石頭剪刀布?多人動作競技遊戲《永劫無間》戰鬥系統簡析
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幾個月前時間《永劫無間》內測,一時間佔據了各大直播平臺的頂流,前段時間終於不刪檔,讓看了半天的我終於能也過過癮了。
遊戲確實很好玩,有些停不下來,因此也打算寫一篇文章簡單分析一下《永劫無間》中的核心戰鬥。不過這類遊戲我不算是非常頂尖的玩家(老年人反應+夕陽紅操作),動作遊戲也是我涉足比較少的領域,所以如有不對還請指正。
一、戰鬥基礎
《永劫無間》的戰鬥基礎,是建立在一套類似石頭剪刀布的基礎上的:
普攻、霸體和振刀。
- 普攻:常用攻擊方式,抬手快傷害低,但是無法擊破藍色霸體;
- 藍色霸體技能:傷害高,抬手長,容易被振刀,可以通過下蹲、跳躍或翻滾取消(目的是騙振刀,基本屬於高階操作)。藍色霸體技能分為兩類:一類為蓄力,可以多段蓄力;另一類則是近戰武器的第2/3段;
- 振刀:敵人在使用藍色霸體技能時,左右鍵一起按可以振掉對方武器,振刀之後可以追擊高傷害技能,擊倒和沒有武器的情況做不出振刀動作;
這一套有點類似格鬥遊戲常見的石頭剪刀布:輕擊→投技→格擋→輕擊,藍色霸體技能剋制普攻,振刀剋制藍色霸體技能,普攻則剋制振刀。
但和格鬥遊戲不同的是,格鬥遊戲中防反不但要複雜得多(甚至會有擇這種情況),而且一般來說即使防反的有利幀也就那麼幾幀,防反之後立馬追打萬一有個操作失誤其實就沒有優勢了,更何況對於新手來說很可能完全都不知道什麼時候應該反打。
擇:必須要在正確的方向防禦
《永劫無間》不一樣的地方就在於,一旦猜拳成功馬上就有收益,一旦振掉了對方的刀,對方不但會被擊飛,而且直接連武器都沒了,如果只有一把近戰武器可能直接沒法打了,更不用說還可以馬上追擊一段高傷害的反擊,收益要比格鬥遊戲來的直觀和大得多。
其實也可以看到,目前的動作遊戲都在往這個方向走,黑暗之魂的盾反,仁王的逆波,獵天使魔女的魔女時間,即使是隻狼中對危攻擊的猜拳,也是更加簡單而收益更加直觀的。
但是當然了,雖然說是石頭剪刀布,但是實際遊戲中因為動作的硬直,加上振刀時機的相對還是難以把握,所以中低端玩家無腦蓄力會變得比較容易在對戰中取得優勢,為了避免這種情況,製作組特意在很多招式的普攻第3段(闊刀為第2段)中加入了藍色霸體招式,而因為藍色霸體招式本身抬手較長,所以對中低端玩家來說很簡單的一個反打手段就是在被對方攻擊兩段之後預判一個振刀,經常會有奇效,這個設計也大大提高了新手對振刀的接納程度和體驗,同時也逼迫大家去進行猜拳。
因此整體來說,分層還是比較清晰的,所以對新手來說:先學會普攻(最簡單),然後學會無腦蓄力,然後學會振刀(基本靠預判),再之後就遊戲正式開始了。
當然同時也因為振刀的收益太高(或者說懲罰太大),《永劫無間》裡的立回就變成了騙:也就是蓄力→蹲或跳躍或閃避取消→平A攻擊或直接閃開,高手對決的時候經常就能看到兩個人互相蓄力轉振刀再跑開,彷彿無事發生過。等於回到了弱優勢策略來博弈,基本上是符合易上手和難精通的體驗的。
二、鉤鎖和地形
整個《永劫無間》裡面讓我評價一個最精妙的設計就是鉤鎖了——雖然最早的時候有人詬病像是隻狼,但是感受、目的和意義其實都完全不同。
鉤鎖在我看來至少有如下幾個作用:
- 快速攀爬(給地形設計帶來了多樣性)
- 索敵(強化了近戰)
- 追擊(動作遊戲往往缺乏快速近身的手段)
- 讓多樣的遠端武器成為可能(否則大家都用遠端武器了)
- 俠味(不能飛簷走壁叫武俠嗎)
首先,鉤鎖的設計和地圖及地形是分不開的。大家玩下來應該就會發現,《永劫無間》裡面有非常多的上下高低差非常巨大的區域,如果僅僅依靠攀爬是非常困難的,所以這個時候,鉤鎖就非常重要了。
不管是在高處當老六還是利用鉤鎖翻越地形趕路都是很好的方式,而且因為《永劫無間》中還是有不少遠端武器的,這些武器和鉤鎖結合起來,再加上吃雞的混戰模式,就讓整個遊戲的維度變得多了起來。
但是如果鉤鎖只能勾地形,那麼只能說這是一箇中規中矩的設計,但是鉤鎖在變得可以勾人之後,這就成了一個非常有趣的玩法了。
首先,鉤鎖是有索敵功能的,這無疑可以讓玩家在快速移動中即使丟失了目標,也能找回來。
其次,鉤鎖勾到人之後可以讓自己快速的接近敵人,從而避免近戰遊戲中一邊在跑而另一邊追不上的尷尬處境,尤其是在吃雞類遊戲地圖較大的情況下,鉤鎖是相當重要的。另外,鉤鎖也是較好的起手式,而因為鉤鎖可以打斷敵人動作,在組排中,甚至可以由一個人專門勾→取消→勾→取消來控制對方,也是一種非常有意思的配合方式。
而也正是鉤鎖的存在,讓設計者可以放心大膽地設計不同的遠端武器,而避免擔心因為遠端武器太多而導致遊戲內近戰失去意義,平衡被破壞的情況。
最後,鉤鎖的設計和地形是息息相關的。
《永劫無間》中,不管是天人城還是落日寺,又或者是森羅谷或者百鍊洞,都是參差不齊的3D地圖感受,其實也很好理解,我們提到武俠第一反應想到的是什麼?飛簷走壁和輕功是少不了的。但是現在主流的MMO中,輕功大多是純生活技能,而《永劫無間》中任何地方都能成為戰場的特點讓其戰鬥變得立體了很多,峽谷和高塔,洞窟和大樹都能成為戰場,這種感覺其實是非常符合我們對武俠的期待的,而鉤鎖,把這些都串了起來。
設計了更加立體的地圖之後,至少從結果來看《永劫無間》的地形設計有幾個非常棒的地方:
第一是切割了戰場,將視野變得有限。
天人城也好落日寺也罷,大家應該都能感受到牆、房子和障礙物很多。如果是作為射擊遊戲的吃雞,這種體驗可能會變成鬼故事。但是作為動作遊戲的《永劫無間》,卻讓大家可以一次不用面對太多敵人,一小塊一小塊的區域都可以成為戰場而短暫的不用被打擾。而在跑圖的過程中,茂密的叢林和山體也將戰場分割,這樣不用做太大的地圖(畢竟沒有載具,而且是近戰),也可以避免玩家死亡得太快。
第二是劃分了戰場,讓玩家不會一直跑。
很多地形中,因為牆壁或高山的存在,加上還有鉤鎖,逃跑會變得非常困難,而拼刀的時候,也不會出現一方一直跑的情況,約等於是一個小小的角鬥場,退到牆邊則必須要打也在一定程度上確保了大家的體驗和倒逼玩家提升對戰能力。
三、武器
《永劫無間》中,所有人用所有武器效果都是一樣的,武器的不同只跟魂玉有關,不過魂玉的構築太外圍了,我這次就不多說了,僅聊聊武器基礎。前面已經將戰鬥基礎操作分過類了,而在這之上,設計師又以武器為特點,進一步細化了體驗,在這裡我將武器分為如下三類:
- 闊刀、長劍:霸體多,中低端局比較友好,操作簡單,但容易被振刀
- 太刀、長槍:出手更快,更加全面,操作複雜,傷害不如闊刀和長劍
- 遠端武器:輔助/補傷害/老6
首先是闊刀和長劍,這兩者都是很明顯為新手而設計:霸體多、主要為蓄力輸出,攻擊模式簡單,這樣在中低端局,大家振刀都還不太熟練的時候,可以比較輕鬆的取得優勢,也可以較快上手。
不過這兩者在設計上還是有一定的不同。
相較於長劍,闊刀要更簡單一點,不但普攻2/3段都是霸體,而且還有一招磐石架勢,即雙方在對刀之後可以馬上右鍵觸發一個霸體的升龍+空擊,而且這招因為很快,基本反應不過來,在中低階玩家中非常容易打出傷害,闊刀就會顯得強,雖然闊刀的蓄力攻擊會相對難以命中一點,但是平A即可以打出比較好的效果。
闊刀的問題在於出手比較慢,容易被振刀,所以目前版本高階局即使用白槍大家也不願意用紫闊刀。所以闊刀其實很明顯就是為了簡單上手而設計的。
但是闊刀做得不太好的一點在於,我估計很多新玩家是不清楚磐石架勢這回事的……而可能喜歡使用蓄力攻擊,這會導致闊刀顯得很難用,如果能夠把磐石架勢從右鍵觸發改成左鍵,我覺得可能會對新手更友好一點(也會倒逼大家在面對闊刀的時候進行振刀)。
長劍比闊刀要更加輕便一些,而且左右鍵蓄力的劍氣是半遠端攻擊(還附帶霸體效果),即使被振刀如果不是貼臉也沒有懲罰,所以就出現了中低端玩家對局無腦蓄力的情況……
不過長劍的平A招式較少,手比較短,這就導致了長劍其實近戰能力偏弱,一旦被貼臉容易打不過。而劍氣再遠也遠不過真正的遠端武器,如果對方一下子無法近身的話,切換成遠端武器攻擊你其實你也沒有什麼好辦法。
不過相對闊刀,長劍還是綜合能力強了不少,也算是較為常用的武器。
然後是太刀和長槍,這兩者操作都有一定難度,都是為更加高階的玩家設計的:平A較快,連招較多,不太依賴霸體招式進行輸出。太刀是出手最快,攻擊偏近但能力最為全面的,長槍則主要是手長,並且長於控制,這兩個武器招式都不少,這裡就不細說了。
不過儘管操作複雜,長槍的能力似乎有點過於全面了。上次測試沒有長槍的時候,闊刀、長劍和太刀還算都有一定的發揮空間,這次測試基本所有人都用長槍了,明顯要優於其他武器一個檔次,導致之前精心設計的多樣性完全發揮不出來了,這不得不說是一個敗筆。
從我的角度來看,長槍既然定位是一個長手偏控制的高階武器,那麼就必然要在其他地方進行一定的nerf。粗暴一點如削減傷害,更深入一點則可以增加前搖或者取消掉C和閃避可以取消掉長槍攻擊的後搖,至少讓這把武器的弱點也可以比較明顯的暴露出來。
最後是各個遠端武器。
遠端武器的數量其實要比近戰武器多很多,這也側面反映出了遠端武器比較好設計,也比較好做平衡,而近戰武器比較困難的一點。
《永劫無間》中遠端武器的型別還是挺多的,從火炮到弓箭到噴火筒,甚至連地圖載具弩車都有,從體驗的角度來說還算不錯,但是因為鉤鎖的存在,所以遠端武器除了打打輔助和老六,很難真正幫你取得勝利,砍不過人還是不行的。
遠端武器的核心思路在我看來有兩個:
一個是給一部分不願意拼刀的玩家提供了另一個選擇,讓更多的玩家可以參與進來。不論是出於操作還是個人喜好,或者是更想通過苟來上分的玩家,都可以有更多的選擇。
另一個是在吃雞這種環境中,混戰時近戰切入並不是一個好的選擇,遠端武器勸架是一個比較好的選擇,也避免了兩邊在打,第三方只能看著的尷尬情況。
四、英雄設計和單、三排
《永劫無間》的英雄,在我看來有比較明顯的傾向性,說通俗點就是工具人化設計。也因為英雄本身不改變攻擊模式,所以這種設計思路我覺得是可以理解的。
英雄會分為一大一小兩個兩個技能,大招需要通過積攢怒氣釋放,多為功能性,小技能則是CD的形式,一般在對拼的時候使用,這種設計有點像守望先鋒,是偏近於RPG的思路,也讓目前英雄的設計跟戰鬥的設計隔得比較開。
這樣做的好處是保證了核心戰鬥的體驗,但是壞處是英雄設計傾向性會過於明顯,結合的不夠緊密。
尤其是在單排/三排環境的不同,英雄的作用也完全不一樣,比如寧紅夜在單排中大招就完全是負面作用,而迦南在三排中又顯得有些過於乏力了。
但也會出現一些單排三排都很強的英雄,比如和尚,而且F和大招都很強,相比之下就顯得其他角色不夠平衡,這樣的情況想必在之後繼續擴充英雄的時候也會顯得比較麻煩。
不過這麼做的意圖也很明顯,即核心戰鬥已經比較有趣且複雜的情況下,沒必要再用英雄維度來進一步細化了(到武器層面就夠了其實),英雄更多的是作為更大的策略層面來進行設計,讓玩家從隊伍配合和全域性策略來考慮英雄的選擇。
而且畢竟武器可以在單局內更換,但英雄不行,所以更傾向於玩家能夠常用一個英雄,而嘗試更多的武器。
因為本文主要想聊核心戰鬥,所以英雄就不細聊了,除此之外,還有如裝備等級、魂玉、天賦印記等系統,也不是本文的重點,這裡也就不多說了,這裡僅簡單提一下魂玉:
- 補充局內構築
- 相比槍械配件,效果更直觀,等級分層更明顯
五、總結和對比
《永劫無間》作為第一款正兒八經還算火的動作吃雞遊戲,讓我思考的有兩個點:
1.為什麼其他的動作吃雞沒能火起來?
2.為什麼達不到絕地求生那樣的熱度?
其實我個人是比較喜歡動作吃雞的,也一直期待有這麼一款帶有RPG元素的吃雞遊戲,但是之前的遊戲要麼不太好玩(如武俠乂、九劫曲),要麼其實仍然是射擊為主,RPG為輔(APEX)。
作為一個一直在玩RPG遊戲,且射擊遊戲苦手的玩家,絕地求生對我來說簡直就是噩夢:且不說夕陽紅槍法,經常還沒有看到人就死了,組排的時候即使吃雞也毫無參與感,對我來說絕地求生這個遊戲就是蒐集+快遞……
這麼多年來唯一能讓我玩進去的FPS是R6,較小而立體的地圖、更多的功能型的幹員,攻防的設計(防守方我體驗還是不錯的),所以我一直期待這麼一款動作吃雞遊戲。
在我看來其他的吃雞沒火有很多原因,比如核心體驗做的不夠好啦,過於注重RPG要素啦,更新不夠快速穩定之類的啦。
但《永劫無間》我認為這些點都做的還不錯,而且更好的是觀賞性也還不錯,直播效果不錯,無疑是給傳播性加分的。
但是在我看來它仍然沒有達到當年吃雞的熱度,很明顯也不如OW當年的熱度。
當然這其中我覺得肯定跟騰訊網易還是有關的——畢竟騰訊最擅長的做的就是這種大DAU的遊戲,而且有自身的流量平臺背書。但是要知道早期的絕地求生大逃殺騰訊可沒有參與,而且在這之前的OW的熱度,至少在剛上線半年內都是非常誇張的。
於是我試圖去思考這背後的區別,最終得出了一個結論(當然可能也不專業,僅僅只是我個人的觀點):
絕地求生大逃殺更貼近真實,即使你從來沒有玩過射擊遊戲,端槍射擊也是一個門檻非常低的認知,只需要突突突就行了,因此它更討年輕人喜歡。
但在《永劫無間》中,一名玩家再怎麼樣也得看個教程,熟悉一下基本的攻擊模式,瞭解一下各個武器的不同,提刀就砍是不行的,它的門檻天然就要比射擊遊戲高。
我忽然意識到這或許就是槍車球經久不衰的原因,因為它們不需要認知門檻。
所以我丟擲一個觀點(不一定對,大家一起看看就行),即:
如果你想要做大DAU而ARPU值低的遊戲,那麼你必須要把認知門檻拉得足夠低,低到真正的泛遊戲使用者甚至是非遊戲使用者都能一眼接受。
但如果你想做小DAU而高ARPU值的遊戲,那麼你不能做這麼泛的題材和型別,因為這樣的遊戲需要抓住願意大額付費的核心玩家,讓他們認可你的世界,並且為之瘋狂。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/C_xuMvLqT5UJOOWSH5OcUQ
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