從資訊和勝利規則角度聊聊如何設計出一個好玩的競技遊戲
前言:在前面的文章中,我們談到了競技遊戲的空間選擇和時間選擇,接下來談談遊戲資訊的設計、遊戲勝利規則的設計。
競技遊戲資訊的設計
遊戲中的資訊分為完全資訊,部分資訊和虛假資訊,將資訊的展示排列組合能夠呈現很多豐富的玩法。
我們設計遊戲資訊的時候需要思考下面幾個問題
1、需要擁有哪些資訊?
2、什麼資訊需要展示或什麼資訊不需要展示?
3、什麼資訊需要展示假資訊?
4、展示資訊需要展示精準資訊還是模糊資訊?
展示的資訊影響意圖判斷,意圖判斷影響決策,決策影響遊戲樂趣。
資訊判斷類遊戲的典型就是猜謎,謎題就是隱藏一部分資訊,顯示一部分資訊,讓人根據顯示的這部分資訊來判斷隱藏的資訊。
那麼我們應該提供什麼樣的謎題?經典的海盜分金謎題,有五個非常聰明的海盜,他們都是死理性派,他們一同搶奪了100個金幣,現在需要想辦法分配這些金幣。
海盜們的分配原則是:從一號海盜開始依次提出一種分配方案。然後所有的海盜投票決定是否接受分配,包括提議人。並且在票數相同的情況下,提議人有決定權。如果提議透過,那麼海盜們按照提議分配金幣。如果沒有透過,那麼提議人將被扔出船外,由下一個最高等級的海盜再提出新的分配方案。
海盜們基於三個因素來做決定。首先,要能留在船上存活下來。其次,要使自己的利益最大化(即得到最多的金幣)。最後,在所有其他條件相同的情況下,優先選擇把別人扔出船外(這是因為每個海盜都想奪佔這條船的控制權)。
現在,假如你是最開始的一號海盜,你會做何選擇?直覺上,為了保住自己的生命,你可能會選擇留給自己很少的金幣,以便讓大家同意自己的決策。然而,結果和此大相徑庭。
解決這個問題的關鍵在於換個思維方向。與其苦思冥想你要做什麼決策,不如先想想最後剩下的人會做什麼決策。假設現在只剩下五號海盜和四號海盜了,四號海盜會做什麼決策?很明顯,他將把100金幣留給自己,然後投自己一票。由於在票數相同的情況下提議人有決定權,無論五號海盜同不同意,四號海盜都能毫無危險地將所有金幣收入囊中。
現在再把三號海盜考慮進來。五號海盜知道,如果三號海盜被扔下海,那麼遊戲就會出現上述的情況,自己終將一無所獲。由於他們都很聰明,三號海盜同樣能看到這一點,所以他知道,只要給五號海盜一點點利益,五號海盜就會投票支援他的決策。所以三號海盜最終的決策應該是:三號海盜拿99個金幣,四號海盜一個金幣也沒有,五號海盜拿到一個金幣。
二號海盜的策略也類似:由於他需要50%的支援率,所以他只需賄賂1個金幣給四號海盜就可以了。四號海盜一定會支援他(否則輪到三號海盜做決策,他就一無所獲啦)。所以二號海盜最終的決策是:(二號海盜拿99個金幣,三號海盜一個金幣也沒有,四號海盜拿一個金幣,五號海盜一個金幣也沒有。
一號海盜的情況稍有不同:由於這次一共有5個人,他至少需要賄賂兩個海盜才能使自己的決議透過。所以決策就是:一號海盜拿98個金幣,二號海盜一個金幣也沒有,三號海盜拿一個金幣,四號海盜一個金幣也沒有,五號海盜拿一個金幣。
這個結果是不是很出乎意料?你不但可以保全自己,還能得到絕大部分的利益!其實這裡面蘊含著遞迴的思想,它是解決許多問題的有利手段。
作為謎題確實很經典,可是在我看來這種謎題根本不適合做遊戲。這類謎題有三個硬傷:
1、邏輯推理過於複雜
我們之前已經說明了人腦對於邏輯推理的天然不適應性,人腦更適應形象化、空間化的東西,複雜的推理並不適合大多數人,所以多數人都學不好數學。複雜邏輯推理不適合娛樂,遊戲需要具象化、空間化的東西,而非邏輯。
2、判斷環節冗長
判斷環節冗長是不適合作為競技遊戲的,競技遊戲更多的還是需要在短時間內對資訊進行判斷進而做出決策,過於冗長的推理決策過程會拖慢整個遊戲的節奏,並不適合競技。沒錯,我們確實可以看到一些經典遊戲比如圍棋的判斷環節是非常冗長,圍棋需要連續判斷接下來幾步甚至是幾十步後的各種可能,下一局圍棋的時間長達數小時,下完以後精疲力竭,完全失去了遊戲休閒娛樂的目的,與其說是娛樂不如說是做數學題,圍棋已經淪為了小眾遊戲市場。我們可以看到如麻將撲克這類判斷環節更短的遊戲更受大眾歡迎,由於只能看到區域性資訊,對手牌的不確定性使得打牌時更需要即時判斷而非長邏輯推理,活在當下的這種遊戲才更具有娛樂性。
3、只有唯一正確答案
實際上很多遊戲確實都是有唯一正確答案的,走迷宮就是典型的唯一正確答案遊戲,但是這類遊戲正在逐步被市場所淘汰,越來越多的遊戲取消了迷宮,改為開放場景。謎題也是同理,唯一正確答案的謎題會越來越不受歡迎,未來會有越來越多的開放性答案的謎題。可能有人會問開放性答案的謎題系統如何判定正確答案呢?實際上很多時候我們並不需要正確答案,我們需要的是結果。把手裡的牌全部打出去就是我們需要的結果,至於該打哪一張牌並沒有真正的正確答案,有時候我們覆盤後覺得是正確答案其實也未必真的正確,因為覆盤後你看到的是完全資訊,而當時你只能根據區域性資訊的判斷來打牌,資訊的減少簡化了判斷所以增加了娛樂性。
3.1完全資訊
完全資訊最典型的就是象棋圍棋,所有的資訊都展現在你面前,你需要根據目前的棋局來判斷對手的下一步動向,進而做出決策。全明牌需要強大的邏輯計算力,極費腦力,運氣成分極小,判斷環節更長,強者為王,對於大部分玩家來說這種精準計算和完全靠實力的遊戲並不好玩。在電子遊戲中主要是動作格鬥遊戲採用完全資訊,因為遊戲的重點不在資訊判斷而在於空間選擇。目前的遊戲已經越來越少的使用完全資訊這種形式了。
3.2區域性資訊
區域性資訊最典型的就是MOBA遊戲的戰爭迷霧,視野內的資訊可見,視野外的資訊可以看到地形而看不到人物,因為看不到對手的位置才能有gank、埋伏、偷野,如果什麼都能看到就沒意思了。《英雄聯盟》設計了草叢,在草叢外的人看不到草叢內的人,這也是迷霧。麻將撲克也是典型的區域性資訊類遊戲。撲克牌類遊戲的牌分為三類,自己手中的明牌,桌面上的明牌、對手的暗牌。麻將的牌則分為四類,自己手中的明牌、對手手中的暗牌、桌面上的明牌、牌庫中的暗牌。根據對手打出的牌來推測他手中的牌,同時自己打出的牌要既能夠迷惑對手也要使自己的手牌能夠方便做牌,這是玩好撲克麻將的精髓。而牌庫的不可知,使得手牌要儘可能多的能夠靈活配對,這又是玩麻將的獨特技巧。此外,梭哈遊戲的牌也分為三類,但和其他牌類遊戲略有不同的是,除了牌庫摸牌、對手手中的明牌和暗牌之外,自己手牌中的牌也分為明牌和暗牌。其中牌庫摸牌和對手暗牌是不可知的,而自己手牌和對手明牌是可知的。牌庫摸牌的隨機元素能夠增加遊戲本身的未知性,明牌用來迷惑對手,暗牌才是自己能夠制勝的關鍵要素。
麻將
梭哈
區域性資訊還有一種表現就是模糊資訊,典型的就是《英雄無敵》,能夠看到敵人部隊的數量範圍,但是無法確知具體的人數,需要進行估計進而做出決策。我們現今大部分生活中獲得的都是模糊資訊,需要在模糊資訊上作出決策。軍棋也是模糊資訊決策遊戲,一個團長被吃了,那麼對手這個子可能是什麼子?可能是旅長,也可能是師長,也可能是軍長,也可能是司令。究竟是什麼?只能根據其他條件進行估計。你直接把他炸了,運氣好炸到了司令,運氣不好炸了旅長,取中間值能炸師長軍長能否接受?能接受的話就炸,不能接受就不炸。模糊資訊有諸多的不確定性和運氣成分,正因為有那麼多的不確定性和運氣成分遊戲才變得好玩。
區域性資訊的設計精髓是要合理把控遊戲哪些資訊該隱藏?哪些資訊該顯示?哪些顯示模糊資訊?
早期的RTS如紅警等是沒有戰爭迷霧的,只有黑霧,也就是所有的資訊都看不見,而探路之後的區域顯示的是所有資訊。到來後來才有戰爭迷霧,也就是分為視野內和視野外兩層,視野外的資訊是探路之後只顯示地形,視野內的所有資訊可見。看不見敵人的動向使得策略性大幅提高,才有了偵查與反偵察、包抄、埋伏和偷襲等等策略,但是看不見同樣的問題是資訊量太少,無法判斷動向,導致如暗度陳倉、虛張聲勢等打法也很難打出來。想象一下如果陸戰棋沒有諸如地雷只能放最後二排,軍旗只能放在兩個大本營之一且不可移動等規定,應該如何判斷對方棋的資訊?同樣也很難判斷。合理的判斷需要更多的資訊,過少的資訊只能瞎猜。而戰爭迷霧除了顯示地形之外,對手的資訊在迷霧裡一無所有,這樣的資訊顯然是過少了(當然可以透過偵查技能、插眼等手段縮小迷霧擴大視野,但對於迷霧本身來說資訊量仍然過少),我的建議是,迷霧需要顯示對手的大致的模糊資訊,但不顯示具體的資訊兵力數字。MOBA遊戲可以顯示迷霧中的遲滯資訊,如有機率顯示對方英雄在10秒鐘前的行動位置,透過10秒前的位置資訊來判斷現在的位置,而我方同樣可以透過10秒前的遲滯位置資訊進行反走位迷惑對手。如故意向大龍方向移動,使對方產生我方要打大龍的錯覺,而實際卻是向大龍的相反路徑發動進攻。
資訊戰的重要作用怎麼強調都不為過,但這又是常常被人所忽略的,人們往往更重視火力、防護、機動性這些顯性指標,而對於資訊這種軟實力的重視程度不夠。海灣戰爭中美國使用資訊優勢只花費了輕微代價就大破伊拉克軍隊,然而從硬實力上來說,伊拉克軍隊雖然不如美軍,但是差距也沒有太大。主要是美軍在海灣戰爭中表現出了巨大的資訊化優勢,美國的M1A1坦克相比伊拉克的T-72M坦克在火力、防護和機動性上雖有優勢但相差並不大,但該坦克裝備的熱成像儀在夜間或煙霧條件下可以識別1500米內的目標,而探測距離遠達3000米。伊軍T-72M配備的只是第二代微光夜視儀,最大探測距離800米、甚至更短。在戰鬥中,M1A1在大多數情況下地做到了“先發現,先射擊”,戰後很多伊軍坦克兵俘虜回憶,他們只能朝著炮口火焰還擊。所以,T-72M與M1A1的在海灣戰爭的較量,就像是一個瞎子與一個視力正常的人在搏鬥,而這個視力正常的人還更強壯一些,T-72M被打出0:200的的慘敗也就不足奇怪了。
E-3預警機使美軍建立全面資訊優勢
比起坦克、戰鬥機這些單項裝備更為重要的是,大型電子偵察機、預警機等支援飛機使得美軍建立資訊化的體系優勢。例如E-3預警機主要裝備了AN/APY-1型S波段脈衝多普勒雷達,該雷達對戰鬥機的最大發現距離達400公里;在數千米高度巡航,使得E-3可以突破地球曲率的限制,對400公里外的敵方腹地進行全空域探測。
在美國決定出兵的8月7日當天,美國空軍第552空中控制聯隊的5架E-3空中預警機即啟程飛往沙特,8月10日開始在沙特上空執行巡邏任務。在“沙漠風暴”行動開始後,E-3預警機在伊沙邊境巡邏飛行,伊拉克戰鬥機剛從機場升空即被發現,使得美軍可以從容地調動護航戰鬥機編隊對伊軍戰機進行攻擊,保護己方攻擊機編隊的安全。
E-8戰場監視機使伊軍部隊難以集結
美軍在海灣戰爭中還投入了E-8戰場聯合監視機。與E-3一樣,E-8的飛行平臺也是採用波音707客機,但其裝備的是APY-3雷達,該雷達主要採用廣域活動目標監視指示模式(WAS/MTI) 和合成孔徑/固定目標指示模式(SAR/FTI),可以監視敵方腹地100公里的地面移動目標,或者敵方固定目標的高分辨影像。
在美軍空襲期間,駐科威特伊軍曾主動向沙特邊境城鎮海吉夫發動地面進攻,希望儘早將美軍拖入地面戰。伊軍在佔領海吉夫後,聯軍發動反擊,伊軍為了保持戰果展開大規模增援。但在1月30日夜間,還在科威特境內集結的伊軍第3裝甲師和第5機械化師主力被E-8戰場聯合監視機發現。美軍馬上對這兩個師發動大規模空襲,對其造成了重大的損失,在由3架B-52轟炸機的一次打擊中,就有80多部車輛被摧毀。人們在戰後統計時發現,在伊軍戰術與戰略預備隊的所有師中,這2個師的損失僅次於在2月27-28日坦克戰中被美第7軍圍殲的伊第10和12裝甲師。
在海夫吉的戰鬥發起前,伊拉克方面曾經認為即使聯軍佔有空中優勢,但是伊軍在地面上依然是可以作戰的。但是海夫吉之戰之後,伊軍的期望即化為泡影。伊軍指揮官發現,在美軍的空中監視與打擊下,他們根本無法集結足夠的部隊並將其運動到需要的地方,更談不上發起有力的反擊,他們所能做的,只能是坐在戰壕裡等待著聯軍的進攻。海灣戰爭充分證明了資訊戰的重要性。
我們再來看軍棋,軍棋本質就是個比大小的簡單遊戲,但是利用各種資訊型別相結合做出了遊戲性,是利用資訊判斷來實現遊戲性的典型。初始所有的對方棋子都不可見,需要根據對手的行動來判斷棋子,但是某些規則會限制某些棋的位置,比如軍旗只能放在二選一的大本營,不是在這裡就是在那裡,縮小了判斷範圍,相當於展示了區域性資訊,明確了進攻目標。地雷的能力太強所以只能放在後兩排,也相當於展示了區域性資訊,能夠攻入最後兩排則代表了遊戲進入了最後階段,地雷可以遲滯對手的進攻,保護遊戲節奏避免遊戲過快結束,也給了落後方一點翻身的機會。司令被炸死則軍旗需要翻亮,鼓勵優勢方加快進攻節奏,減少垃圾時間。
區域性資訊不僅有多種型別,還可以相互轉化,MOBA遊戲中有視野的概念,視野內的就是明牌,而視野外迷霧中的就是暗牌。此外某些地形也能造成暗牌的效果,如草叢、樹林和高地。利用地形就能達成明暗牌結合迷惑對手的效果。比如一人線上刷兵,其餘蹲草叢就是明暗結合的典型,線上刷兵的就是明牌,目的是引誘對方來抓,草叢蹲伏的是暗牌,目的是反抓對方。我們還可以更進一步,將明暗牌互換,明牌可以變暗牌,暗牌也可以變明牌,《英雄聯盟》將眼插在草叢中,就能獲得草叢的視野,暗牌就成了明牌,對方如果不知道草叢有眼貿然在草叢蹲伏,那麼我們就可以將計就計圍殲這部分敵軍。
3.3虛假資訊
偵察的一方透過各種手段來收集更多的資訊,那麼反偵察的一方當然需要散步儘可能多的虛假資訊來迷惑對手,使對方得到更多的虛假資訊從而做出錯誤判斷。
《星際爭霸1》中的光明聖堂可以製造幻象,也就是複製某個兵的形象,透過幻象來迷惑敵人,不過由於耗藍太高導致價效比並不突出,但是我們完全可以透過調整讓幻象成為實用的技能。我們透過製造大量的航母幻象讓敵人誤以為我方想要轉航母作戰,而實際上轉出大量地面兵種打對手的出其不意。
FPS遊戲由於其遠距離攻擊機制是非常適合使用幻象的,幻象使用得當不僅能夠欺騙敵人的注意力,而且還可以吸引大量敵軍火力,使得我方能掌握更有利的攻擊位置和攻擊時機。比如將假人機關埋設在重要路口,敵軍進入路口時觸發機關,假人突然彈起,勢必會引起敵軍驚恐,不由分說立即把子彈傾瀉在假人身上,在一旁埋伏的我軍就可以趁機殺出擊斃敵軍。
在第二次世界大戰的諾曼底登陸開始前,英美轟炸機不止帶了炸彈,還有許多由粗麻布縫製的假人與鋁箔條。這兩款“秘密武器”都是用於分散德國人注意力,為真正的空降部隊打掩護的。
英國方面的假人被稱作“魯伯特”(Rupert),而美軍方面的則是“奧斯卡”(Oska)。魯伯特高82釐米,寬40釐米,內部則是用沙土或是秸稈等廢料填充而成。雖然看上去它很小,但當魯伯特從空中落下時,地面上的人是無法判斷其具體規格的。更何況,這些假人還是揹著傘包,內部裝有特製發聲裝置的“傘兵”!帶有白色傘包,未填充廢料的魯伯特假人。據說盟軍工程師為了增加其真實性,甚至還在落地後新增了自毀裝置,使其落地後沒過多久,就會化為一團火球。
這次行動被英國人稱之為“泰坦尼克”。根據計劃,假人們的足跡將會隨著鋁箔條一起,遍佈諾曼底:40架飛機將會在1944年6月5日夜間展開行動,總共投下450個假傘兵。其中,科唐坦半島有200個,卡昂以西50個,而迪耶普西南也有200個。而跟隨假人們著陸的部分英軍空降兵,也將襲擊一些落單的德軍士兵,並故意放跑他,使其逃回德軍本部後,大肆宣揚“盟軍的大群傘兵落我們頭上”這樣的訊息,製造恐慌。這項計劃最終成功地使德軍陷入混亂中,尤其是夜間。也為盟軍在諾曼底戰役初的空降順利營造了條件。
MOBA遊戲同樣可以製造一些幻象來迷惑對手,比如我方全體埋伏在龍坑附近草叢,故意製造一個英雄幻象在下路,讓對方認為可以趁機搶龍,待其至龍坑附近時突然殺出,全殲敵軍。還可以反其道而行之,製造幾個英雄幻象線上上迷惑對手,而實際上都在打龍,讓對方誤認為我們沒有打龍,從而出其不意拿到大龍。
在戰爭中經常有使用疑兵迷惑對手的舉動,比如諾曼底戰役前,為欺騙敵軍,使他們相信登陸地點是加來而不是科坦因,盟軍虛構了以多佛為基地的第1集團軍群,其編制比蒙哥馬利的第21集團軍群還大,並任命巴頓任該集團軍群總司令。
派三百多名報務員偽裝成集團軍、軍、師、團、營之間的無線電通訊,嚴格按照同級別單位的日常通訊量進行聯絡,把德軍弄的迷迷糊糊。
盟軍上演好萊塢佈景大戲,在英格蘭東南部地區修建了軍營、倉庫、公路、並由好萊塢的道具師設定假的物資囤積處,假的機場、飛機、坦克、大炮一應俱全,再將部分在登陸初期沒有作戰任務的部隊調到這裡,駐紮操練。
制定“水銀計劃”,一方面海空軍佯動,在英國東南部造成大規模集結的假象,與此同時還動用特工,電子干擾等手段使得德軍判斷登陸地錯誤;另一方面,巴頓將軍在英國進行戰前演講,還找來一個蒙哥馬利的替身現身北非演講,使得隆美爾以為蒙哥馬利一直在北非。因此,德軍的重兵佈置在了加萊地區。
這一切的戰略欺騙和保密計劃都成為成功登陸的奠基石,正如丘吉爾所說“戰爭中真理如此寶貴,需要用謊言來保衛”,看似風平浪靜的諾曼底,實則醞釀著一場大“陰謀”,直到盟軍在諾曼底登陸,德國最高指揮中心才如夢初醒,不過為時已晚,盟軍成功開闢了歐洲第二戰場,也是二戰重要轉折點之一。
目前的遊戲隱藏資訊還是做得太簡單了,比如MOBA遊戲就只有視野外的迷霧,草叢、樹林陰影中的資訊統統看不見,假資訊和模糊資訊做得不夠。
3.4意外的資訊
除了完全資訊、部分資訊、虛假資訊之外,好遊戲還需要意外資訊。電影情節需要"既出意料之外,又在情理之中",遊戲同樣需要意外,一切盡在掌控的遊戲不是好遊戲,如何才能產生意外呢?就要新增隨機元素。
我們可以看到打牌的受眾明顯比下棋多,因為隨機性使得打牌每個人都有獲勝的機會,因此更多的人願意打牌。而下棋基本是靠硬實力,運氣成分很小,所以也更硬核,下不過別人終究還是下不過,使用者群體就會小很多。因此要想擴大使用者群體必然要增加隨機性,多數遊戲隨機性做得還是很不夠的。
有的人可能會擔心增加隨機性使得技巧變少,會導致遊戲非常不公平,不可能走電子競技化,因為要走電子競技化遊戲就要絕對公平。對於這種思維,我只能說太古板,太沒見識。在美國有一種比賽叫德州撲克比賽,要贏得德州撲克比賽有隨機因素也有技術的因素,一樣非常受歡迎。所以在規則公平的情況下,隨機因素大的遊戲也可以用來比賽。
隨機性在卡牌遊戲中非常常見,但在主流遊戲中還是不多見的,在電子遊戲中增加隨機性還有很多新的好處,比如增加多變性、避免滾雪球、刺激消費等等。我們能不能在MOBA遊戲、FPS遊戲、RPG遊戲中加入更多的隨機性?這是完全可以的。
比如吃雞遊戲中擁有較多的隨機元素。飛機飛行的航線是隨機的,導致玩家落地地點有一定的隨機性,此外,資源點的裝備也是隨機產生的,車輛也是隨機出現的,天氣也是隨機的,安全區的圈也是隨機的,導致決賽圈也是隨機的。以上這些隨機條件就導致敵人的出現也是隨機的,打死對方爆出的裝備也是隨機的。也就是說整個遊戲的變數是非常大的,這也是為什麼這個遊戲不斷的玩不會讓人感到膩煩的根本原因。玩家每一次玩都會有新鮮感、有未知感,這才是最有意思的。反關現在其他的射擊遊戲,不停地出新地圖、不停地出新槍、不停地出新道具。但如果沒有隨機因素的加入,再多新東西玩家都會摸索出一個定式,從而沒有了新鮮感。所以你會發現《絕地求生》雖然只有一張地圖,但所有玩家都沒有感到膩煩,就是因為很強的隨機因素,所以玩家每一局玩起來都不一樣,每次都有新鮮感,而且玩家很期待這一局的決賽圈會是怎麼樣的。
MOBA遊戲的隨機元素並不多,最大的隨機元素是匹配系統,每次匹配到的人水平都不一樣,以此來維持多數人的50%勝率,輸了還能甩鍋給隊友。對於遊戲本身來說,除了暴擊作為通用的隨機因素之外,還有《DOTA》裡的河道符,《英雄聯盟》的小龍重新整理,此外的隨機因素很少,僅僅這些還是不夠的,要讓遊戲變得好玩就要加入更多的隨機元素。
MOBA遊戲該加入哪些隨機元素?殺死英雄裝備能不能隨機掉落?技能傷害能不能隨機?龍的重新整理點能不能隨機?還有大量的隨機元素可供設計師們挖掘。
隨機元素分為隨機所得和隨機效果。
什麼是隨機所得?比如麻將、遊戲王、鬥地主之類的開放類的卡牌遊戲是將隨機性限制在對未知的牌庫抓牌階段,而對已知資源的操控基本都是精準的,不會出現一個操作會帶來未知的預期結果。比如麻將摸牌有隨機性,但遊戲本身的行為如吃、碰、槓本身是確定的。鬥地主摸牌有隨機性,但遊戲開始之後的行為如炸彈、順子、對子本身的效果是確定的,那麼玩家的策略就是可控的。
我們進一步把隨機所得分為動態隨機所得和固定隨機所得兩類。
麻將牌就是動態隨機所得,它的勝利條件是不確定的,此外每個回合都要摸牌,每個回合都在不斷產生隨機性,玩家會根據手中的牌和局勢不斷變化自己的勝利條件。因此它的策略性也是不確定的,但又由於遊戲行為本身的確定性,玩家能夠對自己的行為做出預期,因此它的策略又是可控的。我稱之為可控不確定性隨機。
鬥地主就是固定隨機所得,它的勝利條件是確定的,就是把手裡的牌打掉,隨機性只存在於發牌階段,當摸牌完成的那一刻起就不再存在隨機性。此後的策略完全可以確定,不確定的只是對於對手手中牌的估計不足。當牌被一張一張打出後,確定性也就越來越清晰,也因此策略性就可預期。我稱之為可控確定性隨機。
而隨機效果指的是一個行為得到的最終效果是隨機的,比如卡牌遊戲《爐石傳說》,除了隨機抽取牌庫的隨機性之外,大量的卡片使用得到的最終效果是隨機的,《爐石傳說中》最具代表性的隨機牌是尤格-薩隆,10費7攻5血,作用是本局對戰中每施放過1個法術,就隨機施放1個法術,目標還是隨機的,也就意味著有可能打死自己。放出這張牌基本上所有的優勢劣勢都會化為烏有,十有八九一個人會被轟死,基本上隨機性決定了結果。
尤格-薩隆
隨機效果如果太多太大會導致策略性完全不可預期,成了純粹比運氣的遊戲,遊戲性因而降低。我們對比以上動態隨機所得、固定隨機所得和隨機效果三類,隨機效果是最不可控的。
隨機效果又分為方差和隨機次。我們用方差的概念來說明隨機效果,方差大表示隨機產生的效果上限和下限差距大,反之方差小就表示隨機產生的效果上限和下限差距小。
方差用來度量隨機變數和其數學期望(即均值)之間的偏離程度,方差越大越不穩定。從數學角度講,火妖就屬於方差不高的隨機單卡: 因為傷害首先必然是對對方造成的,其次大樣本的迴歸效應讓這個偏離不會太大。然而像大工匠歐沃斯巴克顯然就是一個方差很大的隨從, 雙方都在範圍內,而且 1/1 和5/5這個巨大區別,是能輕易影響對局的。
適度的隨機效果可以打斷遊戲的邏輯性,避免過於嚴謹導致的高邏輯高推理性而讓遊戲過於小眾化。圍棋象棋等遊戲就是由於過於嚴謹的邏輯性導致無法普及,淪為一小戳人的娛樂。每一步都能精確的計算到使得極少數富於邏輯性的人總能百戰百勝,而多數大眾在經歷多次失敗的挫折之後只能無奈的離開遊戲。打斷遊戲的邏輯性,製造意外才能讓大家都有獲勝的機會,從而獲得更多的使用者。但是這種意外應當是可預期的,建築在策略性之上的,而不是完全無法預期的碰運氣的意外。
以奧術飛彈為例, 它對每個目標而言都有四種可能性,即0-3點傷害。
當對手場面擁有2個或2個以上隨從的情況下:
1、分別對3個目標各自造成1點傷害
2、對1個目標造成2點傷害,另一個目標造成1點傷害
3、對同一個目標造成3點傷害
而如果對手擁有1個隨從的話
1、對1個目標造成2點傷害,另一個目標造成1點傷害
2、對同一個目標造成3點傷害
而對手沒有隨從的話,就是直接對英雄造成3點傷害。
奧術飛彈這個技能可能性的變化並不多,方差也小,玩家可以對場上各種可能性進行預期,進而做出對應的策略選擇,同時也能打斷遊戲的邏輯性。這樣的隨機是能增加遊戲體驗的。
奧術飛彈
不僅是《爐石傳說》等卡牌遊戲,MOBA遊戲中的暴擊也是可打斷遊戲邏輯性的策略選擇,一次攻擊沒出暴擊導致沒有殺掉關鍵人物從而使得戰鬥失敗和一次攻擊出了暴擊導致殺死了關鍵人物從而使得戰鬥勝利完全可能導致不同的結果。
方差小的隨機性也可能導致蝴蝶效應,但是同樣對手也可以有反制措施,做好充分的準備就可抵消隨機性的影響。而方差大的隨機性過強,可能會導致遊戲局勢的不可控。希爾瓦娜斯這張牌相比奧術飛彈來說隨機性大大增強了,技能是亡語,可控制一個隨機敵方隨從,她的效果是隨機的,但好的使用時機通常可以帶來更大的節奏價值。固然可以透過一些手段讓隨機性變得可控,例如防戰的女王盾猛、女王硬幣亂鬥,也可以透過鋪場讓女王拉小怪、螺絲砸報告,減少自己的損失,但總體來說這張牌的效果方差還是過大,如果沒有正好有對應剋制牌的話就不好處理,這不是一個好設計。就如MOBA遊戲裡某些英雄很強,但有對應的剋制英雄,這同樣不是一個好設計,讓BAN選的成分過大,卻削弱了遊戲中的多樣可能性,剋制應該是遊戲中玩家打出來的,而不是設計師預先給人設計好的。
希爾瓦娜斯
方差較低的隨機單卡確實能鍛鍊你對效果的預估能力和對場面的判斷能力。一定程度上可控的隨機單卡讓遊戲的操作感更強,讓玩家產生更多地選擇和思考,也提升了操作感。但多重隨機就是一種糟糕的隨機形勢,過多的隨機元素和極大的方差使得玩家完全沒有遊戲體驗,因為基本沒有預估和計算的可能性,你只能操作出去,然後期待自己的命夠好。典型的就是尤格-薩隆,此外還有比如砰砰機器人(炸彈)和大工匠。這些牌都是多次隨機結果,隨機物件以及隨機效果過多讓玩家無法判斷卡片使用的效果,最終只能淪為碰運氣。
3.5製造空間資訊矛盾點
空間和資訊需要有矛盾點,讓玩家做出取捨,該選擇什麼?該放棄什麼?這樣才能產生遊戲性。
比如常見的有分散發育,集中進攻。MOBA遊戲有三路兵線,英雄要發育就要獲得裝備和經驗就要分路吃兵線,可是分路也意味著每一路的力量都很弱小,容易被各個擊破,如果要發起進攻則要集中起來,可是集中雖然攻擊的力量壯大了,但是另外路的兵線吃不到了,英雄發育被拖後了,如果進攻沒有討到便宜的話,整體實力是受損的。因此什麼時候該分散發育?什麼時候該集中進攻?需要做出取捨,這就是遊戲性。
RTS遊戲同樣是分散獲取資源、集中發動進攻,礦區分散在地圖的各個點上,要獲得資源就要在各個礦點開礦,礦開的越多則防禦的區域就越大,也就意味著防禦的壓力更大,更容易受到攻擊。而要打擊敵人就要集中兵力發動進攻,越是集中更多的兵力發動進攻就意味著防禦各個礦點的兵力越少,礦區更加脆弱容易受到攻擊,如果進攻沒有淘到便宜,礦區很容易被敵人偷襲而失守。
星際爭霸中的礦點分佈:
如果沒有資源獲取的遊戲該怎麼辦?常見的FPS遊戲,如戰地系列遊戲,和MOBA遊戲以及RTS遊戲是類似的,分散佔點獲得分數,集中力量打擊敵人。要獲得更多的分數就要儘可能多的佔點,而佔更多的點就要分散兵力,分散兵力在作戰時就打不過對手,還是回到了什麼時候該分散?什麼時候該集中?的空間矛盾問題上。
再來看CS的爆破模式,地圖分A點和B點,匪徒方只要在任意一點爆破就能獲得勝利,警察並不知道匪徒會在哪個點埋包,此時警察該怎麼辦?
此時警察有如下三種選擇:
1、集中防禦一處,不過這就有點賭博的味道,如果匪徒去另一處基本就意味著失敗了。有人可能會說一共就兩個點,集中防禦一處成功率有50%也不算低,可是要知道匪徒可以火力偵察,如果另一處完全沒有人那麼匪徒透過火力偵察探明虛實之後全部都去另一不設防之處,這樣的話警察基本就輸了,由於匪徒先到另一處佔住地利,警察聞訊再趕過去基本不可能阻止匪徒的爆破了。
2、分散防禦,即警察兩處均派人守衛,由於地利的關係寄希望於防禦的一方可以以少勝多,不過匪徒如果合攻一處的情況下人數優勢過於明顯,依靠地利以少勝多的機會並不大。
3、兩點各派一人偵查,主力在中路作為預備隊,偵查隊員在探明匪徒的主攻方向之後再呼叫主力去增援。不過如果匪徒戰鬥素質高迅速擊斃偵察隊員的情況下,預備隊就有可能救援不及來不及阻止匪徒的爆破了。而且匪徒也可能兩處發動佯攻迷惑警察,使得警察對匪徒的主攻方向發生誤判等等。不過總體來看,這個方案比前兩種方案要更加靈活,更加適合於大多數的情況。
以上列了三種情況,當然實際情況要複雜得多,比如防禦方的地利有多大,是否能支撐以少打多?即使不能支撐以少打多,是否能支撐到其他隊員趕來增援?AB兩點之間的距離有多遠?在發現敵方主攻方向為另一處之後是否有足夠的時間趕去增援?等等諸如此類的問題。
如果我們是警察,蹲守A點的時候,發現一名匪徒,是立即開火擊斃他嗎?有可能這是對方的火力偵察,立即開火過早暴露了火力點。但不開火繼續隱藏火力點的話,如果這是匪徒的主攻方向,一名匪徒突前偵查,繼而其餘人蜂擁而至,我方不先發制人就會陷入寡不敵眾的劣勢。對方如果向我方開火,我方需要呼叫支援嗎?不呼叫支援可能就打不過對手,而呼叫支援的話,對方如果只是佯攻那麼B點就得不到及時增援了,匪徒如果轉攻B點就能得逞。這就是遊戲的資訊矛盾問題,玩家需要對場上的局勢做出分析判斷,進而做出選擇,如何抉擇就是遊戲性所在。
3.6自我資訊
除了以上這些資訊之外,還需要自我資訊,我能夠感知到我的價值,如果有團隊的話,團隊不宜過大,一般來說5-6個人就夠了,過多的人使得交流配合變得困難,更重要的是過大的規模使得個人沒有存在感,感覺自己極為渺小,成為一顆螺絲釘,感受不到英雄的感覺。團隊過大的遊戲最典型的如星際OL(又稱行星邊際OL)千人同圖規模宏大,但是玩家的感受並不好,突然不知道哪裡飛來一顆炮彈就被炸死了,沒有存在感。目前大部分競技遊戲4-5人為主,人再多就很難給玩家好的存在感了。
我們再以排行榜的設計為例,很多排行榜的設計過於龐大,人數過於眾多。人數眾多的排行榜使得大部分人沒有存在感,只有榜尖的少部分人才有存在感,大部分人泯然眾人,要把範圍縮小,每個人的名次都會提前,存在感都會提升。試想一下如果是一個10萬人的排行榜,人們會去關注後面的99900人嗎?99.9%的人都毫無存在感。
英雄聯盟段位排行榜(圖源網路)
此外還需要增加排行榜的種類,專業化分工,種類多了各個人都有自己的特長專案,總有一項會排到前面。比如傷害榜、承傷榜、回覆榜、金錢榜、KDA榜等等,由於職業特點的存在,使得每個人都有自己領先的分類專案,讓每個人都有存在感。
大家最喜歡比較的就是傷害榜和KDA榜,傷害榜前列的一般是ADC或者APC,可是這麼比較是不公平的,輔助沒法專注打錢,還要捨命保C位,也就意味著沒傷害,怎麼跟人比傷害榜和KDA榜?雖然比不了傷害榜和KDA榜,但可以比回覆榜和承傷榜,輔助一樣有過人之處。
為什麼要劃分職業?早期的FPS遊戲沒有職業,拿起槍就是幹,後來才逐步分化出各類職業,每人各司其職。
有人說設計職業是為了打配合,當然這話也沒錯,遊戲需要配合,可是沒有職業就不能配合了嗎?CS沒有職業之分,難道遊戲就不需要配合了?不,同樣很需要配合。實際上職業劃分最大的作用是讓小白也有存在感。試想一下小白槍法和意識都不如人,剛一上戰場看不見敵人就被打死了,這樣的遊戲體驗是很差的,既然打不死人就做輔助發揮一下餘熱,幫助C位擋擋槍、加加血,也可以有存在感,這就是常說的比較優勢。
比較優勢原來是個經濟學概念,是指一個生產者以低於另一個生產者的機會成本生產一種物品的行為。 如果一個生產者生產一種產品的機會成本(用其他產品來衡量)低於在其他生產者生產該產品的機會成本的話,則這個生產者在生產該種產品上就擁有比較優勢。也可以說,當某一個生產者以比另一個生產者更低的機會成本來生產產品時,我們稱這個生產者在這種產品和服務上具有比較優勢。
比如一個博士每天需要花時間搞科研,搞科研的成果每分鐘價值100元,假設這個博士打字也非常快每分鐘打字100個,而僱傭一個打字員每分鐘打字80個,而每打一個字價值1分錢,那麼這個博士打字每分鐘創造的價值為1元,而打字員每分鐘創造的價值是0.8元,雖然打字員打字創造的價值還是不如這個博士,博士仍然應該僱傭這個打字員打字,因為搞科研的成果每小時價值遠高於打字創造的價值,這就是比較優勢。
回到剛才說的問題,也許C位玩輔助也比現在的輔助更厲害,但是由於比較優勢的作用,雖然C位的地位更重要,但是輔助也有不可替代的作用,輔助玩家有自己存在的價值,這樣才能給每個人有好的存在感體驗。
競技遊戲勝利規則的設計
遊戲的勝利規則決定了這個遊戲好玩程度,勝利規則說起來很簡單,做起來可不簡單。要了解什麼是好的勝利規則,就要了解什麼是不好的勝利規則,我們先來看看不好的勝利規則。
《帝國時代》由於模擬人類的文明程序使得遊戲非常拖沓,為了加快遊戲程序設計了奇觀勝利,建成奇觀之後進入倒數計時,對方必須在倒數計時結束前摧毀奇觀,不然就判負,但這樣的勝利條件設計顯得過硬,遊戲性沒有得到貫徹,奇觀倒數計時結束的一刻整個遊戲戛然而止但玩家們意猶未盡,因此更多的玩家喜歡選擇武力征服勝利,也就是徹底摧毀對手,但是這樣又使得遊戲很拖沓,往往一局能打幾個小時還難分勝負。武力征服和奇觀勝利實際上都不是好的勝利條件,《帝國時代》還需要尋找適合自己的勝利條件。
《帝國時代》遊戲截圖(圖源網路)
4.1空間發散
MOBA遊戲以摧毀基地作為勝利規則,為了摧毀基地則需要將兵線帶上對方高地,為了將兵線帶上高地又必須摧毀沿圖的敵方塔、殺死敵方英雄,為了摧毀敵塔、殺死敵方英雄,又必須刷兵發育,這樣就形成一個完整的鏈條,推動遊戲發展。
我們可以將以勝利地點作為分類,分為兩大類,明確地點類和模糊地點類。明確地點類,顧名思義,就是獲得勝利的地點非常明確。比如《戰地》系列就是明確地點勝利規則的遊戲,就是獲得勝利的地點非常明確,玩家們爭奪固定的勝利點來獲得勝利。而吃雞類遊戲就是模糊地點的遊戲,吃雞遊戲的毒圈最後具體會縮在哪裡也不清楚,敵人藏的具體位置不清楚。這就會形成一個空間發散。由於《戰地》是有明確的勝利地點的,也因此就會圍繞勝利點來做你爭我奪,雖然也有包抄,但是由於勝利點的固定,其他的戰術動作不過只是圍繞這個勝利點的軸做轉動而已,我們如果做一張玩家行動的熱度圖就可以看見玩家的大部分行動都是在固定的這麼幾個點上,玩的久了就可能形成固定的套路。與之類似的還有象棋,前期的幾步棋實際上就是這麼幾種套路,過於機械化,你多下幾次就能背出來。
戰地熱度圖:
而吃雞類遊戲由於是模糊的勝利點,敵人在哪裡跳傘,毒圈往哪裡縮都是不確定的,因此沒有固定的獲勝區域,他的整個作戰範圍就更加發散,每一局的變化就更多,這局可以在這跳傘,下局去那裡跳傘,這局走這條路,下局走那條路,相對來說不容易出現固定的套路,從可玩性上來講就更強。
還有的遊戲是部分實現模糊地點,如陸戰棋,知道軍旗一定在兩個大本營之一,但具體是在哪個大本營不清楚。CS埋包只能埋在A點或者B點,但是具體在哪個點的哪個位置也不清楚。這種模式的開局比明確地點的遊戲好一些,但是玩久了也容易形成固定套路,因為選擇的點位不多,非此即彼,多試幾次也能試出來,如果能夠多設幾個大本營,多設幾個埋包點,讓打法更加靈活多變就更好啦。
我的看法是模糊勝利點的遊戲是未來的發展方向,空間足夠的發散,遊戲就不容易固定化,變化更豐富,遊戲也越好玩。
4.2有限時間和無限時間
遊戲的時間又分為有限時間和無限時間兩個大類。MOBA類就是無限時間,只要你願意可以一直打下去,有的《英雄聯盟》玩家達成了狗頭人Q兵1萬的小目標......吃雞類就是有限時間,毒圈逐步縮小,把玩家都趕入狹小的空間內,玩家們要麼相互殘殺決出勝負,要麼被毒霧徹底淹沒。
當然嚴格來說所有的遊戲都有時間限制,無限時間的遊戲雖然不強行限制時間,但也會使用各種方法來縮短遊戲時間,如《王者榮耀》在20分鐘後還沒分出勝負的話就會出現風暴龍王,風暴龍王能夠大幅加強獲得者的能力,提供護盾和真傷雷擊,誰獲得了龍王BUFF很大程度上等於獲得了勝利,遊戲結束。
有限時間的整個節奏更可控,到時間了必然被毒霧淹沒,透過有限時間製造一種壓迫感,逼迫玩家向目標前進。而無限時間雖然也可以透過一些手段來結束遊戲,但是掌控力是不如有限時間的,龍王BUFF畢竟不等於必勝。而無限時間的節奏更多的由玩家掌控,
有限時間的勝利條件也可以分為兩個大類,爭第一和當倖存。賽車遊戲就是爭第一,以最快的速度到達終點,整個節奏非常的緊張,但實際上這種模式的對抗性是不夠強的,大家都只需要捨命狂奔,互動性缺乏,而且由於節奏過於緊張使得遊戲受眾過小。
吃雞就是當倖存,倖存到最後的為獲勝者,隨著選手一個個的被淘汰,毒圈越來越縮小,為了生存而掙扎的壓迫感越來越濃烈,而正是這種壓迫感讓無數玩家迷戀,顯然當倖存遠比爭第一更有魅力。
那麼我們該如何改造賽車遊戲呢?也就是讓賽車遊戲不以爭第一為勝利目標,而是以最後存活作為勝利目標。比如我們可以設計一隻猛獸追逐一群玩家,跑的慢的人被依次吃掉,最後存活的人獲得勝利,這樣的設計會不會讓競速遊戲更有趣呢?
4.3單邊對抗與多邊對抗
對抗型別分為單邊對抗型和多邊對抗型。單邊對抗型就是隻有兩個相互敵對的陣營,多邊對抗型就是有多個敵對陣營。
- 多邊對抗型
單邊對抗型往往是誰強誰獲勝,而多邊對抗型則要複雜得多,多邊對抗型弱者也可以透過合縱連橫來獲得最終的勝利,因此這種模式實際上對大家來說更公平,變化也更多,會是未來主流的發展趨勢。
多邊對抗型最典型的就是吃雞遊戲,眾多玩家散落在一個大島上,毒圈在島嶼上不斷縮小,為了爭奪生存空間相互廝殺,最後能生存下來的玩家獲得勝利。嚴格來說吃雞遊戲還不能發揮多邊對抗型遊戲的真正精髓,因為FPS遊戲的遠距離秒殺機制使得不同陣營的玩家基本無法交流,也就成了黑暗森林法則,即由於我無法判斷對方接下來的行為,所以立即擊殺才是最安全的方法。而多邊對抗型遊戲真正的精髓恰恰在於交流,在於合縱連橫的大戰略。最弱的隊伍由於威脅最小,只要能處理好外交關係,往往不會受到攻擊,而最強的陣營由於對別人來說威脅最大,很可能會遭到眾人的圍攻,因此最後的勝者未必是強者,很可能是個弱者,這就是朱元璋的戰略:高築牆、廣積糧、緩稱王。這樣的設計就讓每個人都有勝利機會。
多邊對抗型遊戲的設計目標不應該是摧毀,而應該是佔有目標,摧毀對於進攻者沒有好處,只會便宜了旁觀者,而佔有才能激勵進攻者,進而推動整個遊戲的展開。佔有的目標可以是佔有城市,佔有裝備,佔有人員,佔有科技等等。
策略遊戲可以是佔有城市,透過不斷佔有城市擴大自己的勢力範圍,壓縮對手的生存空間,同時更多的城市也意味著更多的資源、更多計程車兵和更龐大的國土。策略遊戲是最適合多邊對抗的,什麼時候該同盟,什麼時候該破盟,什麼時候該合縱,什麼時候該連橫,什麼時候該救援,什麼時候該坐山觀虎鬥,對於策略遊戲來說是至關重要的。
佔有裝備更多的是MMORPG遊戲,如《傳奇》透過擊殺對手爆裝備,對手死亡後有一定機率掉裝備,這是當年PK很大的樂趣,後來的遊戲為了和諧不再能掉裝備,導致樂趣少了很多。吃雞遊戲殺死對手也能獲得其掉落的裝備就是擊殺的動力。
多邊對抗型的競爭合作關係也更加的靈活,不僅是陣營之間的關係可以改變,陣營內部的關係也可以改變,也就是說不再像現在這樣團隊是固定的,隊員可以自由進入和退出,隊伍裡還可以有小隊伍,隊伍之間可以臨時合作,從而打造出新的體驗。比如吃雞類遊戲中隊伍之間達成合作協議之後,兩隊就不能相互傷害了,還可以相互交談,交換物品,共享資訊等等。組員身份也應該可以變化,如現在的MOBA遊戲組員的身份都是一致的,最多選擇的角色有不同,射手、法師、戰士、輔助、打野等等,但是以後組員的身份也會變化,可以有隊長,對隊員有獎勵和處罰的權力,隊員也可以聯合哄隊長下臺。
單邊對抗型遊戲是目前的主流,但是發展潛力枯竭,長期來看會從目前的對稱對抗模式發展為非對稱型對抗中的攻防模式,看似平衡的相互摧毀實際上是最不平衡的,圍棋的規則就是絕對的平衡,但是因為先後手到底應該讓几子的問題研究了幾千年還沒結論......
4.4對稱對抗與非對稱對抗
對稱對抗指的是對抗的陣營是完全相等或者類似的,勝利的條件是一樣的。非對稱對抗指的是對抗的陣營是不對等的,勝利的條件也是不一樣的。完全型對等的對稱對抗典型的就是象棋圍棋,對抗的雙方完全一致,近似型對稱對抗比如MOBA遊戲,對抗的雙方在基本規則上是相同的,但是雙方選擇的英雄是不一樣的,牌類遊戲中的雙扣就是近似型對抗。非對稱對抗的例子如鬥地主,地主為一方,三個農民為另一方,在電子遊戲中的典型如《黎明殺機》,一方扮演監管者,另外一方為逃脫者,監管者要殺死逃脫者為勝利,而逃脫者則要逃到指定地點為勝利。
如果是簡單的對攻戰多半會變成大亂鬥,對普通人來說就是不服就幹,雖然看上去更爽快,但實際上缺乏深層多次可玩性,也會導致玩家的快速流失。
早期RTS遊戲的《紅色警戒》由於各種族的雷同導致遊戲成了比拼兵種數量的坦克大戰,遊戲的可玩性大大降低,直到《星際爭霸》的出現才改變了這一狀況。《星際爭霸》為什麼能改變兵海大比拼的玩法?因為《星際爭霸》有三個完全不同的種族,實際上《星際爭霸》的同族內戰一樣是兵海大戰,人族內戰架坦克,蟲族內戰甩飛龍,神族內戰拼龍騎。異族大戰才是《星際爭霸》的精髓,徹底改變了之前RTS遊戲的兵海大戰。人族著重於防禦,雷車應該把雷埋在哪裡,坦克應該架在哪裡,如何佈設防禦陣地步步為營。蟲族偏重於進攻,飛龍應該從哪裡進行襲擾,小狗應該從哪裡突進包抄,尋找合適的戰機和決戰地點進行圍殲。由於進攻的需要和防守的需要完全不同,才能演繹一場場精彩的場面。
《星際爭霸》
攻防模式可以天然的打破僵持,推動遊戲節奏的發展。由於進攻方天然的就有進攻壓力,就會千方百計去打破平衡局面,而時間的流逝對防守方來說天然就是節奏的推進,每過去一秒鐘時間就意味著防禦方增加了一份勝算,而進攻方失去了一份勝算,因此即使沒有發生戰鬥,由於這種機制的設計使得表面的平靜下仍然可以讓人感受到暗流湧動。
設計成攻防模式還有一個好處是可以嚴格控制遊戲時間,避免雙方沒完沒了的僵持,可以設計成進攻方必須在規定時間內達成目標,否則就判負,使得進攻方有主動打破局面的動力,也讓整個遊戲時間和節奏更可控。
攻防模式在FPS遊戲中最為常見,比如一方要在規定時間內把炸彈埋設到指定地點並引爆獲得勝利,而另一方則要在規定時間內不讓對方引爆炸彈或者全滅對手,有的模式則是一方保護一輛車或者一個人在規定時間內安全達到目的地,另一方則需要阻止對方到達目的地,這樣就可以嚴格控制遊戲節奏。
MOBA遊戲的前後期英雄設計其實也部分做到了這點,選擇前期英雄的就是進攻方,而選擇後期英雄的就是防禦方,但是由於是相互摧毀因此產生了大量的問題,比如雙方在高地僵持,一方上不了高地而另一方也出不了高地,為了解決這個問題就要設計大小龍,超級兵等等一系列複雜的元素來推進遊戲,使得遊戲樂趣不再純粹,整個遊戲過於龐雜。那麼我們能不能把MOBA遊戲設計成攻防模式呢?當然是可以的,比如我們可以限定《王者榮耀》分為兩派,一派進攻一派防禦,進攻方需要在15分鐘內摧毀防禦方的基地,防禦方則需要守住基地15分鐘,這樣就嚴格控制了遊戲時間不會超過15分鐘。
非對抗性的典型電子遊戲是《黎明殺機》,玩家需要扮演監管者或者是逃生者,每個劇情都有不一樣的任務,而扮演求生者的有4位玩家,監管者的只有一位,玩家要透過逃生的方式進行逃脫。具體逃脫方式在於:逃生者要破解大門的幾個密碼進行逃生,而監管者就是利用逃生者破解密碼時候需要花費大量時間去擊敗逃生者並將逃生者掛上氣球放到規定的椅子上。而逃生者如果受傷或者被抓的話,其他同伴是可以乘機幫忙逃脫的。
《黎明殺機》
攻防模式更好設計轉折點,攻方需要尋找防守方的弱點,撕開防線進行突破,而防守方需要尋找攻方可能的突破點進而預先設防。攻防模式更好把握遊戲節奏,攻擊方的幾波攻擊都是可以預先設定的,
早期的RTS遊戲往往就是對A,毫無技巧和策略性可言,比如《紅色警戒》的坦克大戰,就是比誰的坦克多,《帝國時代1》就是馬車大戰,比誰的馬車多,遊戲的樂趣並不高,直到《星際爭霸1》的出現。實際上《星際爭霸1》的同族內戰也很無聊,真正的經典是異族對戰,為什麼會這樣?為什麼要兩個陣營不一樣才能成為經典?
因為實際上很難有完美的平衡,總會有強勢兵種弱勢兵種,如果種族相同,玩家們總能找到一種價效比最高的兵種,然後只造這一種兵,偏向於進攻的種族,比如ZVZ就是拼飛龍,一著不慎很快就結束了,而如果是偏向防守的種族,如TVT則是雙方沿圖架坦克,經常一打就是一小時,導致遊戲節奏過於拖沓,PVP稍好一些,但也經常變成龍騎大戰。
而異族戰鬥由於兵種和發展的緣故,很少是對攻戰,經常是分為進攻方和防禦方,有進攻和防禦才能形成拉鋸戰,才能有更多的博弈,因此攻防戰比對攻戰好玩。
比如ZVT,由於Z的基地是既能造農民也能造小狗,所以前期Z能快速爆小狗壓制對手,這個時候是Z方優勢,Z能主動進攻而T只能被動防守,但是Z爆小狗的代價是農民變少,採礦效率降低,如果進攻沒有佔到足夠的便宜,就落於下風了。等到T的機槍兵成型時則是T方優勢,T的機槍兵戰鬥力遠超小狗,Z這個時候只能用飛龍或者地刺拖時間,而等到Z的地刺成型時又是Z方優勢,地刺能夠一紮一堆兵,機槍兵不是對手,T需要等待坦克出現來奪回優勢。當T的坦克逐步推進時,Z只能不斷撤退來拖時間,因為Z需要等待蠍子的出現,蠍子的黃霧能夠使遠端兵種失效,而Z的蠍子出現後優勢又再度回到Z手中,T需要暫避鋒芒等待科技球出戰,而科技球出現後T方又能奪回優勢。雙方優勢的相互爭奪使得遊戲過程緊張激烈,局勢也不容易一邊倒。
防禦的一方需要思考的是地雷應該埋在哪裡?坦克應該架在哪裡?地刺應該埋在哪裡?黃霧應該噴在哪裡?而進攻方則需要考慮從哪裡進攻才能踩到較少的地雷,受到較少的坦克火力攻擊從而破壞坦克陣,或者是從哪進攻能夠避開黃霧,受到較少的地刺攻擊從而撕開缺口。
因為有強力防禦兵種,遊戲避免了一邊倒的局面,即使進攻不利,劣勢方可以依託強力防禦兵種進行有效防禦,比如在關鍵路口埋下地刺,蠍子再噴一口霧,進攻方就需要多得多的軍隊才能攻下,遊戲博弈就能繼續進行下去。這就是非對稱對抗帶來的諸多好處。
現在大部分遊戲的規則都是對稱的,比如MOBA遊戲的相互摧毀基地獲勝,RTS遊戲則要求摧毀對方的所有建築,格鬥遊戲將對手的血量降低至零,但是非對稱對抗才是未來,我們可以預見隨著遊戲設計理論的發展,會有越來越多的非對稱型對抗遊戲出現。
對稱的對抗最常見的就是埋怨隊友,因為玩家的實力是不對等的,對等的設計看上去更公平實際上是不公平,這也是很多競技遊戲有很多玩家抱怨不公平的原因,圍棋為了先手讓几子爭執了幾千年還是沒有結果,即使你設計的完全對稱,但是玩家的水平也是參差不齊的,完全對稱的設計並不能起到設計師預想的效果,很多玩家的需求是不一樣的,有的是明星玩家,有的是小白玩家,明星玩家喜歡秀,喜歡1VN,體驗逆天改命的感覺,小白玩家喜歡混,需要有人能帶著他躺贏,這幾種不同的需求導致了一套模式很難滿足不同的使用者。大部分人其實有混的心態,跟著大部隊吃肉喝湯,輸了也不會有壓力。而且從設計上來說,四個人的勝率通常會比一個監管者更高,小白玩家混在大部隊裡可以有更高的勝率,獲得較好的存在感。監管者玩家雖然是高風險高收益,但是選擇監管者一般都是高玩,有較高的風險承受能力,即使勝率低一些只要有較高的收益仍然能促使他們去冒險。
很多人會覺得非對稱對抗的平衡性難以把握,然而實際上對稱對抗的平衡性才是最難把握的,而恰恰是非對稱性才使得平衡性更容易把握。《星際爭霸1》遊戲被認為是平衡的經典,幾乎沒有廢物兵種,正是因為其每個兵種都具有獨特性使得平衡變得容易。
P的龍騎被認為價效比非常低,攻擊低、攻擊頻率慢、體積肥大、佔用人口高,但是沒辦法,P除了龍騎沒別的地面遠端兵種可用了,所以它就成了當之無愧的主力軍,P的地面兵種價效比都挺低的,叉叉兵無論戰鬥力還是機動性都比不上小狗、金甲蟲打每一炮都要花錢,但是沒辦法,因為你只能用它。
而P的偵察機就很廢柴,極少有人願意用它,因為P還有價效比極高的航母可用,二者的功能非常相似,都是可對空對地的空中單位,既然有更高價效比的航母可用,自然沒人願意用偵察機了。
《星際爭霸1》遊戲中武器分為一般攻擊武器、震盪攻擊武器、爆炸攻擊武器,單位型別分為大型單位、中型單位和小型單位,不同的武器對不同體積的單位造成的傷害比是不同的,一般攻擊武器對任何單位型別都造成滿額傷害,震盪攻擊武器對小型單位造成滿額傷害,對中型單位造成50%傷害,對大型單位造成25%傷害,爆炸攻擊武器對小型單位造成50%傷害,中型單位造成75%傷害,大型單位造成滿額傷害,此外還有飛行單位和隱形單位,正是這樣的多樣性使得星際爭霸1需要更多的兵種來滿足不同的需求,也使得大部分兵種都能派上用場。
那麼不同種族又是如何平衡的呢?
《星際爭霸1》有多張不同的地圖,每張圖的種族優勢都不同,有的地圖T有優勢,有的地圖P有優勢,有的地圖Z有優勢,比賽規則除了第一張比賽地圖是組委會抽選之外,其他地圖則是敗方選圖,透過地圖的互補來抵消種族優勢。這樣實際上也是一種結構性平衡,而非數值平衡。
這是Aztec(阿茲臺克)3人圖
根據韓國Kespa的統計結果來看:
TVZ勝率39%;ZVP勝率50%,PVT勝率65.4%。
據說這張圖就是為了限制人族超高勝率而出來的,TVZ一個優勢對抗竟然只有39%的勝率,而TVP的劣勢更加明顯。只要不犯錯,韓國隨便一個神族都不會輸給除了教主等一線以外的人族!為什麼T如此劣勢?首先是門口的反高地前期容易被壓制,而三礦也比較難開,就算你200人口出門可地圖上就沒有一個讓大部隊行軍的路線,被稱為“人族墳墓”!
由於遊戲的機制原因,設計師反覆修改各個英雄的數值,卻不得要領,雖然《王者榮耀》產生出如此眾多的英雄,卻有大部分英雄始終上不了場成為冷門中的冷門。而《DOTA》中的大部分英雄卻能夠上場。因為《DOTA》的裝備主要是依靠道具的功能性而《王者榮耀》的裝備主要是依靠其增加的屬性。功能性無法相互替代而屬性有明顯的優劣,就好像高階轎車能夠完全的替代普通小轎車,但是再高階的轎車也替代不了一部手機的功能,雖然手機的價格只有小轎車的幾十分之一。《DOTA》中大量的道具主動技能能夠彌補英雄本身的不足,再配合英雄本身的特性使得《DOTA》中的英雄都有自身獨一無二的作用。而《王者榮耀》遊戲中的裝備大多隻是提供屬性,英雄無法彌補自身的短板,也就註定了極難調整的平衡性。
無位移的ADC如魯班后羿之流,比賽局基本上不了場,在路人局被稱為移動提款機,當你面對一個超級肥的刺客,你就是解決不了,無可奈何,即便你和他一樣肥。這不是你的錯,而是遊戲機制的問題。
但是《DOTA》提供了主動功能性道具可以彌補英雄自身的缺陷,比如黑皇杖,作用是開啟後進入10/9/8/7/6/5秒(每開一次下次就少1s,最低5s)的技能免疫狀態(即無視技能傷害和控制效果),換句話說這5秒期間除了平a會有傷害以外誰打你都沒任何效果。這保證了你進場時有足夠的輸出空間去秒掉你想要秒掉的人。
還比如閃爍匕首,無任何屬性,但主動技能作用是13秒cd同時1200碼距離的閃現,收到來自英雄的傷害後3秒內禁用。如果魯班和后羿能夠使用黑皇杖獲得幾秒的時間無視技能傷害和控制效果,再配合閃爍匕首的位移,就能打出大量傷害。
有的人會說,如果是這樣的話,那《DOTA》裡ADC不就無敵了嗎?當然不會無敵,《DOTA》有三種王者沒有的道具:
風杖,主動技能效果是23秒cd的金身,但與《王者榮耀》的金身不同的是,它不但可以選擇對自己用,也可以選擇強行讓敵人金身。
綠杖,主動技能效果是進入持續4秒的靈魂狀態,期間自己不能平a只能放技能,但無視掉所受的一切物理傷害,受到的ap傷害會加深。
原力法杖(真·推推棒),主動效果是將自己或敵方單位向面朝的方向彈射600碼,23秒CD。以及,你也可以同樣選擇出上面說過的黑黃杖以及閃爍匕首。
OK,看到了嗎?在《DOTA》裡,首先,存在著技能缺陷的問題,可以用裝備效果來彌補,而且《DOTA》的裝備大部分基本上都有主動技能,能夠彌補幾乎所有你想得到的想不到的缺陷。而英雄被針對的情況下,自己同樣可以用裝備來進行反制。
但《王者榮耀》的思維呢,他是用裝備來增加英雄的屬性,而不是去補足每個英雄的短處。《王者榮耀》在未來能夠推出大量擁有主動技能的裝備嗎?短期來看的話也不可能,如果這樣的話遊戲的操作複雜性就會大幅提高,就不能滿足手遊休閒玩家對於遊戲簡單易操作的需求,因此《王者榮耀》恐怕很難解決這個問題。
因此,也就不難解釋,為什麼《王者榮耀》那麼多的英雄得不到上場機會。因為裝備機制天生存在缺陷。而且除非重做裝備系統,否則缺陷永遠無法彌補。這就是不平衡。
相關文章
- 從時間角度聊聊如何設計出一個好玩的競技遊戲遊戲
- 從空間角度聊聊如何設計出一個好玩的競技遊戲遊戲
- 如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略空間設計遊戲
- 如何設計一個好玩的競技遊戲——戰鬥空間設計遊戲
- 如何設計一個好玩的競技遊戲——空間和技能的關係遊戲
- 如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略時間軸設計遊戲
- 如何設計一個好玩的競技遊戲——結構時間軸與戰鬥時間軸遊戲
- 如何設計好玩的消除遊戲遊戲
- 安利一個好玩的JS程式設計遊戲—warriorjsJS程式設計遊戲
- 遊戲是如何有序執行的? 聊聊遊戲規則的基本框架遊戲框架
- 從認知負荷角度分析競技類手遊的新手引導設計
- 改變遊戲規則的 API 設計審查的5個技巧遊戲API
- 遊戲好玩的基礎——核心機制該如何設計?遊戲
- 從多維角度解構War Robots的遊戲設計和商業植入遊戲設計
- 從遊戲體驗的角度解析Apex Legends的盈利設計遊戲
- 從like到lite,在遊戲設計的角度思考roguelike遊戲成功的原因遊戲設計
- 聊聊 gRPC 的特性和背後設計的原則(一)RPC
- 遊戲世界背景設計:從宗教,政治,科技,經濟,歷史角度完整的描述一個世界遊戲
- 從玩家多樣性的角度思考遊戲難度設計遊戲
- 從《不思議的皇冠》聊聊 Roguelike元素遊戲設計遊戲設計
- 你設計的遊戲好不好玩?遊戲
- 從中國造像空間聊聊遊戲空間設計中的一些設計小技巧遊戲
- 【遊戲雜談】枷鎖之下,自由在上 :聊聊卡牌遊戲的構築規則遊戲
- 遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平遊戲
- 喪屍類遊戲的獨特觀感——從藝術生角度聊聊此類遊戲的特殊手法遊戲
- 遊戲策劃的制勝法寶:10個“設計工具”,增強遊戲體驗遊戲
- 聊聊《戰魂銘人》的遊戲設計遊戲設計
- 從設計師和開發的角度使用 lottie
- 【乾貨】如何設計一個Arkane遊戲的關卡遊戲
- 從資訊的角度思考社群
- 遊戲設計的11條原則遊戲設計
- 一起聊聊好玩的OpenrestyREST
- 從設計角度看原神:望其項背的技術,和顧此失彼的設計
- 從 UI 設計角度探討如何製作 UI 音訊 - Part 1UI音訊
- 從 UI 設計角度探討如何製作 UI 音訊 – Part 2UI音訊
- RPG遊戲的地圖和場景是如何設計出來的?遊戲地圖
- App設計的基本原則和規範APP
- 從營銷角度探討熱門益智遊戲6大設計要素遊戲