《影子詭局:被詛咒的海盜》:如何鼓勵玩家勤用S/L大法?
許多玩家非常熟悉“SL大法”,它指的是如果玩家不滿意自己在一款遊戲裡的進度,就迅速重新載入存檔。SL大法通常只在單機遊戲中出現,玩家可以不傷害其他人的情況下自由支配時間,但在網際網路上,人們圍繞這種操作發表了一些非常奇怪的觀點。
按照Mimimi Games設計主管莫里茨·沃格納(Moritz Wagner)的說法,很多玩家——甚至包括那些頻繁讀檔的玩家——傾向於認為,經常使用SL大法就像“作弊”。“他們覺得自己正在做一件不符合遊戲設計師意圖的事情。”他說,“一方面,這些玩家很樂意按下快速儲存和快速載入按鈕,但另一方面,他們又會覺得這讓遊戲體驗顯得很廉價。”
這是沃格納的經驗之談。自從入職Mimimi Games以來,沃格納從未離開這家工作室,並見證了Mimimi的首個爆款產品《影子戰術:將軍之刃》於2016年問世。作為一款潛行策略遊戲,《影子戰術:將軍之刃》的靈感來源於《盟軍敢死隊》系列,Mimimi從一開始就希望鼓勵玩家在遊戲中自由地進行各種嘗試。沃格納透露,儲存機制是“遊戲中不可分割的一部分”,開發團隊為此設計了大量新手教程,想讓玩家熟悉快速儲存和快速載入……
遺憾的是,很多玩家仍然無法適應SL大法。沃格納解釋說,這是因為SL大法可能“打破第四面牆”。《影子戰術:將軍之刃》將日本封建時期的江戶時代作為背景,玩家角色沒有理由每隔幾分鐘就穿越一次:由於沒有任何遊戲內動機,這會破壞一些玩家的沉浸感。
而在今年發售的新作《影子詭局:被詛咒的海盜》(下文簡稱《影子詭局》)中,Mimimi希望確保頻繁讀檔成為遊戲的有趣部分之一。為了實現這個關鍵的設計目標,開發團隊創作了能夠為角色“穿越”提供合理解釋的故事,同時還將存檔、讀檔與遊戲UI進行了深度整合。這些做法既有助於鼓勵玩家反覆嘗試,又使得Mimimi可以更加自由地創造更復雜、更具挑戰性的潛行策略空間。
《影子詭局》利用“儲存的記憶”,讓玩家嘗試各種解決方案
為了促使玩家養成S/L的習慣,《影子詭局》採用了一種巧妙的做法:經過一個早期的教程區域後,主角阿菲亞(Afia)學會了如何在地圖中穿行並執行基本的暗殺,接下來的任務是殺死一個等級更高的敵人單位。那個敵人擁有玩家尚不瞭解的一套全新探測能力,所以能提前探測到玩家,將玩家殺死。
到了這時,阿菲亞已經是一名“被詛咒”的不死海盜,而幽靈船“紅馬利”(The Red Marley)送她回到早先自動儲存的某段“記憶”,並解釋稱自己能夠逆轉時間,幫助阿菲亞完成任務。於是,這種能力被新增到玩家介面,以螢幕右下角一對發光按鈕的形式呈現。
考慮到《影子詭局》的世界觀和整體基調,上述設定完全不會令人覺得蹩腳。遊戲中,海盜的口音被嚴重誇大,幽靈船和骷髏會說話,阿菲亞甚至會把劍插進自己的胸腔……一切都顯得相當誇張,在這種情況下,提醒玩家注意快速儲存和快速載入機制非常合理。
眼尖的開發者還會發現,《影子詭局》的快速儲存/快速載入介面擁有大量精緻細節。例如,遊戲總是在玩家儲存記憶時響起悅耳鈴聲,播放一段怪異的綠色動畫,而兩個按鈕都放在了UI中的顯眼位置。但沃格納指出,設計這項功能並不容易:每當玩家點選“儲存記憶”按鈕時,遊戲裡都會發生玩家並不知曉的很多事情。“《影子詭局》存檔、讀檔的方式都跟市場上的大部分遊戲不太一樣,因為它真的會儲存和載入所有內容。”
沃格納提到的“所有內容”覆蓋面極廣,甚至包括每個NPC角色在地圖上的位置,以及它們的確切狀態。由於玩家單位可以完全獨立,遊戲還必須隨時儲存道具欄裡的所有物品,以便玩家快速載入……問題來了:儲存這麼多資料需要幾秒鐘的時間,但這樣一來,開發團隊不得不面對失去玩家注意力的風險。
如何解決這個問題?為了不破壞使用者體驗,《影子詭局》開發團隊決定將載入畫面隱藏在兩段動畫之後,包括前文提到的鈴聲動畫,以及珍珠裂開的動畫。從某種意義上講,珍珠就像遊戲內的一個人造進度載入條:隨著載入的進行,珍珠外殼會出現裂縫,並伴隨著一種美妙、響亮的嘎吱聲。當珍珠破裂時,遊戲就會重新載入,讓玩家回到上次儲存的存檔點。
按照沃格納的說法,這些設計能夠讓玩家覺得他們可以安全地嘗試不同的解決方案。“我們只想讓玩家多嘗試……在我們的遊戲中,失敗沒關係,因為你可以再次嘗試。”
更加豐富的能力、更靈活多變的玩法
沃格納解釋稱,Mimimi想要創作一款比《影子戰術:將軍之刃》或《賞金奇兵3》(Desperados III)更具奇幻色彩的遊戲。在《賞金奇兵3》的後半段,這家工作室開始嘗試設計一些可能適合狂野西部冒險的神奇機制,而這一次,他們決定在玩家工具箱中新增更多類似的工具。“這是最主要的驅動因素。我們希望能夠在不考慮太多現實主義的情況下,更加自由地創作內容。”
為此,《影子詭局》的開發團隊設計了大量能力,從而允許玩家以各種不同方式遊玩。某些技能能夠帶來明顯的潛行優勢,比如船醫蘇萊迪(Suleidy)可以扔出魔法種子,為盟友製造掩護的灌木叢。其他能力則更加抽象,例如,某些被動技能會影響角色探索環境的方式。
在設計更多能力的基礎上,Mimini還有機會實現一些其他設計目標:鼓勵玩家不斷調整、最佳化潛行小隊,並讓每個關卡的結構趨近於“開放式沙盒”。沃格納承認,這些設計目標確實給開發團隊帶來了挑戰,而主要挑戰之一是:Mimimi不得不放棄《影子戰術:將軍之刃》和《賞金奇兵3》的部分設計工具。
在《影子戰術:將軍之刃》和《賞金奇兵3》中,Mimimi知道玩家會在地圖上的哪些位置出現,以及使用哪些能力。這意味著開發團隊可以設計出玩家按照特定順序、使用特定能力解決的遭遇戰。作為比較,《影子詭局》的關卡設計師必須適應開放式空間。沃格納指出,沒有任何“魔法”能幫助開發團隊適應這種轉變——“我們只能依賴於大量迭代”。
不過沃格納強調,開發團隊需要確保“系統化地部署”角色能力和敵人型別,“讓關卡設計師可以使用工具去創造一些公平的東西”。沃格納還指出,為敵人提供能夠對抗玩家的能力,是《影子詭局》設計基礎中的一個核心組成部分,因為這有助於提高戰鬥的挑戰性,從而融入遊戲的原生“S/L機制”。
有趣的是,沃格納還對某些玩家在高難度遊戲中智取敵人的方法讚不絕口,“就像下棋的藝術”。例如在《艾爾登法環》或《黑暗之魂》系列遊戲中,玩家可以站在附近的巖脊上,用箭或魔法磨死難度極大的Boss……沃格納稱設計師可以創造型別足夠豐富的遭遇戰來平衡這種行為,吸引“下棋”型玩家參與戰鬥,但設計師不必對玩家可能過快地通關感到擔憂。
如果玩家從鬼鬼祟祟殺死一個Boss的過程中獲得樂趣,他們會感到滿足,但同時也錯失了挑戰下一個Boss所需要的經驗積累。正如宮崎英高所說,在遊玩過程中,玩家的技能和積累的知識最終會達成平衡,而這會為那些信任玩家的設計師帶來巨大的成就感。
總而言之,《影子詭局》鼓勵玩家自由探索,嘗試以各種不同方式遊玩——無論它們是“S/L大法”、“下棋”亦或玩家想到的任何其他方法。
原譯文https://www.gamedeveloper.com/de ... -a-central-mechanic
按照Mimimi Games設計主管莫里茨·沃格納(Moritz Wagner)的說法,很多玩家——甚至包括那些頻繁讀檔的玩家——傾向於認為,經常使用SL大法就像“作弊”。“他們覺得自己正在做一件不符合遊戲設計師意圖的事情。”他說,“一方面,這些玩家很樂意按下快速儲存和快速載入按鈕,但另一方面,他們又會覺得這讓遊戲體驗顯得很廉價。”
這是沃格納的經驗之談。自從入職Mimimi Games以來,沃格納從未離開這家工作室,並見證了Mimimi的首個爆款產品《影子戰術:將軍之刃》於2016年問世。作為一款潛行策略遊戲,《影子戰術:將軍之刃》的靈感來源於《盟軍敢死隊》系列,Mimimi從一開始就希望鼓勵玩家在遊戲中自由地進行各種嘗試。沃格納透露,儲存機制是“遊戲中不可分割的一部分”,開發團隊為此設計了大量新手教程,想讓玩家熟悉快速儲存和快速載入……
遺憾的是,很多玩家仍然無法適應SL大法。沃格納解釋說,這是因為SL大法可能“打破第四面牆”。《影子戰術:將軍之刃》將日本封建時期的江戶時代作為背景,玩家角色沒有理由每隔幾分鐘就穿越一次:由於沒有任何遊戲內動機,這會破壞一些玩家的沉浸感。
而在今年發售的新作《影子詭局:被詛咒的海盜》(下文簡稱《影子詭局》)中,Mimimi希望確保頻繁讀檔成為遊戲的有趣部分之一。為了實現這個關鍵的設計目標,開發團隊創作了能夠為角色“穿越”提供合理解釋的故事,同時還將存檔、讀檔與遊戲UI進行了深度整合。這些做法既有助於鼓勵玩家反覆嘗試,又使得Mimimi可以更加自由地創造更復雜、更具挑戰性的潛行策略空間。
《影子詭局》利用“儲存的記憶”,讓玩家嘗試各種解決方案
為了促使玩家養成S/L的習慣,《影子詭局》採用了一種巧妙的做法:經過一個早期的教程區域後,主角阿菲亞(Afia)學會了如何在地圖中穿行並執行基本的暗殺,接下來的任務是殺死一個等級更高的敵人單位。那個敵人擁有玩家尚不瞭解的一套全新探測能力,所以能提前探測到玩家,將玩家殺死。
到了這時,阿菲亞已經是一名“被詛咒”的不死海盜,而幽靈船“紅馬利”(The Red Marley)送她回到早先自動儲存的某段“記憶”,並解釋稱自己能夠逆轉時間,幫助阿菲亞完成任務。於是,這種能力被新增到玩家介面,以螢幕右下角一對發光按鈕的形式呈現。
考慮到《影子詭局》的世界觀和整體基調,上述設定完全不會令人覺得蹩腳。遊戲中,海盜的口音被嚴重誇大,幽靈船和骷髏會說話,阿菲亞甚至會把劍插進自己的胸腔……一切都顯得相當誇張,在這種情況下,提醒玩家注意快速儲存和快速載入機制非常合理。
眼尖的開發者還會發現,《影子詭局》的快速儲存/快速載入介面擁有大量精緻細節。例如,遊戲總是在玩家儲存記憶時響起悅耳鈴聲,播放一段怪異的綠色動畫,而兩個按鈕都放在了UI中的顯眼位置。但沃格納指出,設計這項功能並不容易:每當玩家點選“儲存記憶”按鈕時,遊戲裡都會發生玩家並不知曉的很多事情。“《影子詭局》存檔、讀檔的方式都跟市場上的大部分遊戲不太一樣,因為它真的會儲存和載入所有內容。”
沃格納提到的“所有內容”覆蓋面極廣,甚至包括每個NPC角色在地圖上的位置,以及它們的確切狀態。由於玩家單位可以完全獨立,遊戲還必須隨時儲存道具欄裡的所有物品,以便玩家快速載入……問題來了:儲存這麼多資料需要幾秒鐘的時間,但這樣一來,開發團隊不得不面對失去玩家注意力的風險。
如何解決這個問題?為了不破壞使用者體驗,《影子詭局》開發團隊決定將載入畫面隱藏在兩段動畫之後,包括前文提到的鈴聲動畫,以及珍珠裂開的動畫。從某種意義上講,珍珠就像遊戲內的一個人造進度載入條:隨著載入的進行,珍珠外殼會出現裂縫,並伴隨著一種美妙、響亮的嘎吱聲。當珍珠破裂時,遊戲就會重新載入,讓玩家回到上次儲存的存檔點。
按照沃格納的說法,這些設計能夠讓玩家覺得他們可以安全地嘗試不同的解決方案。“我們只想讓玩家多嘗試……在我們的遊戲中,失敗沒關係,因為你可以再次嘗試。”
更加豐富的能力、更靈活多變的玩法
沃格納解釋稱,Mimimi想要創作一款比《影子戰術:將軍之刃》或《賞金奇兵3》(Desperados III)更具奇幻色彩的遊戲。在《賞金奇兵3》的後半段,這家工作室開始嘗試設計一些可能適合狂野西部冒險的神奇機制,而這一次,他們決定在玩家工具箱中新增更多類似的工具。“這是最主要的驅動因素。我們希望能夠在不考慮太多現實主義的情況下,更加自由地創作內容。”
為此,《影子詭局》的開發團隊設計了大量能力,從而允許玩家以各種不同方式遊玩。某些技能能夠帶來明顯的潛行優勢,比如船醫蘇萊迪(Suleidy)可以扔出魔法種子,為盟友製造掩護的灌木叢。其他能力則更加抽象,例如,某些被動技能會影響角色探索環境的方式。
在設計更多能力的基礎上,Mimini還有機會實現一些其他設計目標:鼓勵玩家不斷調整、最佳化潛行小隊,並讓每個關卡的結構趨近於“開放式沙盒”。沃格納承認,這些設計目標確實給開發團隊帶來了挑戰,而主要挑戰之一是:Mimimi不得不放棄《影子戰術:將軍之刃》和《賞金奇兵3》的部分設計工具。
在《影子戰術:將軍之刃》和《賞金奇兵3》中,Mimimi知道玩家會在地圖上的哪些位置出現,以及使用哪些能力。這意味著開發團隊可以設計出玩家按照特定順序、使用特定能力解決的遭遇戰。作為比較,《影子詭局》的關卡設計師必須適應開放式空間。沃格納指出,沒有任何“魔法”能幫助開發團隊適應這種轉變——“我們只能依賴於大量迭代”。
不過沃格納強調,開發團隊需要確保“系統化地部署”角色能力和敵人型別,“讓關卡設計師可以使用工具去創造一些公平的東西”。沃格納還指出,為敵人提供能夠對抗玩家的能力,是《影子詭局》設計基礎中的一個核心組成部分,因為這有助於提高戰鬥的挑戰性,從而融入遊戲的原生“S/L機制”。
有趣的是,沃格納還對某些玩家在高難度遊戲中智取敵人的方法讚不絕口,“就像下棋的藝術”。例如在《艾爾登法環》或《黑暗之魂》系列遊戲中,玩家可以站在附近的巖脊上,用箭或魔法磨死難度極大的Boss……沃格納稱設計師可以創造型別足夠豐富的遭遇戰來平衡這種行為,吸引“下棋”型玩家參與戰鬥,但設計師不必對玩家可能過快地通關感到擔憂。
如果玩家從鬼鬼祟祟殺死一個Boss的過程中獲得樂趣,他們會感到滿足,但同時也錯失了挑戰下一個Boss所需要的經驗積累。正如宮崎英高所說,在遊玩過程中,玩家的技能和積累的知識最終會達成平衡,而這會為那些信任玩家的設計師帶來巨大的成就感。
總而言之,《影子詭局》鼓勵玩家自由探索,嘗試以各種不同方式遊玩——無論它們是“S/L大法”、“下棋”亦或玩家想到的任何其他方法。
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