浪漫的情懷,但它要通過機制與內容的配合,表達普通人的關懷。

為了說明遊戲如何表達“現實主義”,劉夢霏在一檔電臺節目“落日間”和TGDC2020(TGDC,騰訊開發者大會)會議的演講上又舉了幾個例子。

她一直很喜歡上世紀90年代至零幾年的國產單機遊戲,1996年的《中關村啟示錄》就被她認為是現實主義遊戲的代表。這個遊戲通過網際網路蠻荒時期的創業者視角,展示了中關村的電子產業發展之路,遊戲同時保留了可玩性與現實關懷。又比如2001年的《武林群俠傳》,裡面作為“技能”的種種傳統文化,玩家如果要獲得,是真的要去學下棋、背草藥知識的。

一場探索性的社會實驗,催生了她的“現實主義遊戲”理念
《武林群俠傳》與傳統文化

晚近一些的,如2018年的《中國式家長》也是個很好的例子。它表達了撥動無數國人神經的高考焦慮,遊戲的機制容易上手,內容也同時具備趣味性和反思性。還有一個例子是今年的《紫塞秋風》,雖然遊戲Bug一堆,在劇情節奏等方面有不小的問題,但它對甘肅沙漠的呈現,在治沙專家看來是到位的——沙漠裡有一些稀疏的植被,而不是某些遊戲裡展現的那樣一無所有;整部作品的精神氣質也相當地“西北範”。

反之,一些功能遊戲生硬地把現實中的知識嫁接到遊戲,或者一些流行遊戲套用傳統文化的外殼,製作一些無關緊要的皮膚、演出,倒是遠離現實主義的,它們不過是在挪用不接地氣的文化符號。

劉夢霏認為,遊戲雖然不擅長傳達知識,但非常擅長傳達一種綜合的、複雜的體驗。正是由於遊戲的這種特性,當它追求一種現實主義的表達,帶給人的衝擊和啟發,是其它媒介難以替代的。

現實主義遊戲貧弱的鏡面,是今日重度商業化遊戲的流行,而這種狀況一直在限制著社會遊戲素養的提高。固然,遊戲素養的缺位,和學術界、遊戲業界都有關。曾經,以陶巨集開教授為首的一批學者費了很大勁去論證遊戲和網癮的聯絡;遊戲紙媒的沒落和遊戲廠商唯流水、賽道是論的取向,也使得中國的現實主義遊戲一蹶不振。

或許正如劉夢霏所說,遊戲界遲早需要一次現實主義運動,如果人們還指望著遊戲成為人類文化遺產譜系一部分的話。


後記


劉夢霏,曾任中華電子遊戲研究協會副主席,清華大學博士,Homo Ludens Archive(遊戲檔案館)創始人、北京師範大學講師。研究遊戲的本體論、虛擬世界對現實造成的影響和方式(遊戲化)以及遊戲對社會精神與認同的影響。


本文主要資料來自小宇宙平臺“落日間”電臺節目E13以及劉夢霏老師在TGDC2020的演講,由於未經劉老師本人確認,內容難免有所疏漏。如有不當,還請讀者見諒。此外若劉老師得見此文,也請多多指正。


來源:遊戲動力
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Ai5FhHBGtpvtuX1S83G41w

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