遊戲史記(二):初生的朝陽,萌芽時代
1962年-古巴導彈危機爆發
1963年-馬丁·路德·金髮表了著名演講《我有一個夢想》
1963年-約翰·肯尼迪遇刺身亡
1964年-程式語言 BASIC 誕生
1969年-阿波羅登月
......
或平靜或波雲詭譎的世界浪潮中,電腦科學正穩步向前發展。同時依託於計算機的發展,有一個非常不起眼的新事物,也就是電子遊戲的萌芽也已經開始茁壯成長。
史萊哥的倔強
1961年,就讀於麻省理工大學的史帝芬·羅素讀到了兩篇科幻小說,愛德華·艾默·史密斯的《透鏡人》和《雲雀》,這位精力旺盛的棒小夥兒頓時來了興趣。作為學校社團鐵路模型技術俱樂部(TMRC)的一員,他身上最不缺的就是造作的本事了。
羅素的綽號是蛞蝓(Slug,“史萊哥”),他的同事J·M·葛瑞茲表示這是因為:“當需要做抉擇時,他永遠不會是那個有所行動的人”。但是,在發揮自己的想象力這件事上,他從未退縮。
1. 《太空大戰》(Spacewar!)的誕生
很快,在1962年的春天,包括羅素在內的一班學生們,於麻省理工學院裡在當時的一部新電腦 DEC PDP-1 中寫了一個名為《太空大戰》的遊戲。該遊戲讓兩名玩家對戰,它們各自控制一架可發射導彈的太空飛行器,而畫面中央則有個為飛行器帶來巨大危險的黑洞。

太空大戰
在當時羅素等人為了兼顧真實性與可玩性,進行了各種設計。例如使用實際的星圖製作背景並設計星等、限制太空船的魚雷數量及燃料、只在恆星周遭有重力的設計、以及可進行超空間跳躍等設計。羅素還曾將魚雷的準確性調低使遊戲難度提升,但此舉不受玩家(也就是那幫同學們)青睞。
2. 深遠影響
但是由於當時 PDP-1 價值十二萬美金,對一般民眾而言過於昂貴,使《太空大戰》難以成為商品。但遊戲程式在美國各學校廣為流傳,最初用來設計《太空大戰》的 PDP-1 現在還存世,位於美國加州山景城摩費菲爾的計算機歷史博物館展出。

PDP-1
同樣被視為最早的電子遊戲,1958年的《雙人網球》與《太空大戰》相比,較像具有遊戲功能雛形的實驗品。而且由於當時科學家普遍認為將昂貴的電腦用於娛樂遊戲很浪費,展出兩年後即解體。而《太空大戰》在美國各個科學研究機構及學校之間流傳,對傳播及發展“電子遊戲”這一概念有極大影響。
諾蘭·布什內爾在大學時代曾玩過《太空大戰》並受其影響,他認為“這是一款有趣的好遊戲,但是執行需求的電腦成本過於昂貴,不符合經濟效益。”1969年,諾蘭·布什內爾在加州的 Ampex 公司工作,與朋友一同重玩《太空大戰》,點燃了他“對遊戲的狂熱及潛在商機的信心”,日後創辦了一個遊戲公司。
這個公司名叫 Atari(雅達利)。
3. 歷史意義
2007年,美國史丹佛大學組成委員會列舉了10款最重要的電子遊戲,希望美國國會圖書館能因其文化及歷史意義予以儲存,《太空大戰》位列其中。
2015年10月3日,日本埼玉縣川口市的 SKIPシティ 設施舉行1958到1982年出現的電子遊戲展覽,《太空大戰》亦是其中之一。
2018年入選世界電子遊戲名人堂。
4. 軼事
史萊哥在麻省理工大學讀書時加入的社團鐵路模型技術俱樂部(TMRC)在圈內赫赫有名,因為他們是駭客文化形成的最主要推手,因此也成為世界上最有名的鐵道模型俱樂部。
社團會員中,史萊哥不僅開發出了《太空大戰》,並且還在 IBM 704 上開發出第一個 LISP 直譯器,使 LISP 成為一個真正可以運作的程式語言。還有一個大牛約翰·麥卡錫,在1956年的達特矛斯會議上提出了“人工智慧”這個概念,並因人工智慧領域的貢獻而在1971年獲得圖靈獎。
Unix 之父與電子遊戲
1969年,加入貝爾實驗室三年的肯·湯普遜參與了實驗室與麻省理工學院以及通用電氣公司聯合開發的 Multics 系統專案。
1. 《星際旅行》(Space Travel)
在工作期間,他在一臺 GE 635 大型機上編寫了《星際旅行》。當貝爾實驗室放棄 Multics 專案之後,他把遊戲程式碼轉換成了 Fortran 語言,使得自己能夠在 GECOS 系統上面繼續玩遊戲。值得一提的是,在開發 Multics 系統期間,湯普遜創造了 Bon 程式語言。

星際旅行
2. 因緣際會
湯普遜和一些員工,例如丹尼斯·裡奇都是《星際旅行》的玩家。由於遊戲在 GECOS 系統上的表現還不如 Multics 系統並且遊玩成本極其昂貴(一次 50 - 75 美元)。為了能夠繼續玩遊戲,湯普遜只好找到一臺老式 PDP-7 機器,重寫了他的《星際旅行》遊戲。
在《星際旅行》被完全移植到 PDP-7 之後,因為湯普遜無法再參與 Multics 和 GE 635 的專案,所以他把自己的開發工具擴充套件成了一個完備的作業系統。他和丹尼斯·裡奇帶領一些貝爾實驗室的成員在 PDP-7 上面進行開發工作,實現了檔案系統、程式、裝置檔案、命令列直譯器和一些小的工具程式等。1970年,在布萊恩·柯林漢的建議下,為了與“Multics”名字相對應,這個系統被命名為“Unix”,大名鼎鼎的 Unix 想必就不用多介紹了吧。
有趣的是,在完成 Unix 系統開發的基本工作之後,湯普遜覺得 Unix 系統需要一個系統級的程式語言,於是創造了B 語言(C 語言的前身)。後來裡奇在B語言的基礎上創造了C 語言(C 語言的大名也不用多說=-=)。湯普遜和裡奇被後世稱為 Unix 之父,裡奇又被稱作 C 語言之父。
1983年,因“發展了通用作業系統的理論,特別是實現了 Unix 作業系統”,湯普遜和裡奇共同獲得了圖靈獎。
在2009年,湯普遜進入 Google 公司工作,與他人共同設計了 Go 語言。
後來,遺憾的是由於《星際旅行》是電子遊戲產業發展之前的一款早期電子遊戲,但之後並未進行商業化,導致它對未來電子遊戲的發展沒有產生任何影響。不過人們在講述 Unix 歷史的時候仍然會提到《星際旅行》。
結語
在歷史發展的道路上,很多事物的演變都是相輔相成的,一環扣一環,構成了時代的浪潮。電子遊戲的出現,之後的蓬勃發展,也許是源自於一次偶然,也許是歷史的必然,這些都說不清楚。
但是不管怎樣,我們意外它的來到,接受它的存在,也期待它的未來。
時代作出的選擇,不可阻擋。
遊談時刻
下一篇,來感受一下街機的黃金時代吧!
相關閱讀:遊戲史記(一):上帝的禮物
遊戲史記(二):初生的朝陽,萌芽時代
作者:迪亞da菠蘿
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2084057
相關文章
- 朝陽哪裡有開票-朝陽開票
- 遊戲論·歷史的維度丨韓國遊戲產業萌芽,從遊戲廳到個人電腦遊戲產業
- 回望端遊二十年:1997-2003,從萌芽到“傳奇時代”
- 朝 陽 區 開 發 票
- 單機遊戲的發展歷史(二)遊戲
- 遊戲史記(一):上帝的禮物遊戲
- 遊戲趣史:遊戲引擎的發展史遊戲引擎
- 2019,遊戲行業最好的時代,最壞的時代遊戲行業
- 現代的讚歌:交通模擬遊戲史話遊戲
- SLG發展史與未來展望——率土系的演化史:萌芽
- SLG發展史與未來展望——COK系的演化史:萌芽
- GTA開發歷史(二):3D時代的到來3D
- 朝鮮半島歷史
- 騰訊重回遊戲時代遊戲
- 遊戲史記(四):文字裡的冒險世界,早期網路遊戲的起源遊戲
- 後頁遊時代 傳奇遊戲的狂歡遊戲
- 步入“3.0時代”的網賺類遊戲遊戲
- 深度剖析遊戲直播的黃金時代遊戲
- “二次元遊戲”的現代困境二次元遊戲
- 遊戲中的“瘟疫史”遊戲
- BERT時代與後時代的NLP(二)
- 張朝陽不再狂妄,搜狐的艱難復甦路
- [譯]移動遊戲發行的新時代遊戲
- 遊戲設計的時代眼淚——tank controls遊戲設計
- Virtuos:影片遊戲重製的黃金時代遊戲
- 內卷時代的悲哀,單人遊戲的困局遊戲
- “遊戲中的遊戲世界”——遊戲副本的起源與發展史遊戲
- 張朝陽私有化暢遊:10億分紅背後的財技騰挪
- 新遊戲時代:未來遊戲行業的六大趨勢遊戲行業
- 重識遊戲:在這個時代,重新理解“遊戲”的豐富含義遊戲
- 萌芽
- 遊戲AI智障史遊戲AI
- 人工智慧研究的萌芽年代,遊戲是怎麼成為開荒利器的人工智慧遊戲
- 遊戲行業的大品牌時代要來了遊戲行業
- GTA開發歷史:親爸爸的時代
- 遊戲研發的年中思考——站在時代的浪潮中遊戲
- AI時代,6小時做一款遊戲!AI遊戲
- 小遊戲3.0時代,應迴歸到遊戲價值本身遊戲