向死而生:《血源詛咒》的戰鬥系統解析

龍少主發表於2023-12-06
向死而生:《血源詛咒》的戰鬥系統解析

我們生於舊神之血,長於舊神之血,毀於舊神之血。對神起誓吧,畏懼舊神之血。

——威廉大師《Bloodborne》

《血源詛咒》作為魂系中相當特殊的一部作品,很多設計都獨一檔。這些要素有的後續沒有被沿用,有的則被加以改造發揚光大,也讓血源在整個系列中的體驗都相當特別。若從整個遊戲來看,血源在戰鬥、關卡、敘事上都是一流的水準,特有的克系故事和維多利亞時期的風格特徵更是迷人。

本文將對《血源》的核心戰鬥部分進行拆解,討論影響它的幾個關鍵設計。魂系遊戲在戰鬥上有很多通用的設計要素,這裡不再贅述,只集中討論《血源詛咒》相比同類作品而言最大的不同之處。

一、向死而生的理念

相比魂系其他作,血源在戰鬥上的最大特點便是“向死而生”的設計概念。

過往魂系列經典的翻滾一刀戰術在本作透過幾個核心的改動大大扭轉了“回合制”戰鬥的局面,導致整個戰鬥節奏更快更緊張。

所謂向死而生,是指在面對強敵時,要抱著必死的決心,積極主動地應對並化解危機,以攻為守,某得生路。這種概念上的出發讓血源從一開始就決定走一條與以往魂1和惡魂不一樣的路。

1.虛血

受傷幾秒內會產生虛血條,快速反擊敵人可回血

向死而生:《血源詛咒》的戰鬥系統解析

虛血的存在讓玩家無論何時受傷,都有一個基礎的策略選擇:退而求穩以血瓶回血,還是快速反擊以攻為守。這個策略貫穿遊戲始終,無論面對成群雜兵、超大型怪獸還是靈活的人形強敵,都在鼓勵玩家“積極進攻”。

首先是虛血精簡了戰鬥迴圈。從【受傷→閃避→喝藥回血→找準時機靠近→反擊】的迴圈砍掉了中間部分,只剩下【受傷→反擊】,讓整個戰鬥更緊湊,正反饋更加頻繁。雖然虛血一定程度“迫使”玩家採用更激進的戰鬥策略,但由於不同敵人在攻擊節奏和強度上存在很大差異,玩家仍然需要精準地判斷敵人的進攻節奏,以調整虛血反擊的策略。

體型龐大的怪獸有著強韌性,招式大開大合傷害極高,在大幅受傷後想快速反擊回血,通常要謹慎地判斷回擊次數,否則一旦陷入無法閃避的後搖,一擊就可能斃命。而面成群小怪,難點變成了他們彼此銜接的動作,玩家的快攻反擊若一個失誤沒打中,很容易陷入被若干小怪不間斷群毆的慘狀。

必須提的是,虛血和另一機制【槍反】有著高度結合,槍反後打出內臟暴擊可以直接回滿此前因為槍反時機不佳受到的所有傷害。這進一步放大了槍反收益,也是虛血機制在遊戲中收益最高的應用瞬間。

虛血還和採血瓶的設定進行了結合,後者以“不重生資源”的形態存在,不像黑魂元素瓶那樣復活即重置次數,血源中是需要攢的,用完就沒了。所以戰鬥中的虛血一定程度上就是珍貴的可再生資源。

2.槍反

左手武器的核心玩法。受擊前瞬間開槍擊中敵人造成搖晃,此後可施展內臟暴擊。

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這是最被大眾熟知,也是血源在整個魂系中獨一份的玩法。

為了實現“絕體絕命的戰鬥”這一概念,宮崎老賊在本作中極度弱化盾牌的存在,全作僅有兩個小盾,防禦很容易掉光體力槽收益很低,其目的是把經典的左手武器設定讓位於【槍械】。維多利亞時期的風格背景下,血源合理地加入了槍的存在,不過血源的槍作為少數遠端進攻手段,其主要作用卻不是輸出,而是打出【槍反】。

一句話總結槍反:極高風險與極高收益,是血源向死而生概念的核心,讓人腎上腺素飆升的瞬間。

雖然許多遊戲都有極限閃避高收益的設定,但血源的槍反有兩個核心魅力。

其一,風險和收益的進一步極限化。

與替代的盾反失敗依然可以擋下敵人的攻擊不同,槍反只要失敗,就一定會受到傷害。這進一步強化了魂系遊戲本就高壓的容錯。而與之對應的,玩好【槍反】不需要多高的數值,而是要反覆不斷地練習,讓自己的技巧變強。腎上腺素飆升的原因在於更高的危險,對於這種高危極限下,玩家的成功能換取很大收益:1.化解攻擊 2.回滿瞬間受到的傷害 3.內臟暴擊造成極高傷害,大大節省戰鬥時間。

在“求生”之前,必須“向死”。如此兩極對比,讓玩家很難不去練習這個技巧。

其二,催生更敏捷的攻防轉化。

魂系列閃避玩法之所以容易催生一刀一閃的回合制戰鬥,因為高難的風險讓玩家往往要根據敵人的節奏調整自己的節奏。槍反的加入不但簡化了一刀一擋、持盾繞後這種笨重戰術,還讓熟練掌握的玩家能自由地調整攻防轉換節奏,獲取主動權。這在所有魂系遊戲中都是非常稀有的設計。

槍反本身就是以攻為守的設計,若成功擊中首先化解了敵人攻擊。其次若順利銜接內臟暴擊,則變成以守為攻:化解攻擊的同時進一步輸出高傷害。在一套完整的【敵人發動攻擊→槍反→內臟暴擊】後,玩家可以遊刃有餘地拉開距離調整狀態,或是對遭受重創的敵人乘勝追擊。

這就掌握了主動權。

槍反是個極其美妙的設定,我們喜歡這種高風險的技巧,除了高收益外,還因為這是個最適合血源的設計,無論從敘事、戰鬥還是關卡演出上。

槍反一定程度上代表了獵人精神中原始的不屈不撓、永不言敗。除了玩家可以槍反外,遊戲中的其他的獵人也可以施展。最令人印象深刻的莫過於大師姐瑪麗亞獨一無二的擁抱式槍反,這也深度契合她在設定上為了懺悔和贖罪的那種慈悲的感覺。

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她抱住我,我死了,可不知為什麼挺高興

需要提的是,槍反並不適用本作所有敵人。典型的如超大型怪獸,基本不能指望靠槍反快速結束戰鬥,此時玩家必須把注意力拉回右手武器,使用進階技巧【部位破壞】,以及另一個防禦端核心技巧【墊步】。

3.墊步

鎖定敵人後,翻滾變為墊步。按下向指定方向施展帶無敵幀的快速小跳。

血源是首個引入墊步閃避的魂系遊戲,這個敏捷的動作有更高的靈活性、更低的耐耗,但無敵時間也更短。這降低了玩家在缺少盾牌時的防禦策略思考成本,也契合了獵人的設定,能更靈活地銜接槍反。

墊步可以銜接快攻、強攻、變形攻擊、開槍等操作,這讓玩家在應對許多敵人時並非選擇向後閃避而是向前突進,利用墊步“輕巧短距”的特性快速接上攻擊。

這也體現了它的核心優勢:相比翻滾而言,墊步能更快地轉守為攻。這對鼓勵以攻為守的血源來說是至關重要的設計。由於槍反要求玩家在開槍射擊時和敵人保持小段距離以避免受傷,但命中後敵人搖晃時間較短。為了快速拉進距離銜接內臟暴擊,墊步就起到了關鍵作用。

引入墊步後,血源的鎖敵就變成了一個重要機制。之所以關鍵,是因為它強制改變了玩家的閃避方式:血源的鎖敵會把所有閃避動作強制變為墊步,鎖定敵人時玩家無法施展翻滾、奔跑和跳躍。

這麼做的本意是讓玩家在進入專注模式時,不因錯按導致施展錯誤的防禦手段從而陷入不利,但今天看來有個很矛盾的問題:墊步本身距離短,應對超大型敵人常常不得不拉開距離,但不能奔跑就導致針對大型敵人的攻防非常笨重,鎖定時慢悠悠地走向敵人,很容易錯失攻擊視窗。

所以應對大型敵人時,墊步未必是最合適的防禦方式,但遊戲同樣提供了一個進階技巧【部位破壞】。

血源還有個很大的問題:翻滾、跳躍是同一個按鍵,且遊戲不能更改操作鍵。這個問題最突出的影響是,如果以不鎖定姿態進行戰鬥,在快速拉進距離時很容易把翻滾按成跳躍,造成明顯的無效動作和危險的後搖。

墊步閃避靈活、快捷的核心優勢被後來的只狼採用,非常契合狼的忍者身份。只狼也最佳化了血源中墊步的兩個主要問題:鎖定墊步時不能奔跑、鎖定時不能跳躍。極大強化了專注模式下的靈活度。

此外,只狼的核心體驗【拼刀】一定程度上也是對【槍反】向死而生戰鬥概念的繼承:勇敢迎接敵人的攻擊,才能化解危險。

4.部位破壞

大體型敵人的身體部位可以被累計傷害“破壞”,破壞後敵人陷入較大硬直。

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相對中小型敵人能被槍反,大體型敵人有著部位破壞這一特殊戰鬥手段。總結來說,部位破壞的核心機制如下:

  • 大體型敵人的身體被分成多個部位(四肢\頭等),對每個部位的攻擊會獨立累計傷害,當傷害超過閾值,對應部位就會被破壞。
  • 破壞的瞬間敵人會陷入較大硬直,部分部位的破壞硬直可以接內臟暴擊。
  • 攻擊已破壞部位會有額外傷害加成,不同的部位加成不同。
  • 部位可以被修復,敵人使用特定動作、觸發轉階段動作時都會修復破壞的部位,修復後可以再次被破壞。

這是針對大體型敵人的隱藏解法,部位破壞要求玩家有足夠的輸出能力,管理耐力條,以及基本上需要放棄【鎖定】。但這一玩法的核心優勢在於硬直壓制,熟練掌握破壞時機的老獵人可以玩出持續部位破壞壓制的打法,讓敵人一直“站不起來”。

5.變形武器

所有右手武器都可以透過“變形”切換兩種戰鬥方式,有著完全不同的攻擊動作、效能、形態。

變形武器也是血源在魂系中獨此一家的設定,正是這個系統讓本作的戰鬥更乾淨利落。變形會真正意義上改變武器形態,這也是與魂系其他遊戲“雙持”僅增傷最大的不同。典型的兩個例子:教會的石錘、西蒙的弓刃。前者原本是一把單手劍,按下L1後完全變成一把巨錘;後者則是可以在彎刀和大弓之間切換,全遊唯一正經遠端武器。

武器變形其一彌補了左手近戰武器缺失的玩法,其二是加深了武器實戰性的深度。

由於槍反、虛血機制的存在,玩家常在生死間徘徊,因此武器的不同效能:攻擊速度、前後搖、攻擊距離、耐耗就變得更加重要。武器變形大部分都會改變攻擊距離、攻速兩個核心元素,這就讓幾乎每把武器都有適合自己的場景,儘管數值效能有優劣,但也真正做到了沒有純廢武器。

這也是血源為什麼武器並不多,卻很耐玩,沒有堆大量無用物品,顯得乾淨利落的原因。

值得一提的是,一部分武器變形會進入【雙持】形態,最大的不同是此時無法槍反,取而代之的是可以使出獨特的【變形重擊】。能雙持的武器都十分強力,相當於玩家放棄了槍反手段,轉而採用更直接強烈的攻擊變招。

6.戰鬥資源

會枯竭的水銀彈和採血瓶,是本作戰鬥的最後一個關鍵要素。

魂系遊戲有一個非常經典的回血瓶設定,從元素瓶、傷藥葫蘆到露滴聖盃瓶,這些回血瓶有兩個比較顯著的設定:每次死亡重生都會回滿次數,以及能自由分配不同功能的次數。

從這個視角看血源的戰鬥資源設計,會發現它最大的特點是枯竭。採血瓶和水銀彈初始持有上限都是20,這兩個資源不存在重生回溯的概念,需要玩家實打實地刷怪掉或商店買。這個設定的最大問題是在玩家在缺乏能力和資源的初期階段,每次打BOSS都是消耗戰。

新人還未適應虛血和槍反,每次死都意味著上次資源的白費,又沒錢買資源不得不再刷。新人不得不在【打不過BOSS→資源耗盡→不得不刷→刷起來很煩→又打不過BOSS→資源又耗盡】的雙重負反饋中度過新手期。會枯竭的資源,目的是讓人快速學習虛血/槍反機制,但著實是一種不友好的勸退式體驗。這個問題在新手期最為明顯,之後玩家數值變高勢必要選擇商店囤滿這兩個物品,完全砍掉主動刷取的過程。

實際上採血瓶也是個深度契合敘事的設定,為了血療而來到亞南的外鄉人,擊殺這裡的敵人會掉落的血瓶,他們的血液也正是用來進行血療的資源。所以殺人會掉落血瓶,而玩家透過血瓶進行血療來回血,這麼一想就豁然開朗了。

玩家能【以血換彈】用生命換取5顆額外的水銀子彈。這一機制同樣適用虛血,只要快速攻擊敵人就能回覆消耗的血量。可以看出戰鬥核心資源的“枯竭式”設計,也在鼓勵玩家多使用吸血機制。

二、核心戰鬥迴圈

總結以上幾點,一張圖看清血源主要的戰鬥迴圈路徑

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過往的魂系遊戲一直對進攻和防禦兩端的關係設計比較保守,直到《血源詛咒》用上述幾個核心設定鼓勵玩家打破攻防的壁壘,在這個高難的世界裡也用殺伐果斷的方式迎戰。

這張圖最核心的部分,是【左手開槍→槍反→內臟暴擊→虛血→回血】這一鏈條。紅色部分代表進攻,藍色部分代表防禦,而從開槍開始的這一鏈條多次實現攻防間的轉換。

虛血作為核心機制之一,成功將許多單純的進攻側行為導向防禦側,是血源中以攻為守的基礎。受鎖敵機制影響,幾種防禦手段間有著微妙的關係,墊步作為核心之一能快速將防禦行為導向進攻優勢,武器變形的設定放大了這一作用,同時若熟練應用部位破壞技巧,則能進一步轉化成更有趣、深度的戰鬥策略。

血源戰鬥的靈活就體現在核心設定極大增強了進攻和防禦間的關聯性,玩家每一次戰鬥/死亡都是在積累經驗,讓下一次戰鬥的策略選擇變得更加合理和準確,最終實現自身的成長。

進攻和防禦的每個環節都有2——4個行動選擇,同時思考的負擔並不重。每種選擇都有明顯的策略偏向,許多需要靈活學習的策略以組的形式存在,例如【槍反】這條核心策略組需要玩家自身掌握開槍時機、與敵人的距離、內臟暴擊時機三個技巧。

久而久之,一個不畏死亡的激進老獵人就出現了。

“向死而生的戰鬥”,一切從讓玩家積極在極限中掌握攻防轉換的主導權開始。

向死而生:《血源詛咒》的戰鬥系統解析
就是這位告訴了你什麼叫向死而生

三、其他影響戰鬥的獨特設計

除了基本的戰鬥迴圈,血源還有幾個獨特玩法從各種維度影響著戰鬥。

1.靈視(Insight)

一種克蘇魯設定兼特殊貨幣,靈視的高低會影響場景、戰鬥、機制的變化。

向死而生:《血源詛咒》的戰鬥系統解析
右上角的眼睛代表靈視值。高靈視下,玩家能看到原本隱藏在教堂大樓上的阿米戈達拉

非常克系的設定,可以理解為靈視越高,理智越低,角色越“瘋狂”,進而看到很多奇怪東西。

這一設定影響著戰鬥流程,高靈視下的敵人會有更多的攻擊模式,玩家的“狂亂值”會累積更快,能看到原本看不到的怪物、敵人,甚至夥伴。非常典型的例子是BOSS亨維科的女巫,她會在戰鬥中不斷召喚鐮刀怪,但若玩家靈視為0,將完全看不見鐮刀怪(怪物也消失),戰鬥過程就從多人混戰變成簡單的捉迷藏。

簡言之,高靈視會強化遊戲難度,從各方面影響遊戲體驗,但也會解鎖重要機制:夢境裡的人偶就需要靈視才能與其互動,聯機遊戲也要消耗靈視。

靈視還是一種稀有貨幣,它和普通的錢(血之迴響)最大不同在於其累計方式主要是【特殊的遊戲事件】,例如:進入特定區域、擊殺BOSS、觸發特殊互動事件、探索迷宮、參與PVP。一些稀有的服裝道具,只能使用靈視兌換。

這也是一個獨屬於血源的設定。靈視的存在大大加強了遊戲的克蘇魯感,把本就神秘的遊戲流程透過這樣一個小設定增添了更多的詭秘色彩。

2.符文

鑲嵌3+1,各種BUFF效果。

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卡爾符文,有非常關鍵的內臟暴擊加血/子彈的效果

設定上是古神的知識,能攜帶3個卡爾符文+1個誓約符文。其實就是個疊BUFF的系統,不過部分BUFF會帶來體驗上的深度變化。比較明顯的是符文【怪獸】和【乳草】,前者裝備後外形會變成獸人,若搭配裝備【怪獸爪】會衍生完全不同的攻擊動作;後者則會變成古神外觀,搭配武器【科斯寄生蟲】會變成奇妙的觸手攻擊。

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誓約符文,怪獸:能改變玩家的戰鬥形態

符文在整個設定上都是非常強力的存在,一部分關鍵符文對戰鬥的影響甚至不亞於虛血機制。這類符文通常都是從機制上改變了攻防策略的收益,典型例如內臟暴擊回血,提供了很強力的主動續航手段。

3.寶石

最RPG元素。所有獵人的最終歸宿,都是寶石獵人。

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每個武器最多3個寶石欄,有形狀要求。高階寶石提供各種強力的武器增益,只能在各類聖盃迷宮深處刷取

寶石也是血源的獨特設定,因為寶石的詞條是可刷取的,搭配上【聖盃迷宮】這一獨特玩法,也成了血源後期最主要的所謂畢業樂趣所在。

值得一說的是寶石有各種不同的形狀,相同武器的不同版本對寶石形狀的要求不同,因此刷寶石就有了更多選擇。刷寶石可能從本質上改變遊戲體驗,透過RPG元素能規避相當多前期難打的怪物。

4.聖盃迷宮

血源最獨特的玩法之一,每個生成的迷宮都不同,每次探索都有新體驗。

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聖盃迷宮既和血源的設定高度結合,也是可玩性最強、最有樂趣的玩法之一。它的幾個核心特點是:

  • 每個生成的迷宮在地形、敵人、獎勵上“完全隨機”,能保證體驗不重複。
  • 每個玩家都能建立迷宮,並生成一段銘文。只要分享給其他玩家,大家都能遊玩。
  • 迷宮有5檔難度+3種儀式(如半血),掉落物越來越珍貴,此外很多獨特的BOSS只在迷宮出現。
  • 所有迷宮可以反覆挑戰,因此可以刷很多珍貴物品、武器、材料、寶石。

其關鍵之處在於迷宮的“隨機性”和“可共享”兩個特點,前面提到的刷各種物品(寶石、材料)也是老獵人們最熱衷的行為之一。刷迷宮雖是一個RPG行為,但諸多獨一無二的強大BOSS也只在迷宮中出現,這裡也成了極限玩家驗證自己能力最好的地方。

但這類玩法並沒有被其他魂系遊戲繼承。思來想去,主要原因是這是隻能存在於血源世界觀下的產物。以ACT為核心玩法的只狼無法應用這種反覆刷取的RPG玩法;而以開放世界為載體的法環也不太適合這種脫離大世界的固定區域迷宮探索。

因此聖盃迷宮也成了血源的特色之一。

四、總結

血源詛咒的戰鬥,時至今日放眼老賊的整個系列都依然有難以言說的魅力。這份魅力源自戰鬥設計概念的轉變和一份成功的嘗試。而靈視、符文、寶石、聖盃迷宮,這些未能被繼承的獨特玩法,有著深度契合血源世界觀的特性,也僅適用於血源。它們有的能從根本上影響戰鬥思路,有的則為本作提供了至今仍然獨此一家的體驗。

從血源開始,可以看到後續魂系遊戲沿用的一個思路:更積極、有效的戰鬥行為。積極意味著不再是單純一板一眼地觀察敵人,有效意味著維度更多元的戰鬥決策組成的深度互動的戰鬥體驗。

2019年,名為狼的忍者加入,我們看到墊步、靈活的跳躍、類槍反的打鐵被髮揚光大。2022年,我們在褪色者身上看到了新技巧:跳劈和防反,以及戰灰、骨灰、靈馬的出現,這些要素都深度改變了以往單調的戰鬥策略。

積極有效的戰鬥行為會從多個維度進化玩家的體驗,而血源也會因其“向死而生”的獨特氣質,一直被玩家銘記。

向死而生:《血源詛咒》的戰鬥系統解析

師姐瑪麗亞、路德維希、科斯孤兒,老獵人們會一直銘記的幾場戰役

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