《戰雙帕彌什》戰鬥系統解析:適合手機的動作遊戲
在2019年年末,一款手遊以一種十分另類的方式闖入我們的視野,但是作為遊戲本身優秀的玩法卻不應該因此埋沒。
戰雙帕彌什,我願稱它為2019年最佳動作手遊,而它的玩法和操作方式可能也是在目前為止的手機遊戲中和手機最為契合的。
動作類遊戲在手機上本就有天然的劣勢,這個劣勢來源來於手機按鍵稀少,操作方式主要以雙手大拇指為主,雖然不少手機都學習PSP等掌機加上了“LR”鍵,可是大部分手遊玩家還是習慣於“雙拇指”的操作。這樣的情況下,動作遊戲想要在手機上實現就必須要簡化。
從操作層面上來說,動作遊戲相比於其他遊戲最大的特點:在極其複雜的情況下,用反應和經驗去做最佳應對操作,即“在成千上萬中抉擇中選擇一個/多個操作打出最大效果”。當然這個“最佳”本身就是有很大的歧義,因為動作遊操作以後打出的“效果”也是玩家所追求的目標,例如怪物獵人的競速狩獵,鬼泣的精彩連招,只狼無傷通關。
手遊的操作模式則剛剛好背離了這個目標,首先從操作上來說,它的抉擇項就非常少,無論在什麼情況,用兩個拇指就能做出全部操作;其次,它必須要把玩家的上限(最佳抉擇)限制在一個可控範圍之類,保證數值對於通關的影響度,因為操作是能免費練出來的,但是數值則必須實打實的金錢消費。
因為這個說明可能有點飄,這裡舉個鬼泣5的例子好了。
在鬼泣5剛剛開始售價的時候,有老玩家進去糊里糊塗就直接把第一關BOSS幹掉了,遊戲十幾分鍾通關。而本身,這裡就是一個劇情殺而已。這就相當於1級小號在新手村直接把99級BOSS幹掉,這就是操作的上限。
我的解鎖,高難兩週目之後去打了最簡單模式(丟人)
鬼泣5能這樣幹是因為它只是一個單機遊戲,玩家本身就不是為了通關而來,而是更加酷炫的招式,和媲美CG般的打鬥連招。
怪物獵人,只狼也有這樣極高的上限,你幾乎能拿著初始武器單挑過所有關卡,當然,怪物獵人可能還需要一把武器,但這只是因為時間不足而已。
以上優秀的動作遊戲都是一錘子買賣,操作上限再高,反正你已經給錢了。
手遊很難做到這樣的操作上限(硬體設施),也不能有這樣的操作上限(氪金需求)。
這可咋辦?我們可是要拿著手機燃燒ACT之魂的。
崩三使用的是三人換隊,QTE,武器技能,閃避,多角色技能,其實在我眼中,崩三並不能算是硬核ACT,因為除了閃避之外,它更像一個卡牌遊戲。
使用型別技能作為介面關聯
崩三的做法是把用增加老婆角色來增加動作的豐富度,並且以不同的角色來施展不同的技能,這樣豐富了戰鬥的抉擇,也沒有把上限提到極高。這是一個相當聰明且好用的設計,兼顧了多方(氪金)需要,毫無缺點。
所以在以後的動作手遊中,這可能是個相當常用的設計。戰雙也沿用了這個設計,並且將切換角色更換的QTE加在了動作系統中的三消中,而且並不用切換人物,讓QTE的使用更加簡單,沒有副作用——在崩三的QTE設計中,換角色帶來的QTE甚至會帶來負面作用,以至於某些高玩直接不學QTE技能,不過最後結果米哈遊自己出了QTE的開關,角色技能開啟就在一場戰鬥裡只能一直開啟,關閉也是一樣。
這技能設計的……
兩者相比,戰雙比崩三多一個三消系統,少一個武器技能系統。
就是這個三消系統,卻把整個遊戲都變的不一樣起來。
首先從複雜場面上的抉擇豐富度來說,三色球就基本就有三個技能,加上核心消除技能就有四個技能,加上大招,QTE,一共就是6個技能。如果把切換其他角色技能也算上,一共有18個不同的技能。而崩三,最多隻有12個技能(算上攻擊變化帶來的)。並且算上技能的使用條件,位移效果,攻擊範圍,發動速度,控制特效。戰雙的操作性完爆崩三,它的操作上限理論上會超過崩三相當多。
使用球和球的關聯做為技能系統(介面完全沒有設計好)
這樣一來操作上限解除了嗎?答案是並沒有,從實際出發來說有兩個方面,一個方面是“複雜度”,一個方面是三消的特點——隨機性。
先從說動作的“厚度”說起。
這裡指的厚度就是各種動作遊戲中的強度判定,原理是判斷動作的強度和怪物受影響需要的強度判定。最為常見的是,我們操作的角色一般可以打飛小型怪物,但是這些動作打到大型怪物身上卻微絲不動。超高的強度判定可以有效的解決大部分場面,當武器打在這些怪物身上就意味著,它們要受你擺佈而缺少了攻擊的機會,從根本上減少了場面的複雜度,讓你的抉擇從“閃避-A-黃球-紅球三消-換角色-藍球……”變成了“AAAAAAAAAAAA”。動作遊戲最需要的反應要求就成了按A就能解決的事情。
從場面的複雜度來說,越低就越簡單,那麼我們要增加難度該怎麼做呢?答案顯而易見,只需要增加場面的複雜度。在操作上限方面,只要增加怪物的受影響強度判定/減少角色的動作強度,減少因為角色動作強度而產生的影響,這樣就能有效的提高場面複雜度,讓玩家的操作需要更加精準,或者乾脆就是在這樣的複雜度下角色必然要挨幾刀(全屏攻擊怎麼躲?)。不過這樣設定往往要非常小心謹慎,因為這會影響遊戲最為重要的機制“讓我的抉擇影響勝利。”,其次對於遊戲的打擊感也是一種摧毀。
有一個經典的折中方法,那就是怪物本身所具有的“黃條”,“氣絕值”,“體力”。一方面增加了一種複雜度讓玩家計算,抉擇的考量又多增加了一個維度;另一方面, 在這個值之前,怪物不受玩家動作影響,無論玩家怎麼做,場面複雜度在一定時間裡都是一致的,但打完這個值之後,場面複雜度會因為玩家的選擇降到一個非常低的地步;
再也站不起來的暴風雨之主
另外每次”黃條“ 的結束都為玩家提供了一個正反饋,把握快樂的節奏,不過這是遊戲心理機制和遊戲節奏設計,在這裡也就不展開了。
人工增加場面複雜度也是個常用的方法,即增加小怪或者機關。但是這裡僅僅討論操作,關卡設計也不展開來說了(我們也不懂)。
那麼除了對外的複雜度處理,還有對內的抉擇方式影響。
相對於只狼,怪物獵人來說,戰雙更靠近與鬼泣,一共有18個技能,15個技能可以頻繁使用。如果不是有意的讓技能同質化,那麼不同技能就會帶來很高的上限——例如鬼泣玩家開的最多的“外掛” 讓怪物血量加多到16倍,得以能痛快的釋放牛逼連招。
戰雙顯然做不到這麼高的上限,除了閃避條的限制以外,還有三消隨機性的難點——這15個技能是配合著技能球隨機出現的,就意味著玩家想對應複雜環境來選擇最優選項的時候,最優選項卻不一定能出現,如果用排列組合的形勢來簡單思考(遊戲的模型遠比排列組合要複雜的多),那麼你能打出的最優操作的機率除了操作本身,還要乘以系統技能球出現的概率。
舉一個很直觀的例子,你需要用只有三顆子彈的左輪手槍打死三個快速奔跑的馬,你只有三次射擊機會,而這三顆子彈會在6次射擊中隨機出現。
且不說,能不能在射擊中對馬一槍斃命,單論對應馬開槍有子彈的機率都很少。
就是最好狀態也要十多次中取一次最優,如果加上運氣,那麼到底什麼時候才能打出最優解?
這只是個理論上的上限,實際上如果你真想場場打出這樣的上限,就是我命由我不由天,那麼加油,大佬就是這樣磨鍊出來的。
大多數人比起這種操作上限,更願意選擇培養角色(氪金)提高容錯率來解決問題。
官方意見
這就從根本上解決了多技能帶來的操作難度問題和上限問題,新手和老手之前的差距也因此降低了一個維度。在戰鬥過程中的抉擇豐富度也變得更多,這就是把隨機引入手機動作遊戲的魅力。
有趣的是,這樣的設定在硬核動作遊戲PC端或者NS,PS4上不會得到良好的體現,除開更豐富的操作硬體之外,你見過關於三消在手柄上的玩法嗎?這可能就是目前為止最佳手遊操作設計了。
不過將隨機性引入本就複雜的動作遊戲中,使動作遊戲更加複雜,這種做法在其他遊戲中不一定都可行,上手簡易層度,操作流暢度, 都會下降,而且NS,PS4,PC本就可以維持足夠的複雜度,又何必多此一舉?
與這忽高忽低的上限對應的是,戰雙中設計奇怪的BOSS,戰雙的BOSS可以說是國內手機端網路遊戲上設計最為大膽的了, 中一招殘,中兩招死,BOSS的攻擊慾望狂暴,攻擊速度迅捷,且前搖很短,近乎沒有提示,真乃BOSS中的豪傑。
這暴虐玩家的女人
可能這也是要照顧氪金玩家的另類安排吧……
作者:幻青
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