五年總流水超過5億美元,《我的世界》商城怎樣鼓勵玩家創作?

GR編譯發表於2022-06-10
“我的世界:商城”(Minecraft Marketplace)是沙盒遊戲《我的世界》於2017年6月上線的一項功能,允許來自玩家社群的創作者出售親手打造的地圖、皮膚和材質包等內容。

五年總流水超過5億美元,《我的世界》商城怎樣鼓勵玩家創作?
亞倫·巴克利(Aaron Buckley)

微軟和Mojang的官方資料顯示,過去五年間,玩家在商城下載UGC內容的累計次數逾17億次,而商城的總流水則達到了5億美元以上。目前,商城擁有295家內容創作合作伙伴(包含合作機構),其中43家累計收入已經超過100萬美元。

“對於商城功能,我們的目標是讓本身已經非常熱情的創作者社群,在《我的世界》內創作全新體驗。”《我的世界》商城負責人亞倫·巴克利(Aaron Buckley)在近期接受採訪時表示,“作為一項原則,我們允許創作者從作品中獲利,通過為《我的世界》玩家服務,來支援自己和家人。因此,當我們制定任何決策時,始終以創作者為中心。”

巴克利聊了聊《我的世界》商城的支付結構,按照他的說法,(對於UGC內容)當平臺方抽取一定比例的分成後,創作者將獲得剩餘收入的一半以上。巴克利還提到,與某些其他UGC平臺相比,《我的世界》商城更注重對使用者,尤其是未成年使用者的保護。

五年總流水超過5億美元,《我的世界》商城怎樣鼓勵玩家創作?

“幫助孩子們安全上網,是微軟和《我的世界》的首要任務之一。”巴克利說,“《我的世界》是一款適合所有人的全年齡向遊戲,我們願意付出額外努力,來確保為玩家提供安全、適當的內容。我們認為這是值得的,既保護了玩家和創作者社群,也保護了微軟。”

為了實現這個目標,與YouTube、Twitch或Roblox等其他UGC平臺相比,《我的世界》商城的生態系統更加封閉。按照巴克利的說法,他的團隊會對來自創作者社群的所有內容進行嚴格審查,從而為玩家提供高質量的全新體驗,並確保創作合作伙伴值得信任。

目前,巴克利的團隊有7名負責內容審查的全職員工。“從微軟的角度來看,我們使用了一套被稱為OKR的目標設定流程,對整個團隊設定的目標是零PR事故。在我們看來,這就是成功的最低標準。到目前為止,我們很幸運,沒有遇到任何重大問題。”

考慮到《我的世界》的大部分玩家都是兒童,遠離這些問題非常重要。

“如果我們遭遇公關醜聞,外界認為兒童的安全可能面臨風險,那恐怕就是最具威脅性的事件了。”巴克利說,“(內容)審查讓我們能夠避免那些風險。”

五年總流水超過5億美元,《我的世界》商城怎樣鼓勵玩家創作?

與某些更開放的UGC平臺相比,使用者在《我的世界》商城創作的內容總量較少,不過巴克利指出,到目前為止,與商城合作的獨立開發者和團隊已經創作了大量優質作品。

巴克利舉例稱,Gememode One就是一家與《我的世界》商城合作的公司,擁有26名全職員工。該公司的總經理西恩·戴維森(Sean Davidson)盛讚微軟和Mojang提供的支援,包括幫助團隊解決問題,或在為商城開發新技術和新功能時,充分考慮創作者的需求等。“他們曾幫助我們牽線搭橋,獲得了絕大多數同等規模團隊不可能得到的機會。”

例如,在微軟的協助下,Gamemode One曾經與多家大型發行商合作,獲得了《刺蝟索尼克》、《馴龍高手》和《吃豆人》等IP的使用授權。與此同時,這支團隊也一直專注於為《我的世界》商城開發內容。“我們可以與Mojang和微軟直接溝通。”戴維森說,“雙方互相信任,關係非常穩定……我們並不是從一開始就有26名成員,而是憑藉在《我的世界》商城所獲得的成功,才一步步擴大了團隊規模。”

在採訪快要結束時,巴克利再次強調,《我的世界》商城團隊始終“以創作者和玩家為中心”。“只要創作者能夠在確保玩家安全的前提下,為玩家提供高質量服務,成功自然會隨之而來。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/f4tnIuKKT2I5tYb5E2W4hQ
編譯https://www.gamesindustry.biz/ar ... necraft-marketplace

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