超級英雄遊戲需要拋棄「現實主義」

遊資網發表於2020-10-21
遊戲開發者大衛·凱奇認為,電子遊戲若想傳達真情實感,講述動人心絃的故事,就必須運用最複雜的建模,打造出最逼真的遊戲角色才行。非常不幸,遊戲行業中與凱奇對「現實主義」有著同樣看法的人絕非少數。當下大量的開發商和工作室都在遊戲中追求真實。他們認為圖形質量越高,遊戲就越「逼真」,因此只要用了最棒的圖形,就能做出最好的遊戲。近十年來,此類觀點在業界中也愈發盛行。

諸多型別遊戲都受到了現實主義潮流的衝擊,其中超級英雄/漫改遊戲的寫實風格最為怪異,畢竟它們的原作往往都色彩斑斕的非寫實作品。而且當下已經有《守望先鋒》和《堡壘之夜》這種將超英主題和非寫實風格相融合的遊戲珠玉在前,為何超級英雄遊戲還要往現實主義的方向發展?

編注:本文中出現的「現實主義」與「非寫實」都專指美術風格。其中「非寫實」的原文為 stylization 或 stylized,也常譯作「風格化」,在美術中表示用簡化的方式表現物體,常用手法包括將形狀和線條簡單化,將立體的事物扁平化,使用非常明豔的顏色等。大衛·凱奇的代表作品包括《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:成為人類》。

超級英雄遊戲需要拋棄「現實主義」
哪個是遊戲?

與「低幼」劃清界限

電子遊戲行業很多人都一股腦衝進了「恐怖谷」:他們追求寫實,但在資源,技術,時間,金錢方面都面臨重重窘境,無法實現從非寫實風格到完全寫實的跨越。這些事兒絕非三言兩語就能講完的。至於現實主義和黑暗現實主義是怎麼逐步佔領各種媒體的,說起來就更加複雜了。華納兄弟近些年來一直在嘗試複製《黑暗騎士》的成功,因此給旗下的每一款超級英雄電影和大部分真人劇集都披上了一層陰暗沉重的現實主義外衣。已經出版和將要出版的作品中,大部分都在試圖淡化原作的非寫實風格,試圖用現實主義重新詮釋原作中的概念。

這些都和人們對非寫實作品的誤解與偏見掛鉤,即:「非寫實就代表卡通化,而卡通風格就代表著幼稚的兒童向作品」。寫實風格的超英遊戲,諸如《不義聯盟》,《阿卡姆》系列以及《蜘蛛俠》等,一度大獲成功,真人漫改超英電影大多也都票房火爆。這也讓黑暗現實主義在各種改編作品中越來越流行。遊戲界像是找到了「現實主義 + 超級英雄」這個財富密碼,自然想繼續出這類作品。

現實主義絕非天生就不好——充分挖掘遊戲硬體潛能還是有意義的。然而當眾人把「現實主義」當做是講好故事,製作優質遊戲的唯一條件時;或者當開發者把「現實主義」作為取得「3A 大作」名號的捷徑時,問題也就來了。任何不同風格和型別的碰撞都可能誕生出暢銷大作,而現實主義也有可能催生拙作。

超級英雄遊戲需要拋棄「現實主義」

「土豆臉」不是超級英雄

目前,現實主義超英遊戲面臨的問題有三:首當其衝的是困擾所有風格遊戲的難題:「恐怖谷」效應,渣優化,還有細節多到過猶不及的「土豆臉」;二是傳統超級英雄標誌性設計的流失,英雄們的經典形象正逐步被細節過於豐富真實,卻色彩單調,紋理質感過強的制服所取代;三是人們經常拿遊戲和非寫實主義的漫畫原作或是製作精良的現實主義超英電影進行比較(比如說漫威電影宇宙),搞得兩邊都不討好。

就以《蜘蛛俠》為例,它在遊戲機制和藝術風格上都複製了《阿卡姆》系列的公式,並且大獲成功。如果你給本作中最常用的戰衣加個「現實主義風格」的濾鏡,你會發現前後基本沒變化(我對它有些意見,不過它的設計本身還比較非寫實,也足夠還原)。然而遊戲中的臉模就另當別論了。本作中的彼得·帕克長得像三代蜘蛛俠電影演員的混合體一樣;瑪麗·簡的臉部建模不像二十多歲的記者,反而更像中學生;大部分的主要反派都有張大眾臉,像是幫派中的小嘍囉,沒有反派大佬的氣質。寫實風格並沒有毀掉本作,但蜘蛛俠系列的漫畫,動畫還有老遊戲一貫偏愛非寫實的作畫。本作選擇了寫實路線,顯得很奇怪。

《漫威復仇者》和《哥譚騎士》在藝術風格上也存在著類似問題,而且還更加嚴重。遊戲中英雄們標誌性的服飾一去不返,取而代之的是過度設計,混亂不堪的戰衣,大大降低了他們的識別度:美國隊長看起來像個極右翼民兵;紅頭罩的皮夾克就像從市場上買的超級英雄道具服一樣;而羅賓則給人一種在刻意炫耀自己的最新款運動風衣的感覺。我這還沒說《不義聯盟》和即將發售的《自殺小隊:毀滅正聯》呢,不過規律已經很明顯了。除了樂高的超英遊戲或者其他作品中的聯動,超英的作品似乎都在極力追求現實主義,讓那些家喻戶曉的超級英雄失去了他們的特徵。

如果找一個不瞭解遊戲和漫畫的路人,給他看《守望先鋒》中的獵空和《漫威復仇者》遊戲中的美國隊長,再讓他猜哪個是漫改角色,那這位路人十有八九會選獵空。畢竟獵空的人設簡潔(確切的說是細節刻畫用在了刀刃上,該簡單的地方也沒有贅餘),渲染風格有一絲皮克斯的味道,動作活潑,顏色也光鮮亮麗。《守望先鋒》在設計上的確存在問題,但不得不說,它的人設還真的更符合玩家對超英漫改遊戲的預期,這項就比過去十年中真正的超英遊戲做的好太多了。《堡壘之夜》也如出一轍,它連玩家頭像都是趣味十足的漫畫風格,這種風格在過去可都是漫畫中用來描繪超級英雄和反派的,如今的超英遊戲反而卻沒再使用了。

超級英雄遊戲需要拋棄「現實主義」

要風格還是要本質

我並不想批判那些為遊戲辛勤勞作的設計師,建模師和動畫師等工作人員。能把畫面做到《漫威復仇者》和《自殺小隊:毀滅正聯》那麼逼真,是非常牛的。我也不想說「非寫實就等於外觀簡單,而外觀簡單就等於建模輕鬆」這種失禮的話,因為我並不瞭解建模的全過程,而且製作非寫實的圖形經常需要在建模和渲染上用些奇巧的手法。我真正想表達的是,當下超級英雄遊戲過於堅持現實主義風格了,這種堅持很奇怪,而且沒必要。漫畫原作往往豐富多彩,天馬行空,是非寫實作品的典範。但是很顯然,超英遊戲中的現實主義潮流在短期之內並不會退散。

這種對現實主義風格的堅持來源於兩方面,一是「非寫實/卡通風格就等於幼稚」的偏見觀點;二是過去寫實風格超英作品多數都有著不錯的成績,將這些作品成功的歸結於畫風,有了「畫面寫實就能做出好遊戲」的錯誤認知。然而沿用漫畫風格,讓紙片人動起來就大獲成功的遊戲也絕非少數:《龍珠Z》,《無主之地》,Telltale 旗下的大部分作品,《塞爾達:荒野之息》,《Apex英雄》,《我的英雄學院:一人的正義》等等不一而足。當下,各家都十分重視自己旗下的大 IP,只敢製作「毫無風險」的遊戲。生怕「玷汙」了某個 IP,影響了繼續出遊戲撈錢的能力。

我並不認為超級英雄遊戲應該完全放棄現實主義風格。只是覺得現實主義在當下的超英作品中大行其道,很讓人費解,尤其是它們的畫面往往令人失望(而且擠佔了太多開發資源,讓遊戲的其他方面的開發受限),還拋棄了這些超級英雄的經典形象。簡而言之,如果開發超級英雄遊戲的目的就是為了利用大眾熟悉的 IP,弄個靠著 IP 就能大賣的遊戲,那麼當下「預設」使用現實主義風格的做法完全違背這個目的,因為這會抹去那些流行文化符號的辨識度。

本文編譯自 Fanbyte,內容略有刪改。

翻譯:脫歐提督
編輯:Tony Wang
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201013184737_Voq408J5n

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