如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略時間軸設計

wdc111發表於2020-07-22
作者:wdc111


如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略時間軸設計

上篇談到競技遊戲的戰鬥時間軸設計,接下來將介紹競技遊戲的戰略時間軸以及戰略時間軸的設計。

2.3戰略時間軸設計

遊戲的戰略時間軸我這裡稱之為遊戲劇本,這裡的遊戲劇本不是指遊戲劇情,而是指遊戲設計師同樣需要和電影編劇一樣設計遊戲的劇本推進方式,雖然遊戲是互動性的不可控制結果的藝術形式,但是為了遊戲更加好玩,對抗更加激烈,更加富有戲劇性,遊戲同樣需要設計自己的劇本。電影劇本往往都有起承轉合,遊戲同樣有起承轉合,那就是準備、發展、轉折、決勝四個階段。

2.3.1準備

2.3.1.1緩衝時間

第一階段熱身準備,一個競技遊戲的時間不應該太短也不應該太長,人的狀態需要熱身,因為人進入狀態是需要時間的,時間太短人還沒進入狀態就結束了,就體會不到遊戲的樂趣。而開始就進入高潮也會使得人毫無準備非常突然,感到無所適從。比如真實的戰鬥大多是一擊就殺,很少有雙方長時間纏鬥的情況發生,但是在電影中我們就能經常看到兩個人反覆搏殺,難分難解,如果是一擊就殺就毫無樂趣可言了。遊戲也是如此,人們需要酣暢淋漓的戰鬥,因此需要設計血條,直到血條清零才能倒下。

遊戲需要足夠的緩衝時間,吃雞遊戲在競技遊戲中融入了探索元素,在地圖上翻箱倒櫃找寶物,把自己武裝到牙齒再上路幹敵人。Moba遊戲需要打裝備、升級,擁有一定的裝備和等級才推得動塔,而不是一上來就推基地,這就是準備熱身,給人一個緩衝空間,進入狀態之後再開幹。有的人可能會問有反例嗎?當然有,競速賽車遊戲就是開始即高潮,全程都需要全神貫注一刻不得鬆懈,非常的緊張刺激,而這恰恰是競速遊戲無法得到更多受眾的原因,對於多數人來說競速遊戲過於緊張,得不到逐步進入狀態的過程實際上就很難感受到遊戲樂趣。

如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略時間軸設計

2.3.1.2保護

前期需要一定的節奏保護,不能讓節奏過快的推進導致遊戲過早結束,後期需要一定的手段及時結束遊戲,避免僵持過久。

比如MOBA遊戲塔的傷害前期高而後期低。前期塔的傷害高可以保護己方英雄發育,一方面將兵線穩定在塔前利於英雄吃兵線發育,另一方面發覺不利可以迅速退守塔下防止被殺。後期塔的傷害低才能保護遊戲節奏,避免遊戲僵持,及時結束遊戲。

RTS遊戲中可以建造防禦塔抵禦對手的進攻,這些防禦塔前期傷害高防禦強,但在後期傷害低又脆弱,尤其是後期有大量的遠端攻城器械可以白打防禦塔,使得防禦塔的作用大打折扣。防禦塔的作用和MOBA遊戲裡的塔類似,前期作用強就是保護己方區域防止對方RUSH,後期作用弱就是保護遊戲節奏,避免僵局及時結束遊戲。

《帝國時代1》是典型的發展半小時,打仗一分鐘遊戲。遊戲中時代發展的技術差距極大,領先一個時代就是質的飛越,而遊戲對國家發展的中堅力量農民又沒有良好的保護,導致領先者對落後者是一邊倒的屠殺,只要對方的兵來到時你沒有相對應的高質量兵力防禦,只能打出GG。這樣的遊戲對於發展稍慢的玩家就毫無遊戲體驗可言。到了《帝國時代2》中大大加強了對農民的防護,農民可以進入城鎮中心射箭防禦,時代的領先也沒有1代那麼誇張,稍落後一點的兵種也有一戰之力,這種情況下配合城防設施也能進行防禦,落後玩家的遊戲體驗有了大幅提升,遊戲玩家也因此大大增加。

如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略時間軸設計
《帝國時代2》

2.3.1.3把握節奏

我們將RTS[url=]Color[/url]、MOBA遊戲這類有熱身發育週期的遊戲和FPS、格鬥遊戲這類沒有發育週期的遊戲進行對比,發育週期的存在使得遊戲的轉折點可以被明確的設計出來,也更容易把握遊戲節奏。反之沒有明確的發育週期,則很難準確地把握遊戲節奏和轉折點。

比如因為MOBA遊戲有發育階段,我們就可以將英雄設計成前期英雄和後期英雄,如果玩家在同一水平線上,那麼選前期英雄的玩家就會不斷進攻壓制不斷擴大優勢不給對手以喘息之機直到殺死對方。而後期英雄玩家則需要前期小心謹慎不給對手擴大優勢的機會,直到自己的強勢期到來。這個後期英雄強勢期的到來就是系統設計的轉折點。在《英雄聯盟》中吸血鬼這個英雄的前期非常的弱勢,PK能力弱,補刀也困難,大部分英雄都可以壓制他,因此只能猥瑣發育,可一旦到了九級有了5級Q之後就是他的強勢期到來之時,此時就是攻守之勢逆轉的轉折點,吹響進攻的號角。而對於另一方來說,只能通過抓吸血鬼的失誤來被動製造新的轉折點了。RTS遊戲《星際爭霸》中ZVT有一種戰術叫拖把流,Z的部隊正面硬鋼是完全打不過T的部隊,Z在前期的各種行為,遛小狗、甩飛龍、埋地刺等等一切行為都是為了一個“拖”字,目的就是遲滯T部隊的進攻,直到蠍子的出現,在蠍子黃霧(T部隊絕大多數都是遠端攻擊,處於黃霧中能夠極大的減少受到的遠端傷害)的掩護下Z才能吹響反攻的號角,這個蠍子就是系統設計的轉折點。

反觀動作格鬥和FPS遊戲這類沒有發展階段,上來就是乾的遊戲,就是純粹的拼玩家技術,有沒有轉折點完全看玩家自己的能力能不能打出轉折點了,這也完全脫離了遊戲設計師的控制,也容易造成碾壓給小白玩家以不好的體驗。

2.3.2發展

第二階段發展,遊戲的發展階段,鼓勵一方打破僵持局面來推進劇本的展開,

如何才能推進劇本的展開呢?需要使用正向刺激和負向刺激。

2.3.2.1正向刺激

正向刺激的典型如MOBA類遊戲基本都是採用正向經濟刺激法,刷兵、殺人、推塔、拿龍都可以獲得金錢和經驗,英雄的等級越來越高、裝備越來越好、塔推的越來越多,隨著一個個塔的被推倒,離對方的水晶越來越近,這就是劇本在推進中。為了進一步鼓勵進攻,遊戲中的一血(第一個人頭)和一塔還有額外獎勵,《英雄聯盟》中前期點塔還能蹭塔皮獲得額外獎勵,這些都是為了玩家打破僵局推動遊戲劇本前進的手段。但是正向刺激有一個不好的方面就是容易滾雪球,優勢方會越來越容易而劣勢方會越來越難打,對優勢方來說毫無挑戰性,而對劣勢方來說不停被虐殺而致造成不好的遊戲體驗。

2.3.2.2負向刺激

吃雞遊戲有毒圈推進遊戲節奏的發展,你必須不斷往毒圈內跑,生存空間越來越小,節奏越來越緊湊,生存壓力越來越大,這就是負向刺激,逼迫你不斷前進來推進遊戲劇本。

玩家需要不斷搜尋新裝備,擊殺對手解除威脅並獲得好裝備,隨著玩家相互攻擊而人數不斷減少,與此同時毒圈的不斷縮小,要獲得生存必須向毒圈內奔跑,當所有人都向毒圈內奔跑時,黑暗森林法則生效,為了爭奪不斷縮小的生存空間,必須對任何可能威脅自己生存空間的目標先下手為強進行擊殺,而隨著毒圈內生存空間越來越小,玩家們為了爭奪生存空間而推動遊戲劇本的前進。

如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略時間軸設計

正向刺激就是用胡蘿蔔不斷地引誘你向前,而負向刺激就是用大棒拍打你逼迫你向前,正負向刺激可以相互轉換。MOBA遊戲後期大家都是六神裝之後就是五五開一波定勝負,前期的優勢將化為烏有,這就逼迫前期優勢的一方必須不斷進攻,在六神裝之前擊敗對手結束遊戲。

2.3.2.3長中短目標結合

《西遊記》中的唐僧師徒四人西天取經就是長期目標,為了取經需要打敗各路妖魔鬼怪,經受各種美女誘惑,最後到了西天還是隻取到無字經書,再返回索要有字經書,還要向如來的弟子阿儺、伽葉行賄,即使如此到了通天河因忘了問老黿的壽還翻船損壞了部分經書,這經歷的九九八十一難就是中期目標。完成一個一個的中期目標就是為了完成最後取經的長期目標。

每個中期目標又包含很多的短期目標,比如唐僧被紅孩兒捉走,孫悟空需要把師父救出來,這就是當前的中期目標,悟空需要打敗紅孩兒,這是中期目標中的第一個短期目標,紅孩兒噴出三味珍火燒傷悟空,悟空請出龍王滅火,這是第二個短期目標,龍王不能滅三味珍火,只能請出觀世音菩薩,這是第三個短期目標,觀音收服紅孩兒,救出唐僧完成整個中期目標。

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發展需要曲折,而不是平鋪直敘,要有一個長期的目標,但是向長期目標前進時需要先完成各種中期目標,要完成中期目標又需要完成各種短期目標,短期目標的選擇和變化要足夠多,解決短期目標的手段和時間要足夠靈活,最好還要有出乎意料的部分。

當前很多遊戲任務是細碎而無聊的,比如殺某某怪多少個,把信送給某某人,倒不是說不能有這種任務,而是這樣的任務應該像戲劇那般情節曲折,任務過程不該過於直接,中間應該設定障礙,經過千難萬險克服障礙之後才完成目標,這樣才能給玩家良好的遊戲體驗。

我們以送信為例,很多MMORPG遊戲都是直接把信送給某個NPC就算完成了任務,可是這有什麼好玩的呢?這是一個工作而不是遊戲,遊戲要有樂趣,怎麼才能有樂趣?遊戲要有目標、有選擇、有衝突。我舉個例子,首先要有一個送信的成敗判定,比如限定某一個時間內要把信送給某個NPC,那麼如果超出這個時間點就會判負,就有了緊迫感的壓力。送信的路徑要設定有多條,有的路近但是強盜多,安全性低,有的路遠但是相對安全,那麼應該選擇哪條路送信呢?玩家需要作出抉擇,這就是遊戲性。任務要有曲折,不能一下就讓他成功,比如等玩家把信送到目的地之後,卻發現NPC已經不在了,那麼他會去哪呢?這個時候就要設定遊戲點,比如玩家經過一番調查發現了地上有血跡,循著血跡找到NPC,這個時候不能讓他一下子就救出來,要設定周折點,比如發現被關進了水牢,水不斷淹沒著NPC的身體,必須在水淹沒之前救出NPC,這裡又可以設定遊戲點,展開一場大戰,經過奮力作戰打敗看守卻發現打不開水牢,原來看守早就將鑰匙裝進大鵬的肚子裡,而大鵬早已遠走高飛,此時玩家又要尋跡去找大鵬。雖然只是一個簡單的送信,但是一道又一道的難題擺在玩家面前,需要玩家不斷思考不斷突破一個個難題,這才能形成一個好遊戲,而不是簡單的送信而已。

我們還可以MOBA遊戲為例,摧毀對方基地也可以看做是一個遊戲長期目標,而為了摧毀對方基地就必須推倒對方的塔、這就是一箇中期目標,而為了推倒對方的塔又必須擊殺對方守塔英雄或者牽扯兵線調動對方英雄,這就是一個短期目標,為了擊殺對方英雄或牽扯兵線又需要刷兵發育,遊戲性就在於選擇什麼時候推塔,什麼時候殺人,什麼時候拿龍,以及破壞對手對此的反制措施,如何巧妙的完成這些短期目標進而最終完成長期目標就是遊戲的精髓。這一環一環的短中長期目標把整個遊戲建構了起來。

2.3.2.4推進劇本

整個劇本的程式是前進式的,我們對比搶點模式和推塔模式,《英雄聯盟》推出過推塔和搶點兩種模式,但是搶點模式並不成功,為什麼會這樣呢?

搶點模式又稱統治戰場,統治戰場模式中的據點是地圖上的一些關鍵位置,控制更多的據點並且能守住你佔領的據點是這個模式的核心戰術思想。

統治戰場模式中,在初始時雙方的水晶都是滿血。如果一方佔有的據點數量大於另一方,則另一方水晶的血量會慢慢降低。血量降低的速度取決於雙方佔有據點數量的差距。如果雙方佔有的據點數一樣,則雙方的水晶都不會受到傷害。

在你走進據點以後,你可以用右鍵單擊據點來佔領這個據點。在一段施法時間過後,這個據點就會屬於你的隊伍。如果敵方要佔領你們的據點,他要花費更多的時間,因為他首先要把據點變為中立,然後再轉為自己的據點。如果在施法佔領據點期間你受到傷害或者移動了,佔領會被打斷,同時你在一小段時間內不得佔領據點。被一方佔領的據點會自動攻擊另一方的英雄,同時向周圍的敵方據點派出小兵。

搶點模式為什麼不受歡迎呢?因為搶點模式的劇本是在反覆,點被佔可以再佔回來,雙方就在無盡的搶點中消耗,也使得遊戲的體驗非常重複,沒有真正的推進劇本。而推塔模式的劇本是在推進中的,塔被破不可復活,戰線能夠得以推進,這就使得整個遊戲劇本不是重複的,而是在推進中的。

傳統的FPS遊戲也是佔點模式,雙方反覆搶點,體驗重複。而現在的FPS遊戲也越來越少的使用佔點模式,更多地使用推進模式,如推車、護送物品等劇本推進式模式,遊戲需要減少反覆爭奪陣地場景,而是要將整個遊戲看做一個劇本,讓它不斷在程式中前進。


2.3.3轉折

第三階段轉折,轉折是遊戲的最重要階段,同時轉折也是需要設計師預先設計出來的,而不能完全依靠玩家自己的水平打出來,沒有轉折的遊戲就是強者一路碾壓,就不好玩了,弱者需要通過轉折點來扭轉戰局。轉折可以是關鍵裝備,關鍵科技,關鍵BUFF,凡是能逆轉游戲局勢的因素都可以算作轉折,也可以有多個轉折點。

如《王者榮耀》的暴君BUFF也可以算是轉折點,誰拿到這個BUFF將會大大增強戰鬥力,但是這種設計的問題是,如果是優勢方拿到BUFF則會讓雙方差距進一步拉大。

如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略時間軸設計

轉折點最好是隻屬於特定的弱勢一方的,類似於路見不平拔刀相助,當一方處於弱勢時會有大俠出現幫助弱者,當弱者脫離困境之後大俠就揚長而去,當然大俠肯定不能經常出現,必然有次數限制,而且大俠的出現是不可預期的,也就是說處於弱勢的一方並不知道大俠會什麼時候出現,也未必是必然會受到大俠的協助。

2.3.3.1遊戲關鍵元素

比如《英雄聯盟》的打大龍,大龍就是遊戲的關鍵元素,打下大龍能獲得各種BUFF加成,但是打的過程中如果被對方阻擊很可能團滅並丟失大龍導致翻盤,因此有大龍毀一生的說法,這種高風險高收益就是遊戲的關鍵元素。而且好的遊戲應該逼迫玩家去選擇這些關鍵元素,將關鍵元素和其他要素相結合才能設計出一個優秀的遊戲。如高地要設計的易守難攻,裝備等級有上限,優勢方不打龍按部就班的進攻難以上高地,而由於有裝備等級的上限,隨著時間的推移優勢越來越小,拖到大後期就優勢全無,必須要打龍才能進一步推進勝利的發展。劣勢方則要找機會偷龍推兵線,把這波龍打了等於對方上高地得靠拿下一波龍,而下一波龍重新整理時間又在幾分鐘之後了,同時又可以把兵線往對方區域推過去,給自己的發育爭取時間,縮小雙方的實力差距。

在遊戲《最高指揮官》中,不管你有多大的優勢,只要最高指揮官被殺就直接判負。整個遊戲就是圍繞著獵殺最高指揮官進行的,同時最高指揮官的能力很強,要在戰場獲得優勢就得讓指揮官上前線支援戰場,但是靠近戰場則被擊殺的危險也更大,如何權衡正是遊戲性所在。有點像古代戰爭(雖然遊戲是未來科幻戰爭)指揮官親臨前線指揮,戰鬥中指揮官被擊殺導致大好形勢逆轉,頗有戲劇效果。

2.3.3.2技能群控和群傷

群體技能在前期作用不大,但是越到後期作用就越大,本就是後期轉折的關鍵之一,《英雄聯盟》中亞索一個吹風將5個敵人吹上天,再接大控5人,發條一個大拉五人,這些群體技能如果能用好就能瞬間翻盤,群體技能的設計要作用強而達成條件苛刻,成為小概率的大影響力事件。就好比赤壁之戰,火燒戰船達成條件苛刻,前期的反間計、連環計、苦肉計、詐降計、借東風都是為了火燒戰船服務的,一旦效果打出來就能瞬間翻盤,達到以弱勝強。我們對比亞索大和發條大的區別,亞索需要吹風將敵人吹起來,再接大招,如果吹不起來自然也就無法發動大招,如果吹起來的同時大招CD沒好同樣也無法效果最大化,需要兩個條件都具備才能達到效用,而發條的大招只需要在關鍵位置釋放就能起到作用,釋放的條件比亞索簡單,當然效果比亞索略差,雖不能毀天滅地,但也足以扭轉乾坤。亞索的吹風雖然條件苛刻,但是隻要能吹上天大招就是必中的,那麼我們能不能更進一步的設計一個英雄?小招命中後觸發的大招不是必中而是同樣需要釋放一個技能軌跡命中後才能產生效果?但如果兩招並中後的效果更加強大,足以毀天滅地。甚至可以更進一步,四個招式都可以相互連攜,而且發動順序可以自由排列組合,不同的發動順序可以起到不同的效果,如1234這樣的順序就是大範圍高傷害,4321就是大範圍眩暈,3421就是大範圍沉默等等,盡情請開動你們的腦洞吧。而這些技能一旦達成就能毀天滅地扭轉局勢。

如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略時間軸設計
《英雄聯盟》亞索

2.3.3.3關鍵科技和裝備

關鍵科技也可以是轉折點,比如《星際爭霸1》的ZVT,前期Z能快速爆小狗的時候是Z方優勢,而T的機槍兵成型時則是T方優勢,等到Z的地刺出現時又是Z方優勢,而T的坦克出現後優勢又回到T方,而Z的蠍子出現後優勢又再度回到Z手中,T的科技球出現後T方又能奪回優勢。雙方優勢的相互爭奪使得遊戲過程緊張激烈,局勢也不容易一邊倒。更重要的是這個轉折點只要遊戲進行下去就會必然出現,避免像暴君BUFF那種轉折點可能被優勢方奪走進而進一步擴大差距的弊端。

關鍵裝備也可以是轉折點,一個前期很弱的英雄如果做出了關鍵裝備就立馬鹹魚翻身,烏雞變鳳凰,比如虛空假面這類英雄,出了關鍵裝備完全可以1V5,這就是轉折點,作為虛空假面的對手就要在虛空假面成型前就將其扼殺。又如DOTA中幽鬼要儘快打出輝耀,輝耀能夠大大的加快他的打錢速度。一個經濟良好的幽鬼是非常恐怖的,有可能幽鬼的單挑能力不是那麼出色,不過在打團方面可以說無人出其右!

MOBA遊戲除了裝備和等級之外,一樣可以使用這樣的轉折點,雙方陣營的兵種也可以是不一樣的,而且隨著遊戲的推進同樣會攀升科技樹,高科技兵種逐步出現,還可以更進一步讓玩家可選擇出兵的兵種,使得策略性進一步增強。


2.3.3.4地形

利用地形造成以弱勝強的戰例也數不勝數。如MOBA遊戲中埋伏草叢抓死對方關鍵人物瞬間翻盤。RTS遊戲中大部隊行進在狹窄的地形時遭到敵軍的襲擊,由於隊形展不開導致戰鬥失利形勢逆轉。FPS遊戲中依託防禦工事對開闊地帶數量優勢的敵軍造成重大打擊。

如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略時間軸設計

我們以《星際爭霸2》為例,詳細說明RTS遊戲中地形的影響,RTS遊戲地圖的因素包括補給距離、空間距離、礦區範圍、礦區高地口、礦點分佈、礦區資源數量、地形走勢等等。

一、補給距離

在星際二剛剛釋出之初,PvT對抗中神族玩家往往認為T的前期壓制過於霸道,為什麼會這樣呢?在大招草原、第四象限、LT等地圖的近點,補給距離在三十秒以內,這就造成在人族出門時,神族只有一輪兵的補充時間(神族在折越之前蓄兵慢),然後就很容易被人族封死在礦區裡了。(神族BG的單位在綜合對抗上略微輸給人族BB的MM組合?籌)但是在廢料場、夏庫拉斯高地這樣補給距離接近一分鐘的地圖上,人族前期很難進行有效的壓制。因為後續的一分鐘間隔,使主場的神族可以很舒服的過度到中後期,在科技單位的輔助下,戰勝人族。同理,蟲族也喜歡補給距離遠的地圖。這就是補給距離的影響!

二、空間距離

空間距離主要是在考慮空軍的騷擾切入點。LT九點對六點、十二點對三點,廢料場和大都會九點對六點,十二點對三點,空間距離極短,空軍可以快速的到達,如人族的女妖、維京(可以降下來)、運輸機空投,神族的鳳凰、虛空、稜鏡傳兵,蟲族的飛龍和空投。而同時這些地圖的二礦之間距離很遠,機動性差的單位容易被牽扯(蟲族的拖把流)。所以,在防守的時候,在哪些位置上點亮地圖預警就十分值得推敲,從而保證空間距離不被對手利用。

三、礦區高地

守高地是星際最古老的一門學問之一。高地口的防守往往可以完成以少打多,從而為防守方爭取主動。星際二當中,神族以個關鍵技能——哨兵力場的出現,更突顯了高地口的因素。舉例言之,大多數的地圖主礦高地寬度在六格之內,所以建築學的形成就是兩個大建築基本上就封住入口(神族的一BG+BY+一X),二礦的入口則較打。大招草原、夏庫拉斯高地、廢料場二礦入口哨兵需要三個力場才能完全封住。現在對神族最有利的地圖是哪一張呢?腦殘盆地!補給距離遠,不懼怕人族前期壓制,可以和蟲族同時雙開,且防守時主礦只需哨兵一個力場就可以完全隔斷對手的部隊,便於形成建築學,便於防守。

四、地形走勢

地圖的地形走勢,往往決定了在大規模交戰時是否可以發揮各種族單位的特性。蟲族玩家往往希望地形開闊利於包夾!蟲族對於小路口就是十分的厭惡,進攻時陣型無法展開,尤其是對付人族的時候,人族少量的坦克就可以覆蓋一個小路口,大量的蟲族單位擠在一起,坦克一炮轟下去就可以清空大量的蟲族單位。神族玩家希望地形崎嶇,便於哨兵分割。人族玩家希望地圖有更多的天然屏障且地形狹長,利於坦克的縱深。所以,在綜合上述這些因素之後,廣大的玩家便可以自己展開對新地圖的思考,同時也能更明白地圖對於不同種族究竟有什麼樣的影響!

2.3.3.5經濟抑制法

在多數情況下,經濟是起到了擴大優劣勢差距的效果,但是可以通過設計來減少優劣雙方的差距,通過經濟抑制法來阻止優勢方進一步擴大優勢。如《星際爭霸1》有兩種資源,用於建造基礎單位的水晶和建造高階單位的氣體,水晶可以很多農民同時採集而氣礦上限只能由四個農民採集,因此想要獲得更多的氣體只能擴張。並且由於《星際爭霸1》的地圖設計,出生地除了自身之外附近只有一個有氣礦的礦區,其他附近礦區都只有水晶礦,因此必須要到較遠的地區開礦才能獲得更多的氣礦。要生產高階單位就要更多的氣體,而更多的氣體就需要佔領較遠的礦區,那麼防守面積勢必會加大,防守面積加大就更容易遭到敵方的打擊,這就是高風險高收益的典型,而礦又會被採完,因此開礦雖有風險又不得不擴張開礦,通過這種方式來推進遊戲程式。又由於200人口的封頂設計,農民數量不會差距過大,多開礦採集的水晶有限,因此對於基礎單位來說數量不會差距過大,主要差的是高階單位的質量。少礦的一方雖然部隊質量不如多礦的,但由於基礎單位的數量差距不大,還是有一搏的能力,不至於局面一邊倒不可收拾,只要能穩住戰局就能開新礦來挽回劣勢。

《英雄連》遊戲也是類似原理,內有三種資源:人力、彈藥和油料。人力是生產單位的基本資源,任何單位都需要人力來生產,油料是用來生產高階單位,彈藥用於技能使用及武器升級。資源的來源有發工資(遊戲時間自動獲得)和佔點獲得兩個途徑,遊戲中人力主要由發工資獲得,人力點所能提供的點數很少,而彈藥和油料則主要靠佔點獲得。人力靠工資獲得使得雙方的單位不會差距過大,彈藥和油料需要站點獲得則鼓勵雙方的衝突,優勢方佔點較多,但由於佔點並不能增加多少人力獲得,因此優勢方並沒有多少兵力優勢,油料和彈藥主要是提升部隊的質量,劣勢方雖然部隊質量不如優勢方,但是雙方的數量差距並不大,把握好機會也能扳回劣勢。

MOBA遊戲的資源比較簡單,只有錢和經驗,錢用於購買裝備,經驗用於升級,獲得的途徑有:發工資、吃兵線、推塔、刷野、殺人。其中主要的獲得方式是吃兵線,次要的獲得方式是工資和刷野,再次是推塔和殺人。

值得注意的是,推塔和殺人作為最富有侵略性的進攻手段其獎勵反而是最低的,而作為最基本雙方都能容易獲得資源的手段如吃兵線和工資才是主要的資源,獎勵只是次要資源。

如果殺人和推塔的獎勵比工資和吃兵線收入更高,那麼很快就會貧富差距懸殊,局勢呈現一邊倒的態勢。更何況遊戲中的財富實際上馬太效應更明顯,因為錢多能購買更好的裝備,而擁有了更好的裝備則刷錢、殺人的效率更高,因此強者可以一路碾壓弱者。

通過幾個案例我們可以看到,收入的大頭是基本工資,而獎金只是作為推進程式的一個鼓勵手段,遊戲通過這樣的設計做到保護弱者和鼓勵進攻之間的平衡,把看似矛盾的兩個點融為一體。

2.3.4決勝

第四階段決勝,為了控制遊戲時間,不讓遊戲過於拖沓,需要有決勝階段,這個時候就是最後的決戰一波定勝負了,不過需要注意的是,有的時候決勝設計的過硬使得雙方都不敢決戰從而導致節奏更拖沓,而有的決勝又設計的過於突然使得遊戲性沒有得到貫徹,戛然而止意猶未盡。因此設計師需要注意平衡二者的關係。

劇本應該是越到後期越重要,真正的高潮都是在最後一幕,前期的優勢只是增加了奪取最終勝利的機率,應該避免決勝點早早就出現而後面淪為垃圾時間,讓真正決定勝負的時刻放在最後。

遊戲也未必只有一個轉折點,也可以擁有多個轉折點,轉折點是越到後期越重要,把裝備、技能、科技這些因素結合起來就可以做出多個轉折點的精彩紛呈的遊戲。

2.3.4.1峰終定律

什麼叫峰終定律呢?就是說,你對於一段時間內體驗到的事物的評價,取決於你在這段時間內的高峰體驗,以及最後結尾的體驗。

諾貝爾經濟學獎獲得者,著名的行為經濟學家丹尼爾·卡尼曼就研究了關於人的「記憶效用」的問題,他的研究後來被概括為「峰終定律」。

我們看卡尼曼做的一個實驗。他讓受試者把手放進冷水裡一分鐘,第一次實驗讓他們放入一分鐘後就停止,第二次受試者把手放入冷水一分鐘後,實驗人員會把水溫略微升高一點點,並讓受試者繼續把手放在水裡,又持續30秒。

之後,卡尼曼問受試者他們願意重複第一次的實驗還是第二次的實驗。

我們的理性反應當然是重複第一次的實驗,因為兩個實驗都得把手放入冷水裡一分鐘,這已經很難受了,而第二次的實驗還得多放30秒,儘管後30秒的水溫會高一點點,但仍然是冷水,同樣讓人很不好受。但令人感到意外的是,有70%的受試者都選擇了重複第二次的實驗——而這明明是一個更讓人痛苦的選擇。

這些受試者在評估自己過去這段時間的體驗時,參考的並不是全程的平均體驗,而是體驗的峰值與結尾。在峰值上,兩次實驗都是相同的,而在結尾上,第二次的實驗因為最後的水溫稍微高一些,所以在結尾處的體驗會更好。這當中具體的體驗時長,其實沒有那麼重要。這就是峰終定律告訴我們的道理。

在很多遊戲和電影中我們經常可以看到主角需要逐次擊敗越來越強的對手,最厲害的BOSS往往最後出現。在競技遊戲中同樣需要將真正的決勝時刻放在最後,在最後階段壓上最寶貴的牌,做最後的決戰,才能讓玩家體驗到最好的峰終時刻。

MOBA遊戲最後推基地的體驗並不能給玩家帶來峰終體驗,尤其是如果己方英雄過早的陣亡的話,還沒來得及復活對方直接就能把基地給推掉。這樣給玩家最後的體驗就達不到預想效果了。那麼該如何帶給玩家峰終體驗呢?我們能不能把基地設計成一個BOSS呢?BOSS擁有強大的技能和防衛能力,最後的時刻將玩家之間的決戰和BOSS戰融為一體,能讓玩家感受到峰終體驗,也避免了戰局過於一邊倒。有人可能會擔心如果雙方實力接近戰局會不會陷入僵持呢?那我們完全可以設定一個上限時間,當上限時間到達之後,雙方的BOSS都會直接飛到地圖中央進行決戰,既控制了遊戲時間避免陷入僵局,也能夠給玩家帶來峰終體驗。

MOBA遊戲對於遊戲節奏的設計其實有點失控,局勢常常或者一邊倒或者僵持不下,當然遊戲也設計有風暴龍王之類的結束遊戲的BOSS,但是這種方式可控度還是很弱,玩家打不打龍完全不在設計師的控制之下。相比之下,吃雞遊戲對於遊戲節奏的把控則優秀得多,由於毒圈隨著時間縮小,大部分節奏都在設計師的掌控之下,把玩家逐步趕入不斷縮小的圈內,只要讓他們處在一定範圍之內必然會很快決出勝負。

2.3.4.2伏筆

文藝作品中都有伏筆,前期一個不起眼的小玩意兒可能對最終結局產生巨大影響。遊戲同樣需要伏筆,但是需要注意的是遊戲的伏筆應該避免滾雪球,在前期的作用盡量小甚至沒有,到了後期才會體會出來。

早期版本的《英雄聯盟》前期擊殺小龍能使得己方隊友每人獲得190元,這種設計就使得雪球很容易滾起來造成一邊倒的局勢。為了改變這種局面後期《英雄聯盟》將小龍改為木水火土四種型別,水龍增加生命回覆速度,土龍增加推塔和刷野的效率,火龍增強PK的攻擊力,風龍增加移動速度,這四種小龍前期的效果並不明顯,真正厲害的是後期拿了老龍王之後的效果疊加。小龍就是遊戲伏筆,也許前期並不起眼,但你又難以割捨,說不定後期能起到逆轉乾坤的作用呢?

伏筆應該用於積累最後決勝的資本而不是成為滾雪球的工具。MOBA遊戲在擊殺了對手後能夠立即獲得金錢和經驗,這樣的設計使得雪球很容易被滾動起來導致一邊倒的結果。我的建議是擊殺獎勵應該設計成伏筆而不是立即獲得,擊殺對方後金錢被存入一個儲蓄罐中,到了下一個對手強勢期才能打破儲蓄罐得到這筆錢。

實際上我們還可以和隨機性以及破局點結合起來設計一種碎片,擊殺英雄獲得碎片而不是錢,集齊碎片到了後期可以召喚一個推塔NPC。這樣就使得遊戲前期可以對抗更加激烈但又避免了過於滾雪球,後期能夠及時結束遊戲避免遊戲過於拖沓,同時NPC主要是用來推塔的又保留了劣勢方翻盤的可能,不至於前期失利後導致一敗塗地。

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