深度剖析:《小貓咪大城市》動畫如何摒棄寫實主義以實現真實性

GR编译發表於2024-06-05
在本期中,我們將瞭解 Double Dagger Studio 如何透過擺脫現實主義並採用更加風格化的方法來創造完美的貓動畫。

深度剖析:《小貓咪大城市》動畫如何摒棄寫實主義以實現真實性

大家好,我是 Micah Breitweiser,Double Dagger Studio的動畫師,正在製作《Little Kitty, Big City(小貓咪大城市)》這款遊戲。從概念圖到可愛的角色設計,再到之後的一切,我們所做的一切都離不開對貓的喜愛。當我在開發初期加入這個專案時,遊戲還在摸索階段,但核心理念--打造標誌性的貓咪體驗--從未改變。作為一名動畫師,我對動作頗感興趣,而作為一名終身愛貓人士,我尤其痴迷於貓的動作。我知道我們的玩家會希望從我們的小貓身上認出他們自己的貓,但我後來發現,這還遠遠不夠。這個遊戲必須令人愉悅,而要做到這一點,我們就不能僅僅展現一隻運動中的貓。

雖然事後看來這很簡單,但讓Kitty栩栩如生卻是一個漫長的合作過程。特別是在電子遊戲這樣的專案中,尋找“有效”的方法往往是一個反直覺的調整-評估迴圈,只有當大家最終能夠滿意地說“是的,這樣更好”時,這個迴圈才會結束。找到一個有創意的標杆至關重要。一旦你知道了方向,你就可以選擇最能幫助你達到目標的技術。第一步是找到關於小貓咪的關鍵問題的答案。我們希望動畫能成為遊戲中高質量的重要組成部分,但我們還不清楚這到底意味著什麼。在遊戲主創兼首席設計師Matt T. Wood的帶領下,我們透過反覆試驗,最終確定了小貓的動畫形象。

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在開發初期,Kitty還不是我們的小貓咪,只是一個在商店裡買來的資產,只有一些最基本的功能(行走、奔跑、空轉等),我們還有很多工作要做。我們知道遊戲中的動物會說話,但小貓應該如何表達呢?我們的創意問題始終圍繞著一個核心原則,那就是提供一種明確的貓科動物體驗,讓玩家感覺Kitty是一隻標準的、有代表性的貓。

這讓我們或多或少地進入了現實主義的領域。我們的角色設計師兼造型師Valentina Hawes提供了一個可愛的貓咪模型,它不僅很好地滿足了這一目標,而且還具有一種讓人能夠一下子就喜歡上的魅力。綠色的大眼睛和圓圓的小貓腳等特徵讓我對擬人化的方向產生了興趣,但隨著動畫製作的開始,我對是否要將Kitty過度擬人化還有些猶豫。

我採用了一種直接、留白的人形方法。這些動畫是標準的、有代表性的貓動作。當時我做的是一些基本的運動,所以隨著遊戲中的小貓功能越來越多,我們對玩家將如何體驗我們的小貓有了更好的感覺。不幸的是,這並不完全奏效。雖然動作很逼真,但這也是問題的一部分。小貓給人的感覺有點平淡。Matt最終提到,小貓Kitty應該更年輕、更笨拙。

當我考慮到這一點時,我意識到自己多少有錯過提升遊戲的機會。《小貓咪大城市》已經被塑造成一款關於內在獎勵的遊戲,遊戲目標包括在跳躍進紙箱和將玻璃瓶從架子上敲下來:這些是觸覺上吸引人的標誌性貓咪行為。而動畫並沒有提升這些遊戲目標,它缺乏那種喜悅感。

我開始思考如何讓運動本身成為一種特殊的體驗。如果跳進箱子或在爬進洞裡是如此吸引人,以至於你想再做一次,只是為了看一隻貓的動作,那會怎樣?說起來容易,做起來難,因為“吸引人”雖然是個好主意,但卻是一個難以夠著的創意目標。我需要具體的細節。貓的動作有哪些吸引人的地方?我們怎樣才能在遊戲中最好地表達出來?如果你是一隻貓,最動人的又會是哪一面?

我們需要一隻更活潑的Kitty,其中一個辦法就是提高擬人化程度。Matt建議我讓Kitty貓做出面部表情。我們的動畫繫結非常簡約,只有一個網格、一個骨骼和一些腳部IK。我想提升小貓的個性和動畫質量,但又不能在動畫上做太多開銷,所以我設定了混合形狀。

如果你熟悉配置,就會知道這是最基本的操作。你可以複製網格,將複製的網格編輯成一個形狀(示例是一個微笑),然後你可以使用一個滑塊,它的作用就像燈泡上的調光開關,可以開啟或關閉變形。

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這種設定很有限。在更高階的裝置上,你可以選擇面部的一部分並隨意移動,而我們只能開啟或關閉一個形狀。但這種限制最終還是有幫助的。它將Kitty貓的擬人能力限制在基本表情上:快樂、悲傷、驚訝和憤怒。這就形成了一個潛規則,即Kitty不會有複雜的情緒,這也幫助我找到了將 Kitty 擬人化的最佳點。雖然這並不逼真,但擬人化的表情讓小貓咪有了一種內在感。Kitty現在有了思想,會對周圍的世界做出反應,這增強了我們希望玩家感受到的探索感。不過,要想真正像貓一樣,Kitty 的身體必須更具表現力。

為此,我仔細思考了個人最喜歡貓科動物運動的點。貓是動畫師的夢想,它們可以說是地球上最具活力的動物。它們可以蜷縮成模糊不清的毛茸茸的小球,也可以跳躍並扭曲成複雜的形狀。它們可能是你見過的最優雅的動物,也可以在從廚房臺子上滑落時瘋狂地甩動。它們的種類繁多。我們在遊戲中加入了一些自己最喜歡的貓的行為,有的滑稽,有的笨拙,有的優雅。就我個人而言,我最喜歡貓的一點一直是它們的流動性。這是一個統一的原則,讓我覺得它就是貓的標誌。我想,無論 Kitty 會做什麼,笨拙與否,我都會讓它每個形狀從鼻子到尾巴都流暢自如。

動畫師在塑造角色姿勢時經常談到“動作線”,這在這裡至關重要。基本上,你要在整個身體的形狀中創造出一種獨特的韻律。這種技巧有無限的應用空間,但在製作Kitty時,我使用了平滑、起伏的曲線。這不一定是寫實,而是一種微妙的抽象。真實的貓已經有了很好的節奏感,但我們的小貓更簡單。

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我重新制作了許多已經完成的動畫,為每個姿勢新增了流暢的節奏。在Matt的幫助下,Kitty貓的動作開始一點一點地在遊戲中變得和諧,他建立了動畫狀態,並將Kitty從一個狀態融合到另一個狀態(他做的工作可能比我所知道的還要多)。這是一個協作的過程,但當我們確定了人們喜歡看到的行為,我又將它們風格化,以反映我最喜歡的貓的樣子時,在遊戲中移動就成了我自己的收穫獎勵。

收集帽子成了奇思妙想的時刻,Kitty進入了遊戲時間,她扭動著身體拍打球體,當球體破裂時,她的好奇心就會被點燃。

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在跳進紙板箱時,Kitty的動作並不協調,但卻能保持蜿蜒的線條,使動作保持新鮮感和觀賞性。

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當然,運動中的貓要比標誌性的姿勢複雜得多。動物在姿勢中移動的方式同樣重要。速度、身體部位的運動軌跡--這些都是不可或缺的。只有觀察真實的貓咪動作,才能充分了解它們運動的所有元素是如何結合在一起的。為了研究它們,,我逐幀瀏覽參考影片,進行仔細觀察。如果貓的身體向左,尾巴會甩向哪裡?如果貓向右看,耳朵會先動嗎?(是的!)觀察注意到這些是獲得逼真效果的基礎。

儘管如此,現實生活中的參考也只能到此為止。尤其是我們的開頭部分,遊戲中加入了更多卡通元素,這恰恰說明了這個問題。如何將貓騎在烏鴉背上這樣的場景描繪得真實可信?

顯然我無法獲得相關的參考鏡頭,所以我反思了之前學習過的所有現場參考資料。我憑直覺擺出角色的姿勢造型,根據我所瞭解的情況進行調整和評估。幾年來,貓一直是我的主要創作物件,我信任我的內部參考資料庫。當我完成這個序列時,我會尋找機會誇大Kitty動作的流暢性和個性。儘量讓Kitty的面部表情在裝置允許的範圍內放大,並儘可能清晰呈現。對於每個姿勢,我都將形狀處理成令人愉悅的曲線,暗示出一種輕盈、流動的節奏。在一個特定的姿勢中,我還打破了這一規則,用鋸齒狀的線條作為Kitty疲憊時刻的標點符號,也很有趣。

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貓通常不會把尾巴擺成這種尖銳的角度,但我覺得這很有趣,也很合適。這樣的挑戰暴露了現實主義的侷限性;單憑這一點,它就無法帶來我們想要的標誌性貓咪體驗。

然而,要實現這種主觀性,離不開手繪動畫的製作過程。它為玩家體驗的創作力創造了另一種途徑。這是另一個視角,一個兼具內涵和風格的機會。手工動畫製作可能既慢又貴,尤其是對於獨立專案來說,所以最終的結果要感謝Matt在 Double Dagger Studios 所創造的開放和迭代的方法。這個團隊非常欣賞手繪動畫的製作過程,併為我提供了所需的預算和時間進行探索,多次完成任務,並像專案應有的那樣注重細節。

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正如您所看到的,我們最終得到的與其說是逼真,不如說是人類期待貓咪思考的情景劇。但感覺更接近真實。玩家們對Kitty的滑稽行為反響積極,這讓我們甚感欣慰。我們不只是透過描繪貓,而是透過描繪我們眼中的貓,呈現這些不可思議的小動物。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nLM2MOMVd6Wdsfo7cPemsg
原譯文https://www.gamedeveloper.com/ar ... chieve-authenticity

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