龍拳風暴CEO曹楠:遊戲設計正進入一個融合、復刻、多元、專業的時代

曹楠發表於2020-10-13
龍拳風暴CEO曹楠:遊戲設計正進入一個融合、復刻、多元、專業的時代

作者介紹:曹楠

曹楠在2017年選擇創業,成立了北京龍拳風暴,主攻卡牌方向。

近期,由龍拳風暴研發,暢遊發行的《夢境連結》(illusion connect),據瞭解,該遊戲在韓國上線後獲得了雙平臺暢銷榜Top 6的成績,並且月留存超過了30%。

龍拳風暴CEO曹楠:遊戲設計正進入一個融合、復刻、多元、專業的時代

近期,他分享了一段時間以來,對於遊戲設計發展的思考,在他看來遊戲行業正在復刻的世界裡進化,並且將對行業有著重大意義。本文也針對遊戲的復刻性進行了探討。

以下為正文:

據統計,現代城市的人群,每天獲得的資訊量,是10年前的2倍,是30年前的5倍。可以體驗的遊戲,預計也是10年前內容的5-10倍之間。

內容爆炸的年代,內容的二次創作和內容的獲取,變得格外的重要。

遊戲在加速生產,我們必須認清幾個事實:

1)內容的復刻性:未來內容創作的根源。

2)內容同化的誕生:同一賽道的競品互相趨同。

3)內容廉價性:當使用者和內容的地位關係發生反轉,那麼常規內容必然變的廉價。

4)內容獨佔性:當內容具備不可替代的設定時,則具備該方向的優先獨佔。

遊戲行業是超級大的影印機

遊戲行業是超級大的影印機,如果某遊戲的成績斐然且可以複製,那麼當它接觸網際網路之後,就必然會被複制。

遊戲行業已經進入到
網際網路時代的第三階段

從使用者參與角度分類如下:

1)第一階段,類似電視機時代的爆款節目,如果做的好,那麼一定是所有使用者都會參與其中。

2)第二階段,引入了分類原則,復刻經典到各個細分賽道,使用者熟知各種品類,並明確自己想玩的型別,細分賽道的極致和爆款更加重要。

3)第三階段,引入了廠牌價值,廠牌和作品品牌,代表了一種可復刻的製作工藝與審美標準,從而吸引使用者的參與率。

遊戲內容,也從野蠻生長時代,
進化到了身份表達時代,
再到世界觀表達時代

從IP去向上分類如下:

1)第一階段,盜版IP橫行,基於成名作品的落地。使用者期待的也是熟悉的另一個世界。使用者第二人生需求 = 熟悉的認知 + 復刻的體驗。

2)第二階段,IP運作被正規化,獲取IP並精良製作,形成了主流趨勢,使用者也樂意去參加20年前的IP具象化的世界裡去。使用者第二人生需求 = 熟悉的世界 + 復刻的體驗。

3)第三階段,去IP化,大量廠商開始原創IP,並創造不同的體驗,例如戀愛,當官,宮鬥,裝扮,古風等等。使用者第二人生需求 = 差異化的身份體驗 + 時代感的體驗。

4)第四階段,幻想的世界,科幻小說設定 + 舊有認知結合,會成為玩家青睞的目標。使用者期待的是熟悉的世界的另外表達方式。使用者第二人生需求 = 反慣性的世界 + 圍繞世界改造的體驗。

遊戲從時間維度上,也取得了重大改變


以小時為單位設計(單機化)——到以日清日畢為單位(日課程表模式)——再到週期內上線為單位(週期內活動迴圈等)——最後發展到 平行世界的時間價值(隨時掛機獲取資源)+ 以單機化操作的自由性(主控操控的規劃)。

直到隨時可撿起遊戲進行遊玩,並且過程中的一切時間都有價值。已經遠超課程表類的電視臺模式。

可複製的範疇越來越多的情況下,
免費是必然的趨勢


遊戲越來越多,可複製的範疇越來越多的情況下,免費是必然的趨勢,直到難以置信的規模,直到無利可圖。

一旦某樣東西變得免費,那麼,它的經濟地位就會突然反轉(例如手工大於機器製造,源自於不完美)。

當複製品免費時,
那麼就要去尋找無法複製的東西


以下是“原生性特徵”:

1)信任度(trusting),有價值的廠牌加持,良心產品的續作,將進一步受到歡迎,信任無法大規模購買和生成。

其背後是對內容精良度的信任,可靠性,沒有垃圾資訊,BUG少,以及對體驗產生激素的想象力。

2)即時性(immedicay),某些先鋒性的體驗,第一次出現在使用者面前時,beta測試資格限量供應,都是在為了更早獲得東西。

這意味著,(懂原理級+ 懂人性需求 + 某些特別表達方式的遊戲)* 試錯概率  =  不斷持續的佔領市場。

3)個性化(personalization),從原生遊戲裡,衍生出來的個性化,值得使用者付費, 例如某個遊戲的變態服版,中老年版,H5化或單機化版等等,都有對應場景的受眾使用者。

同理,在一個遊戲中,標準版音樂,衍生出來的不同風格的音樂。標準裝備,衍生出來的不同工藝下產出的裝備。標準角色設定下,衍生出來的不同角色設定。

這條的意義在於,思考跨越場景,跨越不同情緒維度時,原本的產品得到了放大。

4)易用化(accessibility), 因為花時間打理是一種麻煩事情(要對應的付出管理,等待等成本),所以很多人不樂意付更多時間給已經完全確定的成長結果。

例如,完全一鍵式或掛機式的獲取,會取代 操作10-50分鐘時間才能達成的打工感資源獲取。

可跳過的戰鬥會取代無聊硬讓玩家觀看的戰鬥 。

隨時可社交的戰鬥組隊會取代需要等待時間才能執行的社交任務。
這條的意義在於,我們只享受結果的便利,而不用去進行浪費的義務。

會激勵開發者,聚焦來3件事上, 帶來變化的體驗(例如開箱子),帶來強儀式感的體驗(例劇情,重大養成節點),帶來強化體驗的操作(例如思考,選擇,風險等)。

5)可直播化(netliving),實際上游戲複製品是很難有人性溫度的,通過人+遊戲的演繹,可以給產品帶來獨屬於人類的溫暖和共情。

實際上,當一個優質主播在進行產品的試玩和賦予時,可以帶動更多人的情感,以及對遊戲的認知想象力。

但並不是所有的設定,都會帶來可直播的內容。

6)可導航性(discoverability),沒人看到的遊戲是沒有價值的,單純的拿錢換使用者也是沒有價值的。當眾多產品爭奪注意力時,能被尋找則變成了優勢。

  • 為產品賦予更多有價值的標籤,則產品具有被搜尋到更多次的可能性。
  • 做出傳播性或者精緻性,則產品具有擴散性的可能。
  • 研究每個市場每個時代的命名傾向,從使用者心智中去取詞,可以使得遊戲獲得更多被導航的可能性。


7)平臺化(platforming),當使用者對遊戲的依賴,轉變為對其他使用者的依賴時,則遊戲即使被複制,也很難獲取其社交鏈的價值。

當遊戲對內容創作的依賴,轉變為使用者對使用者創作的依賴時(UGC),則使用者互動生態成立。

實際上,當遊戲只是一個入口,通過遊戲的設計,讓遊戲變成使用者之間的多邊關係。

平臺時,則在平臺上提供多元化的互動工具和議題內容,則可以獲得更強的力量。

8)新的正規化(paradigm),當追求成長,追求資源,追求物料,追求策略性,追求賭博,追求美學 等等成為玩家的預設追求時。如果有新的遊戲,定義了一些新的首要目標,並表達成立,則有可能成為新的領域

例如,有的遊戲的第一目標是還原某段歷史,有的遊戲第一目標是隱喻哲學道理,有的遊戲第一目標是“通過遊戲學習到書單列表大綱”等等,則可以產生不同維度的社會價值。

通過改變慣性的目標體系,改變作品的價值權重,可以帶來新的領域擴張。

在未來,對遊戲創作者來說,
成功不在源自於對內容分發的掌握

分發和複製是全自動的和無法阻止的。相反,新的原生性要求的是精心培育後獲得的品質,這些品質無法簡單獲得。

以下幾點,可以幫助我們不斷獲得原生性的產品價值:

1)對新工藝,新流程,新標準,以及職能全新定義的掌握。
2)對使用者心智和使用者行為侵佔性的理解。
3)對目標的重塑以及目標與要素之間關聯度的構建。
4)對多元成本與多元價值之間關係的感知。
5)讓使用者對使用者產生價值的延伸放大。

復刻性帶來了新的力量

當遊戲具有復刻品之前,內容的製作和發放,是古板呆滯的“暴政”。(提供什麼就體驗什麼,哪怕是壞的體驗。不會進入優勝劣汰的迴圈)

1)而現在,為了更強的復刻性工程,我們需要將大量的系統模組化,模組標準化,標準細分化,細分工藝化。

2)我們可以對每個模組,單獨進行修改,重新編排,定義核心目標,混合定向體驗,提取邏輯演算法化,千人千面的精準化,工藝製作流程改進等等,它打破了枷鎖獲得了自由

3)同樣,競品的升級,個性化,新的工藝融合,使用者慣性的培養,劣勢體驗的迭代,觸達使用者的方式等等。都是在強化市場對於該賽道更多的認可。

復刻性釋放了創造性

現在各種小成本小眾遊戲的誕生,其復刻的易用性和經典性可以讓一個A專業領域的人,以B專業作家的身份雕琢一個新的作品。誕生出有價值的作品越來越多。
1)例如美學風格化大師 + 復刻經典機制玩法 = 美學賽道的經典制作 (同時以非專業的設計者身份,扮演著設計玩法的專家)

例如數值構架類專家 + 復刻某風格的工藝 = 縫合類的新的產物 (同時以非專業的知識量以及口吻,講述著專業的風格塑造)

那麼,頂級製作工藝 + 復刻跨平臺體驗的模板 = ???某一品類設定的專家 + 復刻專業的歷史學家對歷史的認知 = ???以此類推有無數個組合等著我們去挖掘。
2)        過去,某方面的頂級專家,曾主導著某一品類裡的認知高峰。那麼下一代的遊戲設計,正進入一個融合,復刻,多元,且專業的年代。

因為創作性,復刻性變得簡單,在新的思想下,所有人都將變成思想者,音樂家,電影創作者,樂趣創作者,營銷大師。

想象一下自己擔任不同的身份,也必然擔任著不同身份的專家,才能做出下一代的遊戲。


在復刻性釋放的社會裡,
經典作品的地位反而在提升

源自於經典作品的3大特徵:

1)經典作品的設定,具有歷史特殊性,代表時代的需求。
2)經典作品的進化出的設定,代表了客觀演化規律。
3)經典作品的完成度,代表了當時的行業工藝水準與行業需求。

如同時代印記的豐碑一樣,經典作品的權威如此建立。
在復刻品世界裡,各類衍生品的形態則對應如下:

1)市場需求是多元的,對應不同的賽道 ,不同的市場。
2)版本修改的規則是多元的,代表不同的嘗試進化的方向。
3)完成度是多元的,代表了主導者真正的專業性與資本性的融合。
兩個完全相反的特性:經典豐碑和復刻多元,正代表了權威和進化。

任何一個新的體驗的經典遊戲的誕生
都會逐步的變化

可以預想任何一個新的體驗的經典遊戲的誕生(哪怕只是很小)都會沿著下面4個階段,逐步的變化:

1)固定,罕見,小眾。
2)復刻,無處不在,覆蓋細分。
3)縫合,迅速專業化。
4)開放,進化。

結語

對於大部分遊戲來說,我們還停留在第1-2階段,還有很多經典的設定等待被複刻,縫合,他們最終會變成可進化的生命。

復刻性的誕生,必然讓工藝向著減物質化,去中心化穩步轉變。固定的內容將原子化,智慧與專業將支配與改造原子,原生性的資產將在強大工藝的基礎上建立起來。

請暢想遊戲行業正在復刻的世界裡進化!

作者:曹楠
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Sv56Whi_ii-zc238Ke2E5Q

相關文章