遊戲設計的時代眼淚——tank controls

遊資網發表於2019-04-18
在遊戲發展史上,2D遊戲的誕生遠遠早於3D遊戲。2D遊戲通過播放精靈(Sprite/可以理解為幀動畫)動畫來實現移動(以圖片檔案渲染而成),基於此,2D遊戲是沒有辦法完成視角轉換。而3D遊戲利用空間立體計算技術實現操作的遊戲,建模以三維立體模型實現基於三維空間,通過操作立體模型的骨骼實現運動,在此基礎上,自然可以實現視角轉換。3D遊戲不能說是2D遊戲的升級版,但很顯然,這次變化依賴於硬體技術的提升,是遊戲史上一次重大的變革。

遊戲設計的時代眼淚——tank controls
(經典的2D遊戲坦克大戰)

遊戲設計的時代眼淚——tank controls
(3D遊戲戰神)

讓我們回顧一下那個年代——遊戲模式的發展與遊戲機的發展不同步。電腦可以使用滑鼠自由變換視角、配合wsad實現360;搖桿則可以實現32位的移動。但在手柄上只有按鍵的遊戲機上,遊戲多為橫版過關類——率先解決這一方案的硬體方法是N64的類比搖桿——這是後話了。

遊戲設計的時代眼淚——tank controls
(早期的遊戲機)

遊戲設計的時代眼淚——tank controls
(超馬64是3D遊戲鼻祖,值得一提,N64版本與nds重置版銷量均過千萬)

苦於硬體不支援,遊戲開發商們作出了一個天才般的創意,即“tank controls”(坦克式操作)

追溯到1990年,當時還是FC(小霸王山寨的就是FC)統一天下的日子。Absolute Entertainment開發了一款叫做Battle Tank的遊戲。

遊戲設計的時代眼淚——tank controls

眾所周知,FC的操作是基於四方向鍵實現操作的,Battle Tank也的的確確是一款2D遊戲,但他還是做到了欺騙玩家的感受,似乎實現了360的移動。原理也很簡單,將地圖製作成一張長圖且最左右相連,玩家只能看到其中一部分。左右方向鍵實現向左或向右的移動,即造成似乎是以玩家視角為中心左右轉向的錯覺;而前後方向鍵實現圖片的放大縮小,造成前進或後退的錯覺

在1990年發售的sfc還沒有引入類比搖桿的年代,這種操作方式不要求高效能的硬體,且新式的移動方式大受好評,很快運用在了冒險遊戲當中。“tank controls”定義了何謂“立體”操作。即使是96年的N64開售,廠商也還沒有完全拋棄這種操作模式——將主人公用3D建模,而背景仍使用2D圖片,即避免了技術原因帶來的畫面粗糙的問題,同時也給玩家帶來類似純3D遊戲的體驗感

我們來看看那個年代有什麼經典作品採用了這種操作方式吧。

《生化危機1、2、3》

遊戲設計的時代眼淚——tank controls
曾經獲得最佳冒險以及跨類別最佳遊戲殊榮的《冥界狂想曲》

遊戲設計的時代眼淚——tank controls
國產遊戲《烈火文明》

遊戲設計的時代眼淚——tank controls

實際上我會寫這篇文章,就是基於敖廠長囧的呼喚第196期和197期當中提到的尚陽電子科技——敖廠長在視訊中顯然並不清楚這種“tank controls”曾經也引領過遊戲的變革。雖然《血獅》確實是一部值得被釘上恥辱柱的國產遊戲,但是也正如敖廠長所說的,《烈火文明》也是一款用心製作而成的遊戲。

隨著年齡閱歷的增長,我的注意點也從遊戲本身轉向了幕後的製作人,吳剛(尚陽的遊戲負責人)知恥後勇的行徑打動了我。在現代遊戲粗製濫造,依賴市場運作也能大賣的年代,專心於做遊戲的人又能如何呢?我只能緬懷這種曾經努力過的人。(真心推薦囧的呼喚196、197)

總而言之,在劃時代的硬體方式(類比搖桿)誕生之前,遊戲開發者們構思出了“tank controls”這種非常典型而又成功的創意。在下一個劃時代的硬體誕生前,我們還能看到更加優秀的創意嗎?還是說,以後就是VR的時代了呢?

【敖廠長】血獅並不存在?!_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩

【敖廠長】99年國產顯示卡殺手_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩

by the way,俺們家主編在看了我的稿子後,丟給我一個連結:

http://www.pcgamer.com/a-eulogy-for-tank-controls/

看了後驚了我一跳,啊啊啊,請注意我這篇文章是追溯到1990的battle tank,而那篇文章中提到的alpha waves則是1991年的冒險遊戲。顯然”tank controls“是來源於一款坦克遊戲……(wwww,我真沒抄襲,沒想到我們都玩了《冥界狂想曲》這個遊戲)

作者:古茛海姆
來源:Steam剁手週刊知乎專欄
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30857242

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