《風暴英雄》裡那些超棒的遊戲設計

遊資網發表於2020-03-18
《風暴英雄》裡那些超棒的遊戲設計

《風暴英雄》中有很多優秀的遊戲設計,此文就將盤點一下我個人認為的好設計。

先讓我們思考幾個小問題:

補刀這個機制真的是個好設計嗎?
經濟系統和所有英雄共用的裝備系統是不是綁架了英雄的設計?
所謂的輔助玩家和三號位玩家體驗好不好?
為什麼我酷炫的技能沒辦法對塔造成傷害,只能用普通攻擊打塔?

《風暴英雄》如何設計英雄強度和收益

《風暴英雄》中並沒有傳統意義的裝備,沒有經濟系統不需要補刀。取而代之的是天賦系統。天賦依賴於等級,等級依賴於經驗,經驗的獲取方式主要來自於擊殺小兵擊殺英雄和推塔。

經驗多的隊伍等級高,等級高除了屬性的提升,可以先於對手選擇天賦是最大的優勢,每層都有3-4個天賦可選。己方和對手選擇了什麼天賦可隨時在TAB選單中檢視。

每個英雄擁有兩個終極技能,要在10級是選擇其中一個(也就是大招)。

《風暴英雄》裡那些超棒的遊戲設計
先到10級的隊伍可以優先選擇大招,10級是風暴中非常關鍵的時間點,在有些地圖中10級恰好是決定第一個機制歸屬於哪方的時間。

假如我這局選擇的英雄是暗黑破壞神系列的桑婭,我要在10級的時候做出一個選擇,選擇增加傷害的變身技能Carry全場,還是選擇可以群體眩暈的控制技能和隊友配合。

假如我選擇的是《魔獸世界》裡知名交際花吉安娜,同樣要做一個大招選擇,是召喚並肩作戰持續輸出的水元素呢,還是選擇不容易命中但爆炸輸出的冰霜之環。這很大程度上取決於隊友的配合和敵人的陣容。

風暴中的輔助有另一個稱呼是治療者,它的作用肯定要比後排輸出的英雄更為重要,治療者擁有數量最稀少的治療技能和控制技能,還有一些擁有視野控制技能護盾技能。治療是實打實的數字,一局比賽輔助奶了10萬血量。

除去大招的選擇,1級4級7級13級16級20級,天賦和大招可以讓英雄的形態完全不同。

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1級天賦“炸飛他們!”,在使用震盪地雷或捕獸夾命中敵方英雄後的6秒內,“狂鼠”的普通攻擊和基本技能的傷害提高25%。

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選擇“卑鄙小人”天賦後,狂鼠若在生命值低於50%時被擊暈、定身或受到英雄的攻擊,狂鼠將扔下臨別禮物(特質)的榴彈。

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20級天賦“我討厭等人!”可以把狂鼠的標準坐騎(Z) 替換為火箭狂飆坐騎,使移動速度提高150%,但冷卻時間更長。

這裡面充滿了對策和策略,同時也豐富了英雄的定位,如果英雄的成長方向過於固化,那麼ban/pick就很大程度的決定了比賽的結果,遊戲會變得越來越無趣。

傳統moba類遊戲的對線期在《風暴英雄》中基本上不成立,《風暴英雄》16張比賽地圖細細的講如何用機制來引發對抗和團戰實在是難以言表,建議去玩玩試試,此文暫不討論。

簡化但更符合直覺的仇恨設計

《風暴英雄》中小兵和塔的仇恨機制非常簡單,一句話即可概括:先殺射程內小兵。

我拿《LOL》舉個例子,小兵和塔的仇恨的仇恨是會轉移的,如果你打了一下對方英雄,小兵就會轉移仇恨去攻擊你。

塔的仇恨也是一樣,你在塔下攻擊對方的英雄,塔會轉移仇恨攻擊你。如果像風暴一樣依然攻擊小兵不轉移仇恨的話,越塔這件事會簡單很多。

仔細想想,其實轉移仇恨是個很反直覺很奇怪的設計,我就站在你面前你不打我,我又沒打你我打人,怎麼你就開始打我了?但事實上絕大部分的MOBA遊戲都是這樣設計的,畢竟塔要保護己方英雄。

怎麼設計才能防止無腦越塔的同時,改良不符合直覺的仇恨機制呢?放一張《風暴英雄》裡面的“塔”。

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《風暴英雄》中“塔”其實是一個建築群:大門x1、門牙塔x2、泉水x1、堡壘x1 ,這些都擁有血條,都可以被敵人摧毀。

越塔首先的敵人就是門牙塔和單向門,你的敵人自由進出你只能乾瞪眼,兩個門牙塔消滅小兵的速度又很快,越塔在風暴中的難度可不低。

超級花裡胡哨的英雄設計

沒有了裝備的限制,風暴的英雄設計可謂是徹底放飛了。請問如下英雄你選擇哪個?

  • 一個只需要八秒復活時間並且可改變復活地點的英雄;
  • 無視任何控制技能還能飛天遁地的巨龍;
  • 永遠不用出門貓在泉水裡就能贏的蟲子;
  • 隱身英雄;
  • 能同時吃三路經驗的維京人兄弟三人;
  • 兩個玩家一起控制的一個雙頭巨魔。


公佈答案:奔波兒灞、死亡之翼、阿巴瑟、諾瓦&澤拉圖、失落的維京人、古加爾。

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這個小傢伙八秒復活

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不吃任何控制和增益的孤兒,體型巨大

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三位一體,教你做人

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隱身,一把大狙走天涯

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掛機也沒人罵的宅系英雄

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古擁有一套技能

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加爾也有一套技能


這還沒算上《守望先鋒》的英雄,你在FPS遊戲中怎麼秀,在《風暴英雄》中一樣秀(毛妹裂空都被削弱過多次,實在是太IMBA)。

《風暴英雄》目前總計89名英雄,曾經的大師皮膚也是大家津津樂道的話題,大師皮膚無法充值消費獲得,只能用10000金幣購買,你要知道這個遊戲勝利一場只有30金幣,10000金幣是一筆鉅款。更何況要達到大師皮膚的購買條件,除去10000金幣還要先將英雄的熟練度玩到十級,大約需要100場遊戲的經驗。

大師皮膚本身的製作非常考究,我用吉安娜,薩爾,烏瑟爾舉個例子。請看圖集!

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普通吉安娜

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大師吉安娜

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普通薩爾

《風暴英雄》裡那些超棒的遊戲設計
大師薩爾

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普通烏瑟爾

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大師烏瑟爾

大師吉安娜穿上了奧術師套裝,法師玩家不會陌生吧?這可是強力法師的標誌。薩爾從穿著板甲的愣頭青變成了世界薩的裝扮。作為聯盟服役時間最長的聖騎士,大師烏瑟爾穿上了大元帥套裝,魔獸玩家不會陌生,畢竟這套裝備需要很多的榮譽點數。

遺憾的是隨著風暴的更新大師皮膚被取消了,新出的英雄不再擁有自己獨一無二的大師皮膚,但是曾經的好設計,依然是個好設計。

地圖和野怪的設計

首先是比例,上帝視角的推塔遊戲,如果遵循正確的比例,玩起來會很奇怪 ,《風暴英雄》的解決方案很簡單,縮小除英雄外的一切物體。

《風暴英雄》裡那些超棒的遊戲設計
圖中的英雄桑婭是正常身高的人類,他背後是時空樞紐中的人類,當然背後那個場景也是一個彩蛋致敬冰與火之歌的血色婚禮,風暴有很多地圖彩蛋

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野怪也是重中之重,對其他MOBA遊戲來說,野怪提供的收益首先是經濟,其次是增益狀態。《風暴英雄》一方面沒有經濟系統,而且另一方面,因為不夠直觀,《風暴英雄》極少有增益效果類狀態。所以《風暴英雄》的野怪只有一個作用,幫你去兵線上打架。 你並不是殺掉了野怪,其實是征服了野怪。

首領是最強大的野怪,擁有大範圍傷害技能和控制技能,首領也往往是雙方隊伍爭搶的重點,那麼首領的所有權歸屬於哪方呢?打了最後一下的那一方嗎?

這就不得不提到《風暴英雄》另一個設計:佔領條。

《風暴英雄》裡那些超棒的遊戲設計

佔領條的機制很簡單,就是你站在上面的黃色圈圈等個兩三秒,等到上面佔領條被填滿野怪就是你的了。但是假如雙方都有英雄站在圈內,那麼佔領條會保持不動,直到一方消失才會繼續增加。

打完野怪的血條當佔領條出現的瞬間,不是團戰的尾聲而是正式吹響團戰的開始!雙方會想盡辦法把對方趕出佔領條。雙方會想盡辦法把對方趕出佔領條。前排一馬當先衝進佔領圈,後排瘋狂輸出,血戰到一方不支為止。這是武鬥,除了武鬥文鬥也行,比如我們的獅鷲騎士弗斯塔德,他的大招狂風來襲可以將敵人全部吹走,一個合適的位置加上大招,首領就是你的了。風暴的團戰集錦和搞笑集錦中出現最多的就是鬥智鬥勇搶首領,佔領條的設計比起誰打最後一下就是誰的,要更加的合理且更有觀賞度。

還有很多想寫的內容沒寫,比如《風暴英雄》的坐騎機制,職業隊伍如何配置五人的位置等等內容,暫且不寫了。

介紹一下我自己吧,我是個從內測開始沉迷《風暴英雄》的玩家,同時我也是個熱愛遊戲的玩家,各品牌的主機我都有玩。我的《風暴英雄》水平基本上每個賽季都是宗師組,偶爾大師組,風暴帶來了太多的快樂,我還曾組隊拿過《風暴英雄》全國大學生比賽的全國亞軍。

現如今自己玩《風暴英雄》玩得少了,但是還是想和大家分享一下這個遊戲的好設計,因為它真的很特別。

《風暴英雄》裡那些超棒的遊戲設計
當年得獎時青澀的照片

再見!

作者:秩序
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/121064

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