朱峰談概念設計(七)創作性繪畫教程
這個教程總述了我過去幾個月談到過的所有話題,還講解了我每一步的細節工作。
我會嘗試著用4個小時左右的時間來完成這幅作品-4個小時是我在這一類作品上常用的時間。
我給作品的每一步都標註了時間,給你們展示一些實際資料。
首先,我們需要選定一個主題。
像所有的概念插畫一樣,它需要引發一段故事。
這樣能使繪畫變的引人入勝,有助於講述故事。
絕大多數的時候,概念插畫賣的就是它的創意,所以我會盡量在這幅圖中涵蓋大量有用的資訊。
我選的主題是一個很普通的場景:一幅美女與野獸型的構圖。
整幅設計圖是一種瑪雅/阿茲特克主題的神獸,它正要被少女的奉獻物觸發一場摧毀或者被馴服。
一個設計最好始終保持著簡單的故事內容,但一定要有精益求精的執行並極具吸引力的設計。
好,讓我們開始吧。
第一步(用時:30分鐘)
這是整幅繪畫裡最關鍵的地方。
在這一步需要把構圖、設計以及故事都草擬好,真實地捕獲你的想法在這一步非常關鍵。
一開始粗略的繪製出所有形狀,在這一步我不去關心一些微小細節,因為我要在後面的步驟才開始刻畫細節。
最為關鍵的是要確保整體的設計能夠表達清楚大體的意思,同時還要把圖構好。
我使用低視角來協助展示野獸龐大的體型,強烈透視中心點給頭部提供了縮短效應(foreshortening),體現了野獸的比例。
野獸共有三個頭,為了保持構圖的平衡,我讓兩個頭注視著少女,然後第三隻頭偏離了畫面。
如果我讓三個頭都注視著那個少女,會使畫面右邊的平衡偏重。
這幅畫確切的畫素尺寸是1536x654畫素。
第二步(用時:15分鐘)
當所有構圖都完成以後,我概略地畫出最基本的明暗關係和較大的形體輪廓。
我不著急在這一步新增光線,因為最終目的是要把所有的元素都區分開,所以你要在心裡事先有個譜,看看怎樣能分配好整個空間。
我將"線條"圖層放置在色彩圖層之上,這樣便於我能看到那些形狀。
第三步(用時:15分鐘)
這一步非常重要,在這一步需要概略地新增一些光線進去。
從這一步開始我要新增更多的明暗關係進去(在暗部和亮部)。
場景中有些地方有細微的背光,令作為主體的野獸顯得暗一些。
我決定挑紅色/金色來展現野獸的金色材質,並且能夠產生較大的效應。
在這個階段,可以開始去扔掉一些線條了。
在照明方面,我希望選取一小部分割槽域:一部分是野獸中間的頭,另一部分是少女,以及野獸上方的座位區域。
當這些步驟都完成以後,剩下的工作就只是一些單純的體力勞動了。
已經完成了所有複雜的部分,現在可以花時間畫出所有形狀的輪廓並新增細節部分。
第四-六步(用時:1.5小時)
在這幾步裡我繪製了所有形狀的輪廓,並使構圖更加緊湊。
當我完成暗部和亮部的輪廓時,我就不再去管它了。
經過這幾步繪畫步驟,我很容易地完成了作品。
第七-八步(用時:30分鐘)
我準備在這時新增一些比較完善的細節,所以我需要把整幅畫的解析度提高到2500x1064畫素。
自從我開始使用筆記本工作以後,作品的尺寸極受限制。
舉個典型的例子,如果我在工作室的蘋果G5上製作的話,預設的橫向解析度大約在4500畫素左右。
而膝上型電腦的記憶體有限,使用2500畫素的解析度應該差不多足夠了。
於是在這個階段,我準備新增一些更細的細節,例如在野獸上方的座位上,以及在少女身體的輪廓上。
第九步(用時:30分鐘)
另一個必不可少的階段是:氣霧合成。
我花了三小時的時間一直在畫"平面"繪圖。
現在所有的細節都完成以後,我便開始給畫面做些"霧氣"調整。
意思就是去新增一些霧氣來區分出一些形狀,同時製造場景的深度層次。
可以看到,經過一番調整之後畫面較之前有了很大的區別,我用霧氣區分出了三個頭,並在前景中突出了少女。
第十步(用時:30分鐘)
到這一步時,繪畫已經基本完成了。
剩下的僅僅是去新增一些附著的細節,以及貼一些材質。
這些材質包括:背景中的森林、沿著地面的石頭,以及一些牆壁。
因為我限定了自己在四個小時內完成這幅畫,所以最終的效果完成度還不是很高。
然而,要把這幅畫繼續完成很容易,僅僅需要一些時間而已。
但是,對於一張概念設計來講,這已經足以用作展示了。
希望你能看明白我是如何將這些繪畫貫穿起來的,其實並沒有什麼竅門和祕訣。
僅僅需要多加練習以及一些良好的規劃。
不要在看這個教程時試著跳過最基本的幾步(我知道它並不吸引人),實際上多花點時間在最初的階段,會比著急著進入細節繪畫更好。
首先要學會掌握大體,這會使你在以後的工作上更容易些。
系列文章:
朱峰談概念設計(一):概念設計與插畫的區別
朱峰談概念設計(二):我們設計什麼
朱峰談概念設計(三):可信的設計
朱峰談概念設計(四):遊戲和電影的不同
朱峰談概念設計(五):進入焦距
朱峰談概念設計(六):美術部門
朱峰談概念設計(七)創作性繪畫教程
來源:雲世界
原地址:http://edu.gamfe.com/d/46190.html
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