探究《畫中世界》創作始末
《畫中世界》是一款讓玩家操縱放置在 2×2 網格中的影像,探索每個影像相對於其他影像的放置或堆疊影像,以解決難題的解謎遊戲。通過謎題,玩家引導一個男孩在飽受戰爭蹂躪然後重建的景觀中遇到一個奇怪的怪物。在玩家解謎的過程中男孩長大,在遊戲的最後變成了一個反思自己過去的老人。
該遊戲由傑森·羅伯茨一人單獨開發,最初是對互動敘事遊戲的一次失敗嘗試,耗時近六年才完成最終成品。[1]
這是一款獲獎無數的遊戲,其遊戲誕生的想法和設計落實的細節值得考究,筆者希望嘗試還原傑森·羅伯茨真實的創作歷程,從中學習創作思路,故有了這篇文章。
PartⅠ:思想源泉
作品的誕生向來是有出發點的,《畫中世界》也不例外,筆者根據傑森的有影像資料留存演講[2]把這些作品對《畫中世界》誕生有影響的作品以美術風格、敘事模式、遊戲玩法大致歸納為三類,並羅列而下。
神祕氣質的來源
David Roberts,19世紀的畫家。這位畫家遊歷以色列與埃及等地,筆下作品的大多數取材於文明廢墟——從被倒塌的廟宇到被沙漠掩埋的城堡,讀者可以從這些畫中聯想神祕的失落世界,感受令人震撼的浪漫主義色彩。影響了傑森的繪畫風格以及創作主題。
《愚者的差事》,1987年發行的遊戲,這款基於塔羅牌的遊戲有著神祕的剪影美術風格,充滿了令人回味的象徵主義手法。遊戲由很多小的謎題構成,最後這些小謎題會組成一個複雜的大謎題。
《迷宮》,由Christopher Manson所著,一本有著45頁的書,書本的每一頁描繪了神祕迷宮裡的一個房間,而整本書或許說是迷宮由這45個房間所構成,讀者需要破解書中語義不詳的謎題,從而達到下一個層面。傑森非常喜歡書中那股不詳的預兆,並享受謎題帶來的神祕感。
Cyan Worlds發行的作品:《Cosmic Osmo》、《Myst》、《Riven》……基於一種處於既不古老也不現代特殊時空進行架空世界的設計,充滿了潛意識符號,神祕、具有難以捉摸的氣質且暗含象徵主義。
Gustave Doré,19世紀畫家,多描繪伊斯蘭教建築,且此風格建築中將裝飾藝術與書法相互融合的設計滿足了傑森對建築“都可能蘊含隱藏訊息”的幻想。
動態影片式敘事
《ICO》,不使用文字的敘事表現,故事發生在一個神祕卻感覺很真實的世界。遊戲緩慢且不動聲色地,慢慢渲染出一種令人心生敬畏的感動。
特別構圖式想法
《十四張奇畫的十四個故事》,Chris Van Allsburg繪製的圖書,由十四張插圖構成,讀者可以嘗試挑戰去補完這些插圖所講述的故事。傑森從這本書中感受到了單張圖片可以帶來的敘述張力,兩張毫無聯絡的圖片,單純擺放在一起,就可以讓觀者產生他們其實是有關聯的想法。這讓傑森對遊戲的「多畫面敘事」產生了興趣。
Chris Ware,漫畫家,其排版佈局不都是按時間順序來排的,而這些相互貫穿的示意圖,極大地拓寬了敘事的侷限,讓獨立的敘事片段組成了一個更豐富的多維世界。傑森意識到一個使用「多畫面敘事」的世界,可以承載更多傳統「時間性敘事」所做不到的事。
PartⅡ:底層架構
起初傑森是想通過繪本漫畫的形式呈現他的想法,不過在他開始創作之後,比起傳統的漫畫情節敘述,他對單張圖片的表現張力以及多張圖片的組合形式更感興趣。逐漸地,他開始嘗試用不同大小的邊框,運用打破傳統模式的構圖來進行漫畫的創作。但最終他發現,紙面的藝術是有界限的。不過,得益於他有過一段程式碼經驗,很快他不再拘泥於漫畫這一形式,轉而產生了使用「遊戲」這一載體的想法。
他對自身想要表達的事物有著清晰的認識,很快便鎖定了兩個想要在遊戲中體現的關鍵詞——邊框、多畫面。
「邊框」:擁有除了能把一幅畫與空間分離之外,更本質的特質
當我們沉浸到內容裡以後,會忘記邊框的存在,假裝意識這是一個真實的世界,嘗試去擴充套件延伸,想象邊框中的世界。那麼,具體來說邊框能夠帶來什麼呢?
神祕感
提示
主觀選擇
情感
囚牢
作為一款遊戲,單單探明某個架構的特質是不夠的,還需要有一座連線現實與虛擬的橋樑——互動。在《畫中世界》中,玩家能通過操控邊框,改變觀看角度、放大畫面的某個部分,與此同時,重定義目標物體的「邊框」,這樣的設計為邊框的特質賦予了遊戲價值,形成了《畫中世界》的核心玩法。
「多畫面」:蒙太奇
當把不同的畫面放在一起時,玩家的大腦會開始尋找之間的聯絡,試圖拼湊出一個故事。線上性的漫畫敘事中,合理的排版佈局可以讓讀者更加輕易的理解作者想要傳達的事物。但,遊戲不一樣,事實上,多個畫面的順序排布在遊戲中並沒有特別大的意義,甚至如同《十四張奇畫的十四個故事》,不同的排布可能會產生更加多樣化的表達,從而產生出一種獨特的遊戲性。
《畫中世界》通過不把四幅圖的順序告訴讀者的方式,讓玩家可以自由的更改四幅圖的位置,同時在圖畫塊的設計上讓塊與塊之間產生聯絡,或是拼接、拆分,更改他們作為一組圖時的內容,增加了遊戲的神祕感。這樣的設計與「邊框」有機結合,成為了《畫中世界》的另一個核心玩法。
PartⅢ:內容表現
只有核心玩法搭建不出一個完整的遊戲,我們需要為遊戲加入“內容”,並依照主要設計理念去擴充內容。《畫中世界》作為一款以「邊框」、「多畫面」為核心玩法的解謎遊戲,在謎題的設計上有著兩個相對方面的要點。
充分運用“意義的雙重性”
《畫中世界》中有許多與“幻想祕契主義(The Esoteric Fantasy)”結合的設計,這不是一種單一的信仰思想,而是由若干信仰體系有主題地互相聯絡起來的,他們相信世界充滿著很多古老文明所留下的祕密以及隱藏線索,既不認同科學理性主義也不認同有組織的宗教機構,但是卻對神祕符號與圖案有著更高的興趣。
這樣的一種神祕感很能調動玩家的求知慾。或者說能夠帶來一種解決問題的驅動力。畢竟,世界存在許多未解之謎,這讓人們感到不安,而如果人們能夠解開那些蘊藏於表象背後的祕密,或多或少會讓人們覺得既興奮又開心。
同理,我們把這個理論放到《畫中世界》這類解謎遊戲中,這樣具有神祕感的遊戲設計,便順理成章地成為了玩家最原始的驅動力。
在這基礎上,《畫中世界》充分結合了“幻想祕契主義”的關鍵,意義的雙重性,即真相雖然被掩蓋了,但不是被藏在事物的背後而是成為了具有隱蔽性的普通事物,使得任何事物都被賦予了兩層含義,兩種不同維度的意義。
在《畫中世界》中,設計的重點在於如何把祕密藏進遊戲的世界中,這就意味著在實際遊戲裡,幾乎所有設計和謎題看上去都不像是謎題,而更像是本就屬於那個世界的一部分,這樣的設計讓遊戲中虛構的世界,保持和諧統一。
摒棄不適宜的一般謎題設計
明確設計初心,謎題服務於核心玩法而不是反其道。傑森在設計遊戲的初期,沉迷於許多華麗複雜的機械結構,不過不久便發覺這樣複雜的設計並不服務於核心玩法,而是其他的完全不重要的東西。很快的他轉換思路,並認為謎題應該是既能讓玩家覺得驚喜神祕的同時也是能被解開的、變化多樣的,而不是如同機械一般呆板的。
此外,一些尋常解謎遊戲裡會有的“密碼鎖(在遊戲場景裡找密碼後輸入解鎖)”之類的設計,如果採用這樣的方式,雖然能夠大幅度簡化設計《畫中世界》謎題的工程量,但是傑森最終還是選擇確立了一項原則“禁止觸控”,玩家不能直接點選遊戲世界裡的物體進行互動。
這不是一個孤立的原則,而是基於遊戲核心機制的一個延伸,玩家的能力來自於對畫面的重組,遊戲裡所有的謎題應該以且只以這個準則設計。
總結
產生一個想法然後去貫徹始末,我覺得這是《畫中世界》能夠成功的一大原因,在這個意義上,《畫中世界》也是一部十分有借鑑意義的作品。本文根據傑森的演講,大致歸納了他的創作歷程,各位讀者感興趣的話,可以參考以下連結搜尋觀看原版演講視訊。
來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pXKiOfC6im-0GiZFMnt0Eg
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