如何設計一個好玩的競技遊戲——結構時間軸與戰鬥時間軸
前言:在前面的文章中,我們談到了競技遊戲的空間選擇,接下來,聊聊競技遊戲的時間選擇。
前文回顧:
如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略空間設計
如何設計一個好玩的競技遊戲——戰鬥空間設計
如何設計一個好玩的競技遊戲——空間和技能的關係
第二章:時間選擇
時間選擇指的是玩家在遊戲中對時機的把握,說白了就是現在應該幹什麼,那麼應該如何進行時間選擇設計?我們把時間看做一根軸,分為結構時間軸、戰略時間軸和戰術時間軸。
2.1結構時間軸
結構時間軸就是整個遊戲的時間進行方式,常見的有即時制和回合制,此外還有半即時制、半回合制、點數行動制等等。遊戲時間的進行方式對遊戲來說有巨大的影響。
要找到適合自己遊戲模式的時間軸,之前有一種誤解認為即時制遊戲比回合制遊戲先進。早期的競技遊戲都是回合制,由於技術的發展出現了ACT、RTS、ARPG等即時制遊戲,即時制遊戲更加緊張刺激,加上各種動作視覺效果更加吸引眼球,因此有人認為以後回合制會被淘汰,所有的遊戲都會變成即時制,但是實際上那麼多年過去了回合制遊戲並沒有被淘汰,回合制固然有很多缺點,如難以獲得好的對戰體驗,視覺動效表現力不足等等,但是回合制同樣有著即時制無法比擬的優點,有足夠的思考時間,不必過於拼反應和操作等等,遊戲模式無所謂先進,只有適合自己的模式。
遊戲實際上比電影、小說、音樂等其他娛樂方式有趣得多,但是其普及率卻遠不如上述的各種娛樂方式,阻礙遊戲普及大眾的恰恰是遊戲節奏過於緊張,太過吃操作和反應,尤其是競速、音樂類遊戲由於節奏過快過於緊張導致市場過於小眾,過於緊張的節奏不僅增加了上手難度,而且使得玩遊戲太累太操心,導致難以覆蓋到更多的人群。因此,未來遊戲應該降低比拼反應的程度,好遊戲的發展方向會是看上去像動作遊戲的策略遊戲,半即時制很可能會大行其道,這樣可以兼顧決策的思考時間和競技節奏。
如三消遊戲,早期的三消遊戲是限時制,即在規定時間內消除多少分數算通過,市場一直不溫不火,直到改革成為回合制,也就是規定的步數消除多少分數算通過才真正迎來市場的爆發。即時制使得玩家非常的急躁,生怕錯過一秒,成了一個拼手速的遊戲,回合制才能使得玩家心態平和有時間仔細思考,從而獲得深度思考的良好體驗。我們看到市場上真正大受歡迎的即時制遊戲往往也是較慢的節奏,至少在前期是較慢的。
《開心消消樂》
半即時制有很多型別,有的是ATB讀條制,也就是每個角色都有一個行動條,隨著時間進行而蓄滿,條滿了行動,行動完後清空,進行下一輪。有的是兩分制,兩分即決策階段和執行階段,這兩個階段分開進行,決策階段可以下達指令但不能行動,執行階段開始執行下達的指令,但不能下達指令。ATB讀條制實際上並沒有解決即時制遊戲沒有足夠時間思考的問題,因為行動條仍然需要逐個點選,如果行動條的蓄滿時間短了實際上就是個即時制遊戲,而如果行動條蓄滿時間長了遊戲節奏又過於拖沓。而兩分制就既能使決策有足夠的思考時間,又能有合適的競技節奏,實際上就是將時間軸在不同的階段進行了優化,在現實中的決策階段實際上時間短,而實際執行階段時間很長,但是在遊戲中就需要拉長決策的時間,縮短不重要的執行時間。
回合制遊戲又分為共享回合制和獨立回合制。獨立回合制的典型在電子遊戲中比較常見,一個回合內可以將每個單位都動一遍,這種模式更接近現實,更利於整體行動,但問題是一個回合的等待時間過長,每個單位都單獨行動,而我們現實中的單位是同時行動,到了遊戲裡就成了逐個行動,每個單位的行動時間組合起來才形成了一個回合,而若干個回合才形成了一條時間軸,這個和我們現實中的感受完全不同,節奏過於拖沓,等待時間很長,線上競技的體驗很差,只適合單機。共享回合制的典型就是傳統的棋牌遊戲,比如象棋在一個回合裡只能移動一個棋子,這種模式的好處是線上競技比獨立回合制體驗好,因為等待時間短節奏較快。
即時制遊戲的時間軸就和現實一樣嗎?也不盡然,現實中建造建築,研發科技的時間實際上很長,而戰鬥的時間往往很短。但是遊戲中的戰鬥時間往往更長,而建築和科研時間往往被縮短了,因為大部分競技遊戲的重點都在戰鬥,你的重點是什麼,就拉長什麼的時間。無論是即時制還是回合制,實際上共同的目的都是拉長重點階段的時間,減少不重要階段的時間。
遊戲就是要體驗人生的精彩時刻,因此就要拉長精彩時刻的時間軸,而縮短甚至省去不重要的事件的時間。比如跑路就是無聊的事件,那麼就應該省去跑路時間,通過將路程距離縮短或者傳送門將這些時間略去或者減少。
結構時間軸到底應該怎麼設計才好?我的建議是整個遊戲節奏應該偏舒緩而又不過於緩慢,時間足夠用,但又不能讓某些人故意拖時間。
如果思考決策是一個遊戲的重點的話,就需要拉長決策時間,給玩家更多的思考時間就自然成了回合制,如《Candy Crush Saga》將之前三消遊戲的即時制改為了回合制獲得了巨大成功。之前的三消遊戲都需要在限定時間之內消除達到一定的分數,手速快自然能在同樣的時間內消除更多的東西從而達到更高的分數,三消成了一個拼手速的快餐遊戲。《Candy Crush Saga》改為限定步數的回合制後,增加了思考深度,遊戲性得到了增強。(請思考還有什麼遊戲能從即時制改為回合制?連連看、水果忍者行不行?)
《Candy Crush Saga》
即時策略制遊戲在90年代末21世紀初曾風靡全球,但是大部分遊戲都失去了傳統策略遊戲的思考深度。對於很多策略遊戲來說,即時制太急,回合制才能有思考的時間,盲目上即時制失去了思考深度,成了一個拼手速的快餐遊戲。即時策略遊戲在過了高潮之後走向衰落,回合策略卻仍然經久不衰。《大富翁5》把系列傳統的回合強手棋改成了即時制導致口碑雪崩,後續作品不得不使用即時制和回合制兩種模式並行,後來又改為單回合制,可見到底是即時制好還是回合制好還是要看是否真的適合自己。
遊戲模擬現實,但是又不能完全和現實一樣,時間軸就是把重要的事件提出,重點強化,不重要的事件虛化和略過。雖然實際上不重要的事件所用的時間遠超重要的事件。
子彈的射出只是一瞬間的事情,但如果這顆子彈足以改變歷史,那麼在電影中往往使用慢鏡頭來充分的展現這顆子彈從扣動扳機到子彈出膛,再到劃破空氣,長嘯而過,逐漸射中目標的整個過程。這就是時間軸影響遊戲的方式。
2.2戰鬥時間軸的關係
戰鬥時間的長短影響著機動的價值,戰鬥時間長則支援時間相對短,能夠迅速支援戰場,因為支援迅速所以敢於分散推進,敢於分散推進才能在多個空間形成支撐點,才能有包圍、犄角形勢等玩法,機動性的作用更偏向於在多個空間點佈置推進從而形成合力,這就是空間選擇的玩法,有點像圍棋。
戰鬥時間短則來不及支援戰鬥就結束了,因為來不及支援所以只能集中力量畢其功於一役,集中力量要提高勝率就必須使敵人分散,怎麼使敵人分散?就必須隱藏真實的進攻意圖,使用虛假資訊迷惑對手,這就是資訊判斷的玩法,有點像撲克。19世紀和20世紀的戰爭就是兩種型別的典型。
19世紀的戰鬥大多在一天內就結束了,因此19世紀的戰爭充滿了爾虞我詐的詭計,一方面對敵人的資訊進行甄別,另一方面故意散佈假資訊迷惑敵人。19世紀最著名的奧茨特里茨戰役就是資訊戰的典型,該戰役發生背景是拿破崙法國擊敗奧地利軍隊,奧地利向俄羅斯和普魯士求救,俄羅斯已經派出救兵,而普魯士正在猶豫不決,十幾萬普軍正在向奧地利邊境開進,隨時可能加入第三次反法聯盟,投入反對拿破崙的戰爭。這樣一來,形勢便日益緊張了。如果十幾萬普軍在法軍背後投入戰鬥,那麼,法軍就將受到俄奧普三國軍隊的聯合攻擊。拿破崙清楚地意識到,要取得勝利,無論如何必須在普魯士參戰以前徹底擊敗俄軍,摧毀第三次反法聯盟中這根重要支柱。
當時關於下一步的作戰行動問題,聯軍內部出現了兩種截然不同的意見,發生了激烈的爭論。以聯軍總司令庫圖佐夫為首的大部分將領,主張暫時避戰,不與拿破崙發生接觸。如果法軍來攻,應該毫不遲延地繼續撤退。他們認為只有等待後一批來自俄國的援軍到達以及普魯士參戰以後,才能同拿破崙進行決戰。
另一派人,以年輕氣盛的沙皇和聯軍的參謀長、奧地利將軍魏洛特爾為首,其中還包括沙皇的年輕侍衛長彼得·道戈路柯夫公爵,以及沙皇的近衛軍軍官們。他們認為,拿破崙的法軍已經疲憊不堪,戰鬥力大大削弱,而普魯士軍隊的參戰,也已確定無疑,因此,當包括近衛軍在內的2.7萬名俄軍開到以後,在聯軍已經擁有兵力優勢的情況下,如果繼續東躲西藏,不去同法軍接觸,那就太不像話了。他們要求立即轉入對法軍的進攻。
拿破崙聞知聯軍內部的爭論後。意識到要想引誘聯軍在普魯士和又一批援軍到達之前進行決戰,必須採取欺敵措施,促使亞歷山大這個主戰派得到支援,而使老謀深算的庫圖佐夫不能得逞。為此,他命令法軍從前沿陣地開始後撤,做出打算退兵的樣子;同時派出自己的侍從武官薩瓦金去奧洛穆茨謁見亞歷山大,建議進行停戰談判。而且,特別指示薩瓦金,叫他請求沙皇,同意與拿破崙舉行單獨會晤;如果亞歷山大不願意與拿破崙會見,那就建議他派一個全權代表來法軍大本營進行談判。
拿破崙採取的這些行動,在聯軍總司令部引起了一片歡呼。許多將軍認為,這是法軍軟弱無力的反映,拿破崙已經害怕了,無能為力了,要完蛋了,必須趁此機會把他打倒,千萬不能放過他。這樣一來,庫圖佐夫的阻勸,終於絲毫不起作用,他的主張被徹底否決了。
沙皇亞歷山大判斷,根據拿破崙的一貫為人,不到萬不得已的時候,他是絕對不會這樣低聲下氣來俯就於人的。因此,他冷冷地拒絕了拿破崙關於進行個人會晤的要求,只派了自己的侍衛長道戈路柯夫公爵去進行象徵性的談判,並不打算達成什麼協議。拿破崙又抓住了這一有利機會,在會見這個特使時,他裝出一付精疲力竭的樣子,但也表演得恰到好處。而在會見結束時,他吞吞吐吐地拒絕了沙皇使者提出的關於放棄義大利和其他一些佔領地的要求。這也使俄國特使加深了拿破崙信心不足的總印象。這個事後被拿破崙輕蔑地嘲笑為“黃毛小子”、十足的“輕浮之輩”,而當時在拿破崙面前顯得十分傲慢的道戈路柯夫,實際上自己被拿破崙戲弄了,扮演了為拿破崙傳達意圖的可笑角色。隨後俄奧聯軍在普魯士軍隊尚未參戰的情況下倉促發起進攻,被拿破崙打得大敗,法國獲得了歐洲霸權。在這次戰役中拿破崙向敵人示弱故意散佈虛假資訊,誘使敵人在尚未集結完畢的情況下搶先發動進攻,從而各個擊破獲得了勝利。
20世紀的戰鬥時間要長得多,一次戰役往往要持續數月,如斯大林格勒戰役持續時間超過半年,基輔合圍戰持續了2個多月,德軍通過幾個方向的空間位移包圍了66.5萬蘇軍,為史上最大合圍戰。德軍雖然獲得了空前的勝利,但是在蘇聯南部浪費了2個多月,推遲了進攻莫斯科的時間,間接導致莫斯科戰役的失敗,進而為第二次世界大戰的失敗埋下伏筆。
1941年6月22日,希特勒下令德軍實施“巴巴羅薩”計劃,德軍向蘇聯發起閃電式突然襲擊,蘇德戰爭爆發。入侵德軍分為3個集團軍群:北方集團軍群26個師由勒布元帥指揮,從東普魯士出發,穿越波羅的海三國,以列寧格勒為目標;中央集團軍群49個師由馮·博克元帥指揮,從華沙地區出擊,經佈列斯特—明斯克—斯摩稜斯克,直取莫斯科;南方集團軍群39個師由龍德施泰特元帥指揮,以基輔為目標。
巴巴羅薩計劃是集中大量兵力,以“閃電戰”從數個方向實施迅猛而深遠的突擊,佔領莫斯科、列寧格勒和基輔,把蘇聯紅軍的主力消滅在蘇聯西部地區,爾後向蘇聯腹地長驅直入,並用空軍摧毀烏拉爾工業區,從而擊敗蘇聯。
德軍在巴巴羅薩行動開始後,在北部及中部戰線獲得了巨大的成功,只是在南方留下一個巨大的突出部,在這裡有一支龐大的紅軍,阻擋了南路德軍的前進步伐。
德國最高統帥部面臨抉擇,向莫斯科繼續進攻或消滅南面的蘇聯紅軍,由於南方集團軍沒有足夠力量包圍及消滅敵軍,中央集團軍需要提供支援以完成任務,經過爭論後,第2裝甲叢集及第2軍團從中央集團軍轉屬南方集團軍及向南推進,在基輔以東與南方集團軍進攻部隊會合。裝甲部隊快速進攻以完成包圍,這令蘇軍措手不及,兩路德軍部隊在基輔以東200公里的洛赫維察會師以完成包圍。根據西南方面軍司令部的統計,共有53.2萬名蘇聯紅軍士兵被包圍。經過激戰,德軍全殲被圍蘇軍,獲得了空前勝利。
2.2.1世界時間軸
世界時間軸指的是遊戲中時間的自我流動,不因玩家的行為而改變。在大多數遊戲裡的時間並不對應現實中的時空流逝,比如NPC會永遠待在原地等待玩家來接任務交任務,他們存在的唯一的理由也就是等待玩家來接任務交任務了。不管你之前的過程中逗留多久,做了多少支線任務,打了多少隻怪物,在尋找NPC的這一階段中,時間和世界都是靜止的,NPC會一直待在那裡等你。只有當你完成任務時,時間才會往前流逝。
在這類的遊戲世界中,時間是圍繞著玩家變化的。當玩家對遊戲中的某個事件插手時,那個事件的時間才會產生變化。像現如今的90%以上的遊戲,都採取了這種時間概念。選擇這種設計模式的原因在於這些遊戲的流程普遍都較長,考慮到玩家水平的原因,如果採取動態世界這種較為真實的時間流逝模式的話,往往很難把握遊戲中的節奏。這種製作方式雖然在某種程度上來講能提升玩家的體驗,不至於玩家找不到NPC,但也會產生一個嚴重的弊端:即敘事失調。一旦玩家在遊玩的過程中產生敘事失調的感覺,遊戲的沉浸感就會大幅度下降。這是在遊玩過程中不可避免的現象。而如果想要解決這個弊端的話,製作組往往需要補充大量的設定去進行解釋。不僅耗時耗力,而且還特別考驗製作組的整體水平。所以大多數的遊戲開發商都會選擇無視這一弊端。
而解決敘事失調的最好方法,則莫過於動態世界了。在動態世界中,時間並不在原地停留。即使玩家不做出任何選擇,時間也會往前流動。這就大大減輕了敘事失調所帶來的體驗撕裂感。玩家會潛意識中感覺到,自己並不處於世界的中心,也不再是時間的推動者。更像是身處其中的一個活生生的人。遊戲中的世界也因此顯得更為真實。
當然,受於機能和工作量的限制,雖然在動態世界中時間會帶來變化,但時間並不會一直向前推移,它大多會有一個終點。到達終點後,遊戲會回到起點,產生一個新的迴圈。又或者直接結束。如在刺殺遊戲中,目標會沿著一套固定的行動方式進行移動。他們會在某個地點上不停迴圈,直到新事件的發生來產生另一個迴圈。而玩家則需要在這有限或者無限的迴圈中找到能夠擊殺目標的機會,然後完成一場華麗的刺殺。
休閒競技遊戲的世界時間軸該如何設計?有人可能會說休閒競技遊戲還需要世界時間嗎?一局結束開下一局不就行了?說這話的人可以看看《殺戮地帶》這類遊戲。
《殺戮地帶》
《殺戮地帶》的作戰行動模式,一張圖會分不同階段的戰鬥,地圖也會隨著戰鬥的推進而擴大。每個階段的戰鬥目標也會有所差異。譬如水壩地圖,分為ISA和HGH兩個陣營,ISA初期要在HGH的閘門上設定兩枚炸藥;第二階段要佔領2座控制檯,黑掉HGH的系統,關閉毒氣;任務尾聲要在大壩的三個點上安放炸藥。HGH的勝利條件則是任務時限內,阻止ISA完成任務。
《殺戮地帶》地圖
戰鬥開始,ISA全員搭乘兩架空降船登入海灘。
第一階段,ISA隊員需要安好炸藥後,安裝最後一枚炸藥的玩家在過場中引爆炸藥,並一馬當先的衝進下一個區域;與此同時,HGH放出毒氣,意在阻止ISA前進。
第二階段:ISA隊員需要搶佔兩座控制檯,增加自己的佔領進度槽。成功佔領後,得分最高那名玩家按下開關,關閉毒氣,
第三階段:最後一場戰鬥,如果ISA獲勝,安裝最後一份炸藥的玩家會在HGH士兵的夾擊下逃生,併成功跳上空降船。數秒後,大壩爆炸,海水將整個基地吞沒。如果HGH獲勝,那麼會看到三名得分最高的ISA士兵被HGH俘虜。HGH的MVP玩家將在過場裡毆打一名試圖反抗的俘虜。
三個小局遊戲共同構成了一個大局遊戲。
《王者榮耀》一樣可以有作戰行動模式,比如我們可以把《王者榮耀》設計一張大圖,分為兩個陣營雙方展開大戰,包括了峽谷、森林、堡壘,第一個章節就是奪取王者峽谷的控制權,如一方在王者峽谷中推倒了對方水晶獲得了這局遊戲的勝利,相當於佔領了這個王者峽谷,那麼下一局遊戲就是進攻敵方的森林,如果獲勝則推進至敵方的堡壘,奪取堡壘才算全域性勝利。敵方也可以為了奪回王者峽谷的控制權而發動反攻。
《王者榮耀》
如果有巨集觀思維的人還可以把整個遊戲世界想象成一場第二次世界大戰,把整個二戰切成一個個獨立的戰場,每一次戰鬥就是一局休閒競技遊戲。每場戰鬥的小勝利就朝大戰勝利的總目標前進了一步。在一個副本內的戰鬥並不能直接影響其他戰鬥中的人,但是這場戰鬥獲勝會影響這次戰役的勝負,而戰役的勝負又能影響整個戰局。
休閒競技遊戲為什麼稱之為休閒?而實際上一點也不休閒,它的意識、反應、操作都要遠超很多所謂的大型遊戲,休閒競技遊戲的每個單局都是相互獨立的,互不影響的,如果我們把這些獨立的單局休閒競技遊戲串成一個整體,就能夠做成大型MMO競技遊戲。
2.2.2時間軸的快慢
2.2.2.1放慢時間軸
電影中有很多慢鏡頭的運用,慢鏡頭就是重要的事件需要突出表現,放慢時間軸。《黑客帝國》中的慢鏡頭躲避子彈是令人難忘的經典鏡頭,遊戲中則非常少,但是在某些射擊遊戲中也是有子彈時間的,在子彈射出的過程中時間變慢,能夠看到子彈逐步接近目標的過程,但是這種慢鏡頭實際上對遊戲來說意義並不大,僅僅只是播放了一個動畫。
而在某些動作遊戲中的QTE系統也有慢鏡頭,在慢鏡頭下及時按下螢幕提示的對應鍵QTE來推進下一步的劇情,但是這成了完全的拼反應時間,又失去了遊戲可操控性。
慢鏡頭可以對遊戲有非常大的意義,因為遊戲的高操作性,大部分人沒有那麼快的反應,尤其是大規模團戰滿屏的花花綠綠特效,讓人眼花繚亂看不清楚,還沒看清是怎麼回事就被打倒了,那麼我們完全可以通過慢鏡頭來讓使用者擁有足夠的反應時間。
在FPS遊戲中經常有一個小白玩家還沒看清戰場局勢,完全不知道怎麼回事就被不知從哪飛來的一顆子彈結束了生命,對這樣的小白玩家來說還有什麼遊戲體驗可言?但是似乎目前的遊戲設計師極少有人關注過這點。
慢鏡頭能不能有可操控性?當然是可以的,在《馬克思佩恩》中玩家可以主動啟動子彈時間,放慢遊戲速度來躲避子彈,這就是一個擁有可操控性的慢鏡頭設計。
也許有人會說《馬克思佩恩》因為是單機遊戲所以可以使用子彈時間,但實際上多人競技遊戲一樣可以使用子彈時間,只需要設定一定的使用條件,比如我們可以規定在一定的區域內交戰人數超過多少才能觸發子彈時間,那麼就只有在大多數人都參與戰鬥的情況下才可能觸發慢鏡頭,可以避免頻繁觸發子彈時間造成遊戲的拖沓,也能夠讓小白玩家在激烈的戰鬥中擁有足夠的反應時間。遊戲的觸發機制過快導致玩家反應不及,需要放慢觸發機制,讓玩家能看見子彈向自己飛來,這個時候能夠對玩家產生壓迫感,迫使玩家使用技巧去躲避,當角色成功躲開了子彈則壓力釋放,獲得成就感,未能躲開子彈則中彈獲得反饋,這就是遊戲的樂趣所在。
在MOBA遊戲中同樣可以使用慢鏡頭,尤其是5V5團戰滿屏特效花花綠綠,讓人眼花繚亂,小白玩家沒看清什麼狀況就被打倒了。我們完全可以在團戰的時候使用慢鏡頭,讓每個人都能看清戰鬥的過程,也讓每個人都有時間來做出反應(再重申一遍,比拼反應的絕不是一個好遊戲)。
慢鏡頭的速度也是不同的,子彈越密集則遊戲的播放速度應越慢。在很多飛行射擊遊戲裡滿屏的子彈鋪天蓋地,這個時候子彈越密集遊戲的速度就越慢,這也是為了讓玩家有足夠的時間做出反應,在極度密集的彈雨中能夠躲避呼嘯而來的子彈。
2.2.2.2加快時間軸
除了放慢時間突出重點外,遊戲通過加快時間軸也一樣可以突出重點,將無關緊要的東西略過。生活中有各種吃喝拉撒的瑣事,拍電影不可能把吃喝拉撒也都拍進來,與主線故事無關的吃喝拉撒全部略過。遊戲中同樣如此,遊戲人物不需要吃喝拉撒(某些功能性藥物如加血、解讀等等除外),建造建築需要怎麼設計圖紙,怎麼做地基,怎麼打樁,怎麼砌牆嗎?完全不需要,只要你的遊戲主題不是相關於造建築的,造建築就是選擇放在哪個位置過一陣子自然就建好了。
有些東西是不可能略過的,但是可以縮短程式,比如遊戲中的跑路不可能完全略過,但是可以縮短程式。從一個城市到另一個城市少則幾小時,多則數月,遊戲中不可能像現實那樣花那麼多時間在跑路上,要麼就是縮短城市之間的距離以減少跑路時間,要麼就是直接用傳送門傳送過去。
除了略去無關緊要的細節加快節奏之外,更重要的是通過略去某個方面還能夠達到突出重點的效果。如果延長的方面太多則整個遊戲過於複雜,同樣會降低受眾面,因此略去非重點同樣重要,有時候甚至什麼都不用做,只需要略去非重點,重點自然而然的就會突出。
在FPS遊戲中大約分為娛樂型射擊遊戲和模擬型射擊遊戲兩大類,娛樂性遊戲角色有血條,射出的子彈將對方的血條打空後才能擊殺對方角色,而模擬型射擊遊戲沒有血條,一槍即斃命。模擬型遊戲的一槍斃命通過簡化戰鬥操作而因此遊戲自動就偏向於意識層面。因為一著不慎滿盤皆輸,玩家行動自然就會謹慎,自然地將行動的考慮重點放在了戰術意識上,即敵人可能在哪裡?行動路線會是怎樣的?從哪裡進攻,應該防禦哪裡?等等諸如此類的戰術策略佈置。而真正的戰鬥只在一瞬間就定了勝負,因為勝負早在行動之前就已經決定了,而行動只是驗證了之前意識佈置的結果。
《彩虹6號》就是一款典型的戰術策略遊戲,雖然看上去更像FPS遊戲。該遊戲的戰鬥中準星會自動瞄準敵人的頭部,達到一槍斃命的效果,戰鬥也毫無操作性可言,一場戰鬥的實際作戰時間不過幾十秒鐘,而戰前的策略佈置則往往需要十幾分鍾,遊戲的重點實際上是在佈置進攻的路線,即從哪裡進攻?在哪裡防禦?哪幾個人進攻?哪幾個人防禦?等等戰術策略上。遊戲通過簡化戰鬥而突出了戰術策略。
《彩虹6號》
反例則是《三國群英傳》,從二代開始大放異彩,就是簡化了傳統三國遊戲的戰略層面,將重心圍繞戰鬥來設計從而獲得成功。後來的作品戰鬥比二代更精彩,而戰略層面也做了大幅強化,增加了大量的內政、外交系統,但這卻導致系列的衰落,這是為什麼呢?正是因為不斷地強化戰略層面卻導致了系列的衰落,遊戲失去了焦點,戰略和戰鬥都設計的精彩使得整個遊戲過於龐雜,沒有重點。
2.2.3設計破局點
合理設定破局點,既要避免滾雪球,也要避免陷入僵局。MOBA類遊戲的經濟系統設計導致很容易滾雪球,尤其是擊殺對手會獲得金錢和經驗,也許初始兩人的水平差不多,但一人由於運氣好出了暴擊擊殺了對手,在一次擊殺之後雪球開始滾動,擊殺者的金錢和經驗全面領先而被擊殺者的金錢經驗全面落後,更要命的是領先者可以推塔獲得更多的經濟,而推塔又能壓制落後方的視野和兵線,進而搶奪落後方的野區,進一步擴大領先者的金錢和經驗優勢,造成強者越強而弱者越弱,這是不好的遊戲體驗。
當然MOBA遊戲也有限制領先者的手段,等級有封頂,到了頂級就不會再升級了,裝備只有6個格子,格子滿了神裝都買了錢再多也沒用。但是這個是到了遊戲後期才會體現出來的限制手段,如果在遊戲的前中期落後方的經濟差距過大、裝備和等級都不如人的情況下體驗是極差的,那麼設計師該如何處理這個情況呢?我們能不能學習《馬里奧賽車》一樣加入隨機道具?(其實《DOTA》遊戲裡是有河道符的,類似隨機道具)我們也可以在遊戲中加入類似河道符的東西,但是顯然這種符不應該在河道了,因為落後方被壓迫在高地後很難再有機會到河道吃符了,所以這種符應該設計成隨著小兵被打死而掉落,這樣雙方都有機會吃到符,而且落後方吃了河道符會獲得不錯的加成效果,而領先者吃了河道符則獲得的效果加成會差一點,通過這種方式拉近雙方的差距。
僅僅是依靠河道符是遠遠不夠的,根本上來說需要減少領先者擴大經濟造成的影響,《英雄聯盟》必須回基地才能買裝備,因此領先的經濟並不能立即變成戰鬥力,回基地的這段時間遲緩了進攻節奏,從而給落後方喘息之機。而《王者榮耀》是隨時都可以買裝備,因此領先者的進攻節奏更加緊湊,並且《王者榮耀》的塔都很脆,很難起到阻滯敵軍進攻的作用,反而由於塔的迅速被破使得經濟被進一步拉大,對於落後方來說形勢更加惡劣,固然手機遊戲希望加快節奏縮短遊戲時間,但是這種設計很容易形成兵敗如山倒的情況,落後方一發不可收拾從而造成不好的體驗。好的遊戲體驗是要讓雙方儘量通過激烈的拼殺分出勝負,而不是一方對另一方的虐殺。
那麼我們該怎麼設計呢?我們要讓落後方節節抵抗,而進攻方步步為營,期間要穿插各種轉折點。怎麼才能讓落後方節節抵抗?MOBA遊戲設計了高地來阻滯領先方的進攻,小口子使得進攻方的隊形不易展開,高地塔提高了對進攻者的傷害。但是這樣的阻滯設計容易帶來的問題是,遊戲容易陷入僵局,如果雙方的實力差距並不太大的話很容易發生進攻方上不了高地,防守方也下不了高地的情況,遊戲無法推進下去了。
怎麼才能不讓遊戲陷入僵局呢?這就需要遊戲設計破局點,破局點分為增強進攻方和削弱防禦方,增強進攻方的典型就是大龍爭奪戰,雙方僵持不下的時候領先一方可以通過打大龍獲得BUFF強上高地,或者把對方逼出來搶龍。劣勢方通過搶龍或者趁對方打大龍的時機在龍坑團滅對手進而扭轉局勢。搶龍本身有一定的隨機性,對懲戒把握再好的玩家也難免有馬失前蹄的時候,大龍被搶進而導致翻盤的戰局數不勝數。
削弱防禦方目前的MOBA遊戲做的還不夠,但是《王者榮耀》也是有的,比如前三分鐘的塔有防護甲,避免過早被摧毀過早的滾起雪球,但僅僅是這些還不夠,比如能否設計防禦NPC,守護己方的野區,在多少分鐘內敵方若侵入野區會幫助己方進行防禦,但超過多少分鐘後則消失,這樣可避免優勢方推塔之後再入侵野區從而拉開經濟差距,但又不至於像高地攻防戰那樣容易讓遊戲局勢陷入僵局。
值得注意的是破局點都要有時效性,避免過早或過晚出現破局點,過早出現破局點容易滾起雪球給劣勢方不好的體驗,過晚出現則遊戲容易陷入僵局,所以《英雄聯盟》的大龍設計在20分鐘出現,避免過早出現讓優勢方拿了大龍迅速滾雪球結束遊戲的尷尬,也避免過晚出現導致遊戲節奏拖太久。
全球第一的賽車遊戲既不是極品飛車也不是GT賽車,而是任天堂出品的《馬里奧賽車》,累計銷量超過1億,如果不是任天堂的平臺限制的話銷量還會更高。《馬里奧賽車》在賽道上有散落的道具可以吃,吃到之後就能得到各種隨機性的效果,但是這種隨機是有利於落後的選手而不利於領先的選手的。
領先的選手只能得到護身符、煙霧這類相對較弱的保護性道具,而落後的選手則能獲得導彈、加速等更強力的道具。護身符和煙霧都只是保護自身不被攻擊,但並沒有能夠增強自身拉開差距的作用,而落後選手往往能獲得直接加速的道具從而大大拉近和領先玩家的差距。此外,領先玩家還要面對路上擺設的各種地雷、香蕉皮等等障礙物,如果不慎撞到就會減速甚至翻車從而被人超越,而如果領先的玩家踩掉了路上的障礙物則後續玩家就不會再踩到這個障礙物了從而降低了後續玩家的遊戲難度縮小了雙方的差距。其他還有很多值得稱道的設計細節,如道具只能獲得一個,如果不在下一個道具之前把當前擁有的道具使用掉就浪費了等等。隨機道具堪稱《馬里奧賽車》的經典設計,這樣使得比賽更為激烈緊張,玩家之間你追我趕,也避免了領先玩家不斷積累和擴大優勢。
《Pyre》是2018年最佳創新獎提名,它類似一個3V3的籃球遊戲,把球搶到、投進對面的火堆就能得分,然後如果帶球直接突破進去灌籃(也就是衝進火堆),就能得到大量分數。但是因為投籃需要蓄力和飛行,所以當對方投籃時,防守方是比較容易去攔截的;相反,灌籃是進攻方帶球高速突破,因此灌籃不僅分數高還不容易攔截。
但是如果某個角色帶球衝進火堆灌籃得分後這個角色將會被暫時請離場地,直到下一次有任意一方得分時才能回到場地內,即該角色被放逐。換句話說,灌籃得分之後,玩家不得不在下一回合用2個角色對抗對方3個角色。
傳統競技遊戲一般都會有滾雪球,偶爾會有少量防止雪球滾得過大的機制。而《Pyre》卻是直接讓優勢方在下回合立刻變成顯著的劣勢方(直接少了一個單位)。
休假機制讓遊戲始終都很膠著。即便某一方的實力更佔優,但由於每次灌籃得分之後都會立即少一個單位,這時候對方必然就有更大的機會扳回一城。當實力佔優的一方真的已經強到2個單位就能輕鬆虐3個單位時,這時候才會出現戰局明顯一邊倒的情況,否則戰局始終都會保持在一個很膠著的狀態下。
休假機制能夠顯著加深遊戲的策略維度。如果沒有休假機制,那麼雙方的確就跟打籃球一樣,找準突破口,搶球得分就完事了。而在休假機制下,玩家還要思考很多很多策略,比方說:應該用誰去灌籃?如果我用最強的角色灌籃,那麼下回合我劣勢就極大;如果我用最弱的角色去進攻,那我這次進攻的成功率會不會很低,進攻不成反而被搶了球。又比如說,不同角色灌籃的分數不同,那我又應該用誰去灌籃?分數低的角色跑得快,灌籃成功率高,十有八九能成功;而分數高的角色比較笨重,灌籃成功率較低,衝過去萬一被搶了可能還回不來。還比如說:雙方人數不同的時候我應該如何選擇?3V3雙方均勢時還好說,而在3V2時,我是不是有機會用較弱的角色去得分,這樣下回合我的劣勢就沒那麼大;或者我是不是有機會用分數最高的角色去趁機得分?2V3的時候又有其它的策略……還有:如果雙方都輪流灌籃,此時又應該有什麼策略?
假如優勢方都選擇在3V2時灌籃,那麼遊戲就變成回合制了,於是要麼就是先手玩家獲勝,要麼就是後手玩家通過每回合讓得分更高的角色去灌籃,從而扳回劣勢。因此,即便遊戲內優勢方更容易得分,也得思考在一整局的博弈裡如何取捨。等等……
總的來說,休假機制會使得戰局一直在變化,不平衡僅是暫時的,雙方都會輪流作為優勢方和劣勢方,而在不同的局勢下雙方都會有不同的策略。
休假機制是可以避免的。雖然灌籃的成功率高、得分也高,但代價也大。而上面規則介紹裡也說到,玩家不一定非得用灌籃來完成得分,玩家可以控制持球的角色,通過蓄力和投擲的方式把球直接投進火堆來得分。投籃的得分不僅低而且難度高,蓄力意味著對方有更多時間可以防守,投籃意味著自己還要瞄準。
然而,投籃規則的存在使休假機制對玩家來說是一個可選項,即如果玩家真的不願意犧牲自己單位的話,完全可以全程通過投籃來得分;或者當玩家已經成功把單位持球突破到對方火堆面前了,也可以通過投籃來穩定拿分,而不損失任何單位。
遊戲的休假機制就是破局點,休假機制跟傳統競技遊戲的滾雪球完全相反,設計上相當大膽。這樣的設計使每一局戰鬥都很膠著,雙方打得有來有回,使戰局會不停變化,不同的戰局都對應不同的策略,策略深度足夠深,並且並不是必選項,玩家可以根據戰局來合理利用該規則。這就是優秀的破局設計。
2.2.4時間和攻防的關係
要明白時間與攻擊防禦的關係,從時間上來說攻擊設計原則是先弱後強,即前期弱而後期強,防禦設計原則是先強後弱,即前期強而後期弱。
為什麼攻擊要先弱後強?先弱是為了遊戲能夠展開拉鋸,如果攻擊開始就很強那麼遊戲成了互秒,很快就結束了。後強是為了能夠及時結束遊戲,如果後期攻擊很弱那麼遊戲就一直僵持下去。
同理,防禦為什麼先強後弱?先強是為了遊戲能夠持續對抗下去,不讓遊戲過早結束。後弱是為了能適當結束遊戲,避免僵持。
當然先弱後強或者先強後弱未必是線性的,也許某個職業第一個階段弱,第二個階段強,第三個階段又弱,第四個階段又強了。但是總體應當遵循攻擊類先弱後強,防禦類先強後弱的原則。如果這個職業是個攻擊類職業,第一個階段應該很弱,第二個階段可以略強,第三階段較弱,第四階段很強。能力如波浪一般逐次上升至強。
地圖、職業、裝備一切圍繞這個原則進行設計。
我們先說說地圖的設計是如何貫徹攻擊先強後弱,防禦先弱後強這一原則的。遊戲中的防禦塔為什麼要設計護甲?又為什麼要設計3分鐘後護甲消失?護甲的存在就是為了前期保護防禦塔不被很快拔掉,進而保護英雄發育保護整個遊戲節奏,後期護甲消失就是為了能儘快的把塔推掉進而推進遊戲程式。小龍為什麼前期加的屬性很少?需要後期拿到老龍王的加成才厲害?因為小龍都是增加類攻擊屬性,就需要遵循攻擊類先弱後強的規律,前期小龍加的屬性少以增加懸念,讓弱勢方有翻盤的可能,而後期加成多才能及時結束遊戲。
地圖的三條路為什麼是向心伸展,距離基地越近三條路的間隔也越近?在開始的時候,三條路的間隔較大,不能頻繁支援,英雄更多的是分散發育,才能保護遊戲節奏,避免遊戲迅速結束。如果遊戲前期攻擊方就非常順利的推進到基地附近時,地圖的間隔越近就越利於防禦方,由於前期防禦塔相對來說還較為堅固,防禦方可以快速在各路之間支援,阻擋攻擊方的前進。當時間流逝,防禦塔被一座一座的推掉之後,活動範圍越來越廣大,攻擊力的提高使得刷兵和推塔的效率也相對提升,地圖的間隔越近就越有利於攻擊方,攻擊方可以使用游擊戰術,聲東擊西的推塔,三路距離近還能夠頻繁在三路帶線,使得兵線能夠同時到達高地,那麼防禦方也更容易顧此失彼,難以招架。
我們再來說說職業的設計,ADC、AOE法師等輸出型角色多是後期職業,為什麼是這樣?因為輸出型角色是攻擊性職業,需要遵循先弱後強這一原則,前期發育,後期carry。坦克多是前期職業,為什麼是這樣?因為坦克是防禦性職業,需要遵循先強後弱這一原則。不遵循會怎麼樣?有沒有例外的?有,最典型的就是刺客職業,刺客多數是前期傷害高後期沒鳥用,所以刺客是最極端的,最容易滾雪球的,順風成神逆風成狗,體驗並不好(有人可能會說他最喜歡玩的就是刺客,但這是以破壞其他玩家遊戲樂趣作為代價的,因此從整體看設計的並不好),就是因為違背了攻擊職業需要先弱後強的這個原則。刺客有沒有設計得好的角色?當然也有,比如卡薩丁、阿卡麗等,這些由於遵循了攻擊的先弱後強原則所以能獲得好的體驗。
MOBA遊戲的英雄本質上都應該設計成後期英雄,避免設計一個純粹的前期英雄,所有的英雄在最後的決勝點都應該能發揮自己的作用。我們當然可以設計前期英雄,但是這類英雄的強勢期應該是多波段的,比如第一階段很強,第二階段較弱,第三階段又強起來,第四階段很弱,第五階段又強起來,而且最終階段一定要有自己獨特的能發揮作用能力。
大部分刺客類英雄設計的並不好,也就是常說的順神逆狗,滾雪球能力超強,但是一旦雪球滾不起來就是廢物一個。刺客類英雄的滾雪球能力不該那麼強,前期在某些條件下的殺人能力可以削弱一些,給其他職業一些生路,但是後期可以增強一些能力,比如可以增強單帶的能力,快速支援的能力,偷野怪的能力等等,儘量避免在前期就決定了遊戲的走向。
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