遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇

Lalo Wang發表於2024-09-13
前言:本篇內容成文於兩年多前,彼時正值《艾爾登法環》發售前夕。兩年多以來的時間裡,筆者有一些額外的感悟,恰逢《黃金樹之影》補完了《環》的世界觀,可以略微闡述一二,加之其他契機,遂整理了部分內容重新發布。

一、古希臘悲劇與悲劇

狹義的悲劇專指和喜劇相對的一種,以描寫故事主人公的理想和現實存在不可調和的矛盾,進而促成悲慘結局的一種戲劇體裁。比如元雜劇《竇娥冤》、《趙氏孤兒》,清代的《桃花扇》,莎翁的《麥克白》、《李爾王》。

廣義的悲劇是一個名詞,泛指所有以悲慘結局為特徵的現實事件或虛構文學作品,本文兩種悲劇涵義都有引用。

既然說的是《黑暗之魂》與古希臘悲劇,首先,得了解一下什麼是古希臘悲劇。

古希臘悲劇起源於祭祀酒神狄奧尼索斯的慶典活動。公元前6世紀左右,希臘人開始崇拜酒神狄俄尼索斯,在祭祀活動中,人們身披羊皮,模仿羊人的形象載歌載舞,這種活動逐漸演變為悲劇的雛形。

隨著時間的推移,這種原始的祭祀活動逐漸發展成一種有合唱歌隊伴奏、有演員表演並依靠幕布、背景、面具等塑造環境的藝術樣式,並逐漸演變為西方戲劇的最初形態。

古希臘悲劇主要有三位代表詩人:埃斯庫羅斯、索福克勒斯和歐里庇得斯,代表作品有《阿伽門農》、《俄狄浦斯王》、《美狄亞》等。

三位悲劇大師對西方文化產生了深遠影響,從《荷馬史詩》到《哈姆雷特》都能窺見古希臘悲劇的影子。

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[ 獻祭女兒的阿伽門農 ]

亞里士多德在《詩學》中認為,悲劇的目的是要引起觀眾對劇中人物的憐憫和對變幻無常之命運的恐懼,由此使感情得到淨化,悲劇中描寫的衝突往往是難以調和的,具有宿命論色彩。

以《俄狄浦斯王》為例,相傳俄狄浦斯的父親忒拜王拉伊奧斯得到神諭,他的孩子長大後將會殺父娶母。為了避免預言成真,拉伊奧斯命令僕人將孩子扔到野外,僕人憐惜孩子,將尚在襁褓中的俄狄浦斯送給了科林斯王國的牧羊人。

成年後的俄狄浦斯也得到神諭,說他將會殺父娶母。為了避免預言成真,俄狄浦斯離開了科林斯,前往忒拜。路上,俄狄浦斯被四個人凌辱,一怒之下俄狄浦斯將四人反殺,殊不知其中一人正是他的生父。

隨後,俄狄浦斯以非凡的才智擊殺了危害忒拜人的獅身女妖斯芬克斯,被忒拜人擁立為王,並娶了前國王的王后——他的生母為妻。

不久之後,忒拜國內發生了瘟疫,為了平息瘟疫,俄狄浦斯遵照神的旨意,尋找殺害前國王的兇手,最終發現要找的人正是他自己,預言終究沒能避免。

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[ 俄狄浦斯自掘雙目 ]

得知真相的王后在悲憤中自盡,俄狄浦斯也自掘雙目,帶著兩個孩子離開忒拜流浪遠方,以贖清自己的罪孽。

結合俄狄浦斯的故事以及亞里士多德對古希臘悲劇的定義,總結下來,古希臘悲劇有兩大特點:

宿命論:古希臘悲劇作品中的主角,往往在結局到來之前就已知曉自己的宿命。然而宿命是不可變更的,主人公改變命運的嘗試都將以失敗告終,所有預言都將成真,一如拉伊奧斯拋棄孩子、俄狄浦斯離開科林斯都不能避免殺父娶母的結局一般。

嚴肅的英雄史詩:古希臘悲劇起源於神話、英雄傳說和史詩,它不聚焦於普羅大眾,只關注站在人類頂點的那些偉大靈魂。

這兩點定義和我們通常認為的悲劇是有很大差別的,魯迅認為悲劇是“將人生的有價值的東西毀滅給人看”。這種觀點符合中國傳統悲劇的定義,元代的《竇娥冤》,描述的是無辜弱小的百姓被社會乃至官府欺壓的故事,沒有宿命論,也沒有英雄。

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更廣為人知的清代長篇小說,四大名著之一的《紅樓夢》,以賈寶玉和林黛玉的愛情婚姻悲劇為主線,講述了清朝古代社會的眾生百態,它的現實意義更大,沒有宿命論(故事中的人物並不知曉自己的命運),也沒有英雄。

古希臘悲劇以宿命論、宏大而嚴肅的英雄史詩感而有別於我們熟知的悲劇,筆者將分別從這兩個角度,解析一下《黑暗之魂》是如何將該體裁的特色運用到遊戲當中的。

需要宣告的是,官方沒有釋出文案設計中採用了古希臘悲劇體裁的證據,因此文章實際上也是筆者的一家之言,所言是否有理,讀者可以自行分辨。

二、《黑暗之魂》與古希臘悲劇

1.《黑暗之魂》世界觀之宿命論

在《黑暗之魂》的世界觀中,初始之火誕生之前,世界被大霧所籠罩,世上只有參天大樹以及棲息其上的不朽古龍。

隨後,黑暗之中,誕生了初始之火,靠近初始之火的四個靈魂獲得了強大的力量,他們分別是烏薪王葛溫、魔女克拉娜、墓王尼特以及蜷縮在角落的無名矮人。

恰逢其時,無鱗的白龍希斯被其它遠古巨龍所歧視,於是,希斯向葛溫透露了古龍們之所以不朽不滅,是因為有鱗片的保護,而雷電可以擊破鱗片。

獲得力量的葛溫帶領著自己的屠龍軍團,依靠雷電奇蹟,基本屠盡了古龍,開創了火之時代,圍繞羅德蘭建立了政權。

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有趣的是,《黑暗之魂》講述的不是葛溫獵龍的故事,也不是葛溫開創火之時代之後,開疆拓土的故事,而是火之時代消亡的故事,亦即初始之火漸漸熄滅的故事。

隨著時間流逝,葛溫等人察覺到,初始之火的力量不是永恆的,它會隨著時間慢慢衰落,直至熄滅。當初始之火熄滅時,世界將陷入無盡的黑暗之中。

葛溫等人開始盡一切努力,避免初始之火力量的消亡,而這也是《黑暗之魂》悲劇宿命的開端:初始之火是無法被永久延續的,火的消亡無可避免,如同時間的流逝不可逆轉,是這個世界既定的基本法則。

雖然火的消亡無可避免,但只要有強大的靈魂願意犧牲自己,成為柴薪,給它添上一點柴,它就可以多燒一會兒——也只是多燒一會兒而已。這也是《黑暗之魂》系列貫穿始終的一件事——傳火。

為了延續火之時代,在火焰熄滅之前,葛溫走向了初始之火的火爐,成為了傳火的第一個“柴薪”,自那以後,“傳火祭祀場”誕生了,圍繞傳火,葛溫的後裔以及世界上強大的國家們開始遴選英雄,將強大的靈魂送往初始之火的火爐,為世界的延續貢獻一份力量。

《黑暗之魂》三部曲講述的實際上就是這群神或後來的不死人,為了世界的延續,前赴後繼獲得強大的靈魂,然後前往初始之火的火爐,燃燒自己這樣一件事。

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[ 孤獨地枯坐在火爐內的薪王化身 ]

參與傳火的神和不死人都知道,即便傳火成功,火的消逝也只是被延緩而已,火併不能得到永久的延續,無盡的黑暗時代終將來臨。這一切一如俄狄浦斯盡一切力量想要規避殺父娶母的結局,最終卻依然無法逃脫這一命運一般。

除了傳火卻無法讓初火永續的宿命之外,不死人的設定也充滿了宿命論的悲劇色彩。

雖然強大的英雄可以延續初始之火,使之不滅,但傳火的人自己成為了柴薪,並不意味著抵達了天堂,相反,那裡等待著柴薪的,是被初火燃燒的無盡的痛苦。

因而,到了三代,所有傳過火的薪王,因為各種原因都不再願意傳火,而火焰的熄滅不會因為英雄拒絕了傳火而稍等片刻。

為了應對英雄拒絕傳火,而火焰即將熄滅的情況,不死人就誕生了。

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不死人是有別於葛溫及其後裔(神),在死亡之後依然可以無限復活的“人”,他們是從初火之中獲得了黑暗之魂的無名矮人(實際就是普通的人,只是神祇比一般人要高得多)的後裔。

隨著初火的日漸式微,黑暗之環的詛咒開始在不死人的身上顯現,人性會從黑暗之環中不可逆地流出,不死人的記憶和人性也會隨之緩緩流失,當人性和記憶完全喪失的時候,不死人就會變成沒有意志的活屍。

除了緩慢變成活屍之外,如果一個人不死人在陡然間失去了目標和人生意義,會快速進入活屍化。

在整個《黑暗之魂》三部曲當中,玩家遇到的所有不死人,都難逃變成活屍的命運,一代的洋蔥哥,三代的安裡、霍拉斯,在特定的分支上都變成了活屍,玩家再遇到時,無法與之對話,他們也會主動向玩家發起進攻——一如遊戲內其它的活屍一樣。

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聖騎士佛多林克為了避免化為活屍,成為了累積者,遊走在各個平行的世界獵殺他人,奪取靈魂和人性,並最終發瘋。

作為孫女的薄暮之國的希裡絲,不希望爺爺變成這樣的人,一直在尋找佛多林克,想要大義滅親,在一系列支線後,玩家可以協助她擊殺佛多林克。

在幫助希裡絲達成心願之後,希裡絲希望成為我們的騎士。

如果我們拒絕她,她將奔赴不死人的宿命,在咒蝕大樹所在的大坑裡,化為活屍。

如果我們接受她成為自己的騎士,可以召喚她協助挑戰洛斯里克雙王子,在擊敗雙王子之後,我們可以在傳火祭祀場外,找到她的屍體——為了避免化為活屍,她選擇了自盡。

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黑暗之環的存在,讓不死人擁有了化為活屍的宿命,這一宿命如同初火將熄一般,難以逆轉,傳火是唯一永久避免活屍化的辦法,但不是所有人都可以像主角一樣成為薪王。

即使成功傳火,傳火之人也會被束縛在初始之火的火爐,成為柴薪,孤獨地等待著下一個傳火之人的到來——也可能等來的是初火永久熄滅的那一天。不論傳火還是漸漸失去記憶和人性化為活屍,對不死人來講,都不是一個美好的結局。

《黑暗之魂》用初始之火不可逆地熄滅,以及不死人竭盡全力避免成為活屍,卻終將變成活屍的設定,奠定了整個遊戲世界觀背景的宿命論與悲劇基調。

可以說,《黑暗之魂》世界中的所有不死人與神,都在竭力挽回一件無法挽回的事情,竭力改變不可改變的命運,並最終以失敗告終。

2.《黑暗之魂》的英雄悲劇史詩

除了世界觀背景設定上的宿命論悲劇設定之外,《黑暗之魂》的所有英雄都充滿了悲劇色彩。

一代知名英雄亞爾特留斯是葛溫的王下四騎士之一,在葛溫的時代,亞爾特留斯的實力除了分到初火的四個靈魂之外,可以排進前三。即便是他這樣強大的戰士,最後也敗在了深淵之主馬努斯的手裡。

亞爾特留斯失敗的原因並不是戰力不足,而是他在討伐深淵的過程中,將抵抗深淵的項鍊留給了小隆德的村民,在伴隨自己的白狼希夫受傷之後,將自己抵抗深淵的盾牌化為結界留給了白狼希夫,獨自一人手持聖白劍步入深淵。

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[ 深淵漫步者亞爾特留斯 ]

亞爾特里斯必然知道自己這一去,即便成功戰勝了深淵,他自己被深淵腐蝕,也將難逃一死,但這個英雄依然無畏地獨自拿著一把大劍邁向深淵,奔赴自己的使命。

在一代當中,玩家可以接受幽暗公主的召喚,穿越回亞爾特留斯所在的時代,重新步入深淵,見到過去的亞爾特留斯,然而此時他已被深淵所吞噬,右手幾乎殘廢,靠著尚且能動的左手手持被腐蝕的聖白劍與玩家戰鬥至死。

《黑暗之魂》歷代中,人氣僅次於亞爾特留斯的太陽戰士索拉爾和洋蔥騎士,也同樣充滿了悲劇色彩。

多數不死人前往羅德蘭都有自己的使命,比如玩家代替奧斯卡敲鐘獲悉不死人的使命,太陽戰士索拉爾來到羅德蘭的目的也是尋找不死人的宿命。

在一代,玩家可以在長橋上遭遇索拉爾,與之對話可以得知,他是一個樂於助人,陽光積極的正義騎士。他還會告訴玩家他非常崇拜太陽,希望像太陽一樣發光發熱。

事實也確實如此,在隨後的旅途中,玩家可以召喚樂於助人的索拉爾協助挑戰守鍾石像鬼、王城雙基和百足惡魔。在遊戲的中期,可以透過他加入“太陽教”,獲得太陽戰士誓約。

但是當我們推進傳火的步伐,在廢都伊扎里斯會最後一次遇到索拉爾,此時的他已被太陽蟲寄生,發狂著攻擊玩家。

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此時擊殺索拉爾,可以撿到他的裝備,從裝備描述中我們可以得知,索拉爾的武器和盔甲都是白板,上面的太陽聖輝是他自己畫的,並不具備任何附魔效果。

也就是這個不死人穿著一身白板,靠著自己堅韌的意志,幾乎走遍了羅德蘭。以黑魂的難度,這個舉動的意義不亞於三歲小孩兒跑完了全場馬拉松。

太陽蟲是一種會自發光的生物,有人認為索拉爾將太陽蟲誤認為了他一直追尋的太陽,最終被附身併產生幻覺。

不過打敗他的實際上是他的個人意志,在遇到太陽蟲之前,我們可以在惡魔遺蹟和他對話,此時索拉爾已經疲憊不堪,表示自己在羅德蘭追尋瞭如此之久,卻依然沒有追尋到他的太陽。因此,索拉爾很可能是在遭遇太陽蟲之時,就已瀕臨崩潰,在遇到太陽蟲後,放棄了抵抗。

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好在,我們可以透過捷徑,在索拉爾遇到太陽蟲之前,先擊殺掉太陽蟲,就能進入索拉爾的另一個結局。

在該結局裡,因為太陽蟲已經被我們殺死,索拉爾不會被太陽蟲附身,而是坐在太陽蟲的位置上發呆,並灰心喪氣地表示,他走遍整個羅德蘭追尋的太陽難倒只是個騙局?好在索拉爾活下來了。

從太陽蟲手裡救下索拉爾之後,我們在初始之火的火爐挑戰葛溫時,可以召喚索拉爾,攜手擊敗葛溫,並最終由我們完成傳火大業。

《黑暗之魂》採用的是平行世界的設定,玩家途中遇到的NPC有不少都來自其它世界,根據宮崎英高在2011年的採訪,索拉爾在幫助玩家擊敗葛溫之後,會回到自己的世界完成傳火。

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筆者認為救贖索拉爾的結局實際上是“宮崎英高的憐憫”,這位強大的戰士讓宮崎英高也為之動容,併為它譜寫了一個相對光明的分支結局。

按《黑暗之魂》的一貫設計,悲劇之外的例外是非常少見的,亞爾特留斯便是悲劇收場,洋蔥騎士也是如此。

洋蔥騎士是玩家對來自卡塔利那這個國家的騎士的統稱,他們因為全身盔甲形似洋蔥因而得名。

在《黑暗之魂》中,一代出場的是洋蔥父女席格麥爾和席格琳德,三代出場的是傑克巴爾多。

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前面已講述過一代的亞爾特留斯和索拉爾,這裡講述一下三代傑克巴爾多的故事。

在三代的設定裡,傳火的鐘聲響起之後,無火的餘灰將會甦醒,收割不願傳火的薪王的柴薪並代之完成傳火大業。除此之外,身負其它使命的不死人也將從墓穴中甦醒,繼續自己的使命,洋蔥就是被鐘聲喚醒,繼續沉睡之前使命的不死人之一。

在旅程的初期,我們會遇到和一代一樣被機關困擾的洋蔥騎士,傑克巴爾多被兩層的電梯困住,無法繼續推進地圖。

我們協助他破解機關之後,可以和他攜手對抗電梯上方的惡魔。擊殺惡魔之後,洋蔥會分我們他自己釀的酒暢飲一杯,並共同讚美太陽。

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隨著劇情的推進,我們會在後面協助他取回被帕奇騙走的盔甲,並在伊魯席爾和他對話時得知,他有個“令人煩惱的承諾”,不過此時我們還不知道他的承諾是什麼,從他的語氣裡可以感知到不是什麼好事。

隨後,洋蔥被關到了伊魯席爾地下監牢,解救他之後,得知他沉重地表示,自己已經下定決心要完成使命,不過我們依然不知道他的使命是什麼。

再之後,在對戰薪王巨人尤姆時,《黑暗之魂3》最感人的場面之一出現了。

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到這裡我們才知道,洋蔥的承諾就是前來斬殺他的老朋友——薪王尤姆。和摯友多年之後相見的第一面,並不是噓寒問暖,而是對方早已泯滅神智,而你只能高舉手中的大劍,希冀給他帶去永恆的安眠。

有洋蔥的協助,擊殺尤姆變的非常簡單。打敗尤姆之後,洋蔥也完成了自己的使命,再次暢飲自己的美酒之後,自殺在了尤姆的房間裡——一如希裡絲在完成自己的使命後,自殺在傳火祭祀場外一般。

這裡再稍微補充一下尤姆的故事,在《黑暗之魂3》之中,初火已經十分衰弱,加上諸位薪王拒絕傳火,即便是強大如薪王尤姆,也會在漫長的歲月之中漸漸被深淵所侵蝕,在我們見到他之時,他已經雙目通紅——這是已經失去神智的標誌。

尤姆成為薪王並非他想要成為王,而是被眾人推上王位以壓制罪業之火,並且推舉他的百姓似乎並不是特別認可,或者有些畏懼尤姆(身軀龐大的尤姆,在常人眼中顯然是個異類)。

因而尤姆在成為薪王之前,將可以擊敗自己的風暴管束者交給了不信任他的臣民,另外一把風暴管束者則交給了他的摯友洋蔥。

遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇

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從結果來看,尤姆在成為薪王之前,就把殺死失去意識的自己這個使命交給了最好的朋友。

尤姆最終被教宗沙力萬以“傳火可以壓制罪業火焰”的謊言,哄騙成為了薪王,在他傳火歸來之後,罪業之都早已覆滅在罪業火焰之下,尤姆也失去了他要守護的臣民,至此,他長坐於曾經的王座之上,不再願意傳火,並逐漸失去神智,直至我們帶著洋蔥來到了他的王座之前。

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不論是亞爾特留斯、烏拉爾、洋蔥還是尤姆,在《黑暗之魂》中都是無比強大的戰士,他們都擁有不俗的實力、強大的意志、明確的目標與追求,在現實生活當中,這樣的人往往能夠大放異彩,鑄就自己的輝煌人生。

在《黑暗之魂》當中,他們也都鑄就了自己的史詩與傳奇,但結局都以悲劇收場。

這就是《黑暗之魂》有別於其它遊戲的兩大特徵——宿命論與英雄悲劇史詩,也正是古希臘悲劇之特徵。

電子遊戲誕生以來,描述英雄的遊戲數不勝數,《巫師》、《塞爾達傳說》、《刺客信條》等等,講述的都是英雄的故事,故事中的英雄傑洛特、林克、艾吉奧可以憑藉一己之力改變整個時代,對未來的發展產生巨大影響。

但《黑暗之魂》和這些遊戲都不一樣,他講述的同樣是英雄,但講述的是英雄被宿命踩在腳下,卻依然燃盡自己所有的生命,奮力向前的故事。

於是一個顯而易見的問題就誕生了,宿命論與英雄史詩悲劇的魅力在哪裡,讓《黑暗之魂》得以從諸多遊戲中脫穎而出呢?要解答這個問題就不得不提到悲劇的意義了。

三、悲劇之意義

心理學大師羅梅·洛在《人的自我尋求》一書中認為:悲劇表明了一種對人類存在的深刻尊重以及對個人權利和命運的信仰——否則的話,無論是俄狄浦斯還是李爾王,無論是你還是我,在我們的鬥爭中是挺立或倒下,都無關緊要了。

也就是說,健康的人格能從悲劇中汲取到“生而為人”的價值及向上的力量,而這正是我們這個物質極度充裕,精神卻極度匱乏與空虛的時代迫切需求的東西。

雖然同樣是描述“對個體的深刻尊重”,但不同的悲劇作品有不同的側重點。《竇娥冤》之類的現實主義悲劇是以諷刺現實為主,揭露現實的真相和官場的黑暗。作者創作的最終目標顯然是期待作品被更多的讀者讀到,以求啟迪蒼生,有能力者出力改變時局,能力稍弱之人在遇到竇娥之類的弱者時,或能幫扶一二。

《孔雀東南飛》的體裁是漢樂府,講述的是一對戀人因為雙方家長的反對而雙雙殉情的悲劇,類似的愛情悲劇還有《羅密歐與朱麗葉》、《梁山伯與祝英臺》。這類古今中外的愛情悲劇的意義是告誡讀者,如果你是父母,就不要再為難真心相愛的子女。如果你是子女,堅持自己的立場和愛情,正如裴多菲所說:生命誠可貴,愛情價更高。

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[ 萊昂納多版《羅密歐與朱麗葉》 ]

不同於現實主義悲劇、愛情悲劇或其它主題的悲劇作品,《黑暗之魂》和古希臘悲劇一脈相承,描述的是英雄史詩悲劇,他反思的也不是現實或者愛情,它反思的是人類永恆的命題:“人生”,更詳細一點的描述是:當你已然知曉自己必將死亡的結局之時,你將如何面對未來的人生。

從某種層面來講,從古至今,所有人的命運,實際上都是一個悲劇,“人固有一死”,無一倖免。而從古至今的所有人,都在用自己的行為解答著“人生”這個命題。

古希臘悲劇透過英雄的史詩悲劇告誡讀者,即便未來一片黑暗,即便死亡是必然到來的預言,即便預言所說的一切都將成真,我們也不能因此畏葸不前,而是要努力過好從現在開始的一分一秒。

俄狄浦斯知曉殺父娶母的預言之後,毅然逃離科林斯前往忒拜,並殺死了斯芬克斯;普羅米修斯知道盜火必然招致宙斯的懲罰,依然堅持自己的選擇,為人類盜取火種;阿喀琉斯在知曉參加特洛伊戰爭,自己將有去無回之時,也決然選擇為朋友復仇,奔赴自己的命運,最終戰死沙場。

在《黑暗之魂》中也是如此,一代的洋蔥在黑暗之環浮現之後,選擇在化為活屍之前遊遍羅德蘭,並希冀回到故鄉將路途中的經歷告訴家人,雖然他最終沒能回去,就接到了女兒送來的妻子的遺言;傳火結束的不死隊被鐘聲喚醒後,回到了法蘭要塞,一邊鎮壓深淵,一邊殺死被深淵侵蝕的隊友,將使命進行到最後一個不死隊員倒下的那一刻。

遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇

《黑暗之魂》的世界觀和英雄史詩是徹頭徹尾的悲劇,即便是防火女、希裡絲、安裡之類的普通不死人,也都因為不死人的詛咒,以及初火必將熄滅的自然定律,被宿命捆綁向前。

但整個遊戲中幾乎所有人,面對黑暗的未來和幾乎沒有希望的現實,尋找並實現自己的使命,維護著那微弱的初火,那也是生命的火光,希望的火光。

閱讀到這裡,相信讀者都已瞭解到《黑暗之魂》世界觀魅力之所在,它給到了“人生”這個人類存在一秒,就需要解答一秒的永恆問題一個標準,而又富有悲劇色彩的答案:即便我們終將死亡,也需要努力活下去,讓當下的生命充滿意義。

生活中沒有比死亡更加困難,更加虛無,更加令人畏懼的事,如果在你知曉死亡這個預言終將降臨到你的身上,但你依然過好了以往的人生,那麼我也祝福你,像英雄一樣,過完未來的人生,勇敢地直面未來所有不如死亡更令人畏懼的困難、挫折,至死方休。

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[ 最後拿到火的矮人之王 ]

前文提到過, “黑暗之魂”是靠近初火的四個靈魂之一,存在感比較低的躲在角落的矮人分到的靈魂,這個矮人也是人類的祖先,從這個層面來講,“黑暗之魂”就是“人之魂”。

不死人在失去使命和希望之後,迅速活屍化,和人的本質是一樣的,沒有目標和追求的人,我們也習慣稱之為“行屍走肉”。好在現實中,人的“活屍化”是可逆的,只要你在遭遇無論多大的失敗和挫折之後,有重拾生命意義的勇氣和意志。

此外,《只狼》釋出後,宮崎英高在接受媒體採訪時也曾表示,《黑暗之魂》中有他個人對“生與死”的解讀,生與死之間的長度,即是人生。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/48697040

雖然並非所有玩家都和筆者一樣會嘗試感知作品傳遞的價值感和理念,但這不妨礙玩家們可以從《黑暗之魂》中獲得一些感悟,裨益未來的旅途,一如音樂、繪畫、文學等藝術形式,只需要覺得“隱隱抓住了什麼”,就是收穫了。

四、關於古希臘悲劇式世界觀的創作

本文的核心目標之一便是推薦創作古希臘悲劇風格的劇情世界觀,雖然該品類具有獨特的魅力,但這個風格的作品在遊戲產業當中非常冷門。

至於如何創作古希臘悲劇式作品,前文其實已經提到了核心,無非是宿命論與英雄史詩悲劇,這裡就不再贅述了。

筆者玩到過的也只有《黑暗之魂》,FS社其它作品其實都不是古希臘悲劇式的作品,比如同樣非常知名的《血源》與《只狼》,宿命論和悲劇在其世界觀中並不佔據主導。

其它魂類作品,比如《仁王》、《鹽和避難所》,實際上學到了《黑暗之魂》的玩法框架,但對世界觀以及劇情故事中的精髓部分,卻幾乎沒有吸收到,私以為開發團隊因為主觀或客觀因素沒有在劇情世界觀架構方面做出和《黑暗之魂》對等的投入。

原文編寫時《環》尚未發售,從當下來看,《環》的世界觀確實比魂要遜色不少,並且可能確實只是在偶然中於《魂》當中使用了古希臘悲劇體裁,而沒有將它有意識地遷移到《環》當中,使得《環》的感染力不足,可以說是反面教材。我也不再另起文章,在這裡略提一二。

《環》的世界觀由馬丁打底,有英國的政治體制烙印。比如維多利亞、伊麗莎白女王是國家政治和神權的統一體,如同瑪麗卡女王一般。艾爾登之王(Elden Lord)雖然稱為“王”,卻沒有實際的統治權,需要聽命於女王,如同菲利普親王,所有的能力、許可權都從女王下發,也可以被女王輕易收走(葛孚雷的賜福)。

破碎戰爭也像是玫瑰戰爭的升級版,王權的不同合法繼承人為了奪得王位展開激烈鬥爭。

這些基本色調導致《環》與《魂》在世界觀劇情故事上存在了一層隔膜,看起來像是《環》做了一個新的世界觀。

但內在層面,宮崎英高似乎不想完全放棄魂系列一直以來對死亡命題的探索,以及一直以來在該命題的創作上取得的成功,所以許多內在設計上依然保留了魂系列的特色。

“艾爾登法環”像是4個黑暗之環合併之後的結果,“死亡盧恩”也像是《魂》火爐內即將熄滅的太陽。

遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇

瑪麗卡的賜福形狀和《魂》的“人性”是一樣的。

遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇

遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇

黑暗之環賦予了不死人在篝火復活的能力,這種能力在《環》之中由瑪麗卡賦予,在她收回賜福後,褪色者們遠征迷霧之地,客死他鄉後,不會復活,也不再回歸黃金樹,直到賜福重新迴歸他們的軀體,他們可以再次獲得黃金樹的庇佑。

有觀點認為,黑暗之環是烏薪王葛溫為了讓不死人傳火,施下的詛咒。

迷霧之地則是《惡魔之魂》的重要概念,北方王國柏雷塔尼亞的國王歐蘭特為了追求力量,前往邊界山脈深處的楔之神殿,喚醒了沉眠其中的古代魔獸,召喚了非比尋常的無色濃霧籠罩了整個柏雷塔尼亞,惡魔從中湧出,整個王國陷入了無盡的混沌之中,由此開始了《惡魔之魂》的故事。

此外在遊戲道具、法術、武器乃至音效上的繼承就不多做贅述了。

這裡強調的是,《環》繼承的是《惡魔之魂》、《黑暗之魂》的世界觀、戰鬥、玩法體系而非FS社的《血源》體系,也不是《只狼》一樣開創的新流派,基本可以認知為《黑暗之魂》系列的正統續作,只是世界觀微調了。基於此,才有可比性。

雖然繼承了許多設計,但前面也提到了我認為《環》的世界觀設計,相較前作算是反面教材,核心原因有以下三點:

1、脆弱的宿命論

和魂不一樣的是,宿命論在《環》之中存在感十分薄弱,本可以不加,但官方還是在《黃金樹之影》當中新增了,有畫蛇添足的嫌疑。

《魂》之中初始之火的持續熄滅造就了《黑暗之魂》世界神和人的宿命悲劇,和每一個人都息息相關,即便是逃避傳火的薪王“吞噬神明的艾爾德里奇“,也是因為恐懼火焰的熄滅走上了另外的道路。

《環》雖然設計了類似的宿命,但設計得頗為強硬。在《黃金樹之影》中揭示了交界地悲劇的開端,起源於指頭之母伴隨艾爾登之獸抵達之時,就已經被無上意志拋棄了,在那之後交界地發生的一切,都是指頭之母脫離無上意志,按照自己的理解引導之下發生的。

遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇

瑪麗卡的成神、拉達岡的分裂、以及破碎戰爭之後對法環的修補,都不是無上意志引導下發生的事情,如同聽不到神諭的大祭司,腦補了神諭,引導世人走向一個可能本就錯誤的未來。這一點在本體中並未體現,從玩家以及遊戲中各個人物、神祇的行為來看,他們並不知曉這件事情,沒有其它文字暗示過這件事。單獨遊玩本體幾乎看不出宿命論存在的痕跡。

這就像是老闆因為嫌棄CEO得了痔瘡,放棄了整個分公司,CEO從此放飛自我,把公司搞得烏煙瘴氣,四分五裂。雖然不能說不是一個故事,但和《魂》之中,神祇和人類對抗世界的基本準則相比,自然是毫無可比性了。

《魂》的悲劇與《環》這種幾乎“正常人”的人生相比,衝突和戲劇性放大了許多倍,帶給玩家更有深度和層次的遊戲體驗、情緒價值。

2、脆弱的英雄悲劇

脆弱的宿命論帶來的是脆弱的英雄悲劇。

《魂》之中,英雄雖強,他們的努力卻在命運的嘲弄下,付諸東流。古達傳火,卻因遲到倒在祭祀場外面。尤姆傳火,想要守護的臣民卻被罪業火焰覆滅。他們最終都沒能拯救自己,也沒能拯救他人,更沒能拯救世界,但他們是英雄,因為他們已經燃燒自己去做了最大的努力。

與之相反的是,《環》之中的英雄,許多“人”努力,最終都得到了與努力相匹配的結果。

瑪麗卡從普通人經過努力成為了神祇,報了巫者村的仇。之後又引導玩家重新選擇世界的道路,擺脫指頭之母的控制。雖然犧牲了自己,卻取得了成功,法環無論如何都破碎了,並且在多個結局中,只有1條結局進入到和破碎前相似的未來。

菈妮可以將玩家從指頭的陣營拉到自己的陣營,開啟“群星時代”。

米凱拉一步步棄置自己的過往,踏上登神長階,戰敗玩家即可成為神祇。從米塔恩的難度來看,米凱拉成神的機率遠比被玩家打敗要高得多,也算是一種成功了。雖然託莉娜說米凱拉連自己都拯救不了,如何拯救他人?但如果連能成神的人都做不到的事情,換別人就能搞定嗎?

此外,《環》的“英雄”實際上也不是很多,拉塔恩、拉達岡雖然都有官方給的“英雄”之名,但實際上都是“神二代”,乃至“神一代”,和索拉爾這種白板不死人搶“英雄”的編制,屬實不太合適。

滿月女王蕾娜菈也有“英雄之名”,但她成為英雄的契機,只是因為看到了滿月。

遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇

這種設計雖浪漫,但不說和亞爾特留斯、法蘭不死隊相比,同樣是女角色的《黑暗之魂二》的魯卡提耶,都比她更像“英雄”。力量的強大隻是英雄的一部分,內心和力量的同時強大,才是英雄的全部。

半狼布萊澤更像是一隻“舔狗”,其它角色的人物塑造也不如前代刻畫有力,唯有一直不受待見的託普斯創造了可以彈開神祇法術的“託普斯的力場”,有前代“英雄”的影子。

3、開放世界的稀釋

進入開放世界之後,內容量增多,文案的設計跟不上,如同往糖水裡摻了一半的水,甜度下降了一半。

《魂3》Boss數量為25,《環》包括DLC在內共152個。在多數遊戲專案中,文案策劃往往數量、話語權都比玩法要少很多,《環》這樣的ARPG,關卡、戰鬥都是比文案更優先獲得資源的職能和模組。

想要鋪設龐大的開放世界劇情故事,人數又有限的情況下,可想而知文案質量是要縮水的。

除了文案縮水之外,關卡內容也有縮水,《黃金樹之影》、本體雪山內容密度不高,《黃金樹之影》更是因為獎勵太少有“鍛造石之影”的外號,只是文案的縮水往往不如場景、關卡設計內容量來得直觀。

4、積累不足

《魂》從《惡魔之魂》到《黑暗之魂3》,經歷了7年,從《黑暗之魂1》到《黑暗之魂3》經歷了5年3代作品,期間積累了不同IP、系列之間的角色、人物、場景設計,以及多個不同的DLC,官方可以透過多次正傳、DLC的發售不斷最佳化,獲取反饋,輸出更高品質的後續作品,同時將一些成功的設計,繼承到後續的作品中,增加內容密度,和歷史深度,讓玩家感受魂系列數千年的歷史沉澱。

《環印城》惡魔王子的Boss場景實際上是一代的傳火祭祀場,去往環印城的樓梯是大蛇原本待的位置。

遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇

遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇

三代和一代的亞諾爾隆德是相同的場景,黑森林庭院最終變成了法蘭要塞等等。

《環》的立項在《環印城》發售後不久,前面提到它由馬丁打底,為了打出馬丁這張牌,放棄了使用多年的內容,全部重構之下,極難保障和前代作品相同的質量。加上無法發售後從玩家那裡得到反饋在下一部當中進行最佳化,閉門造車之下,也就更難打磨出更好的故事。

五、關於碎片化敘事

對遊戲開發還有裨益的一點是“碎片化敘事”,這也是《黑暗之魂》為玩家所稱道的創作特色之一。

我們知道,一個故事往往由起因、經過、結果三部分組成,傳統敘事裡,會用NPC對白、CG、插圖、即時演算動畫等各種手法,將故事的完整脈絡告知玩家,故事情節非常清晰,留給玩家思索的餘地非常少。

而碎片化敘事,將一整個故事的細節打散,投放到各個角落裡,玩家如果要籌集到一整個故事,需要從各個不起眼的角落裡拼湊各種線索才行,這種做法有三大優點:

1. 因為是純文字+道具圖示,和傳統敘事相比,碎片化敘事的成本非常低;

2. 極低的成本可以花同樣多的錢鋪更多的量,提高世界觀的深度和廣度;

3. 碎片化敘事可以提高玩家對劇情故事的參與度,尤其是成就型和探索型玩家。

《黑暗之魂》的劇情和世界觀多數是由道具描述所構成的,輔以極少量的過場動畫、場景細節。

比如三代的薪王之一,法蘭不死隊,就是一群不死人在聽聞亞爾特留斯的故事之後,深受鼓舞,自發前往小隆德找回了亞爾特留斯的狼騎士大劍和狼騎士大盾,將他的遺骸埋葬在了黑森林庭院,追隨他封印深淵的意志,分享狼血並建立了法蘭不死隊。

遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇

按傳統敘事手法,想要描述這段過程,可能會引入一段冗長的NPC對白,或者將故事拆分為多個任務,逐一完成任務,然後逐步解鎖劇情。

想要更好的表現效果就加一個酷炫的過場動畫:一大堆不死人穿著盔甲,逐步探索深淵,在漫長的歲月中,無數強大的不死人騎士都葬身在尋找亞爾特留斯的過程中,但最終,他們找到了亞爾特留斯的大劍,又經過無數的死亡和探索,不死人們找到了他的盾牌,最終找到了他的屍骨,將他埋葬在了黑森林庭院,然後無數不死人宣誓,高舉法蘭大劍,行入隊禮,加入不死隊……

但在《黑暗之魂》中,這一切都被處理到了道具描述當中,沒有過場動畫,沒有CG,沒有煽情的對白,只有道具描述。

遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇

遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇

這也就是碎片化敘事,你需要在遊戲中廣泛地收集線索,才能得到一個相對完整的故事。也只是“相對完整”而已,《黑暗之魂》在遊戲中只投放了故事的一角,餘下的部分被開發者完全隱藏了。

在《黑暗之魂》的碎片化敘事當中,我們能拿到的往往結果,得去猜起因和經過。

比如劇情流程中,已知英雄古達成為了灰燼審判者,而他原本是要去傳火的,你得猜發生了什麼(可能是因為我們回到了過去的無火祭祀場把他殺了,也只是可能而已,遊戲中沒有確鑿證據)。

此外就是洛斯里克城裡城外有一地的背鍋俠,這些人都是隆道爾過來的,《黑暗之魂3》開場時的CG就有背鍋俠背誦起隆道爾流傳的古老預言,“火已漸熄,位不見王影”(遊魂的機會就來了),他們是來找機會將傳火英雄引導向篡火的。

不過隆道爾勢力以及背鍋俠的使命,遊戲沒有任何地方直接告知這一點,如果你錯過了大橋下方活著的唯一的一名背鍋俠,本週目就會錯過遊魂之王的結局線,連猜測的餘地都沒有——即便走完了遊魂之王結局線,也只能和筆者一般,透過線索推斷出上述的劇情。

遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇
[ 高牆下方的背鍋俠們 ]

上圖的場景也可以推測出一個結論,那就是洛斯里克方面派出了一條龍來對抗這些背鍋俠,龍戰死了,洛斯里克王城被迫毀掉了大橋,避免背鍋俠們從不死鎮入城,因而玩家想從洛斯里克的高牆來到高牆下方,得高舉小環旗,由搬運工將玩家送下去(這很合理)。

在故事的深度和廣度方面,《黑暗之魂》三代的故事延續了數千年,從宗教、政權、社會都有完整體系且邏輯自洽,互相之間還有複雜合理的關係和歷史淵源。

比如世界大蛇卡斯和芙拉姆特,在一代裡,它們一個引導玩家將世界帶入無盡的黑暗,一個引導玩家傳火。

在三代的洛斯里克城,我們能夠看到芙拉姆特的雕像,顯然洛斯里克數千年來傳火的背後,它有很大的影響力。

遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇
[ 大書庫前方的芙拉姆特雕像 ]

和洛斯里克相對的勢力隆道爾黑教會,則受命於卡斯,協助玩家引匯出黑暗之穴的力量,並最終引導玩家篡取初火,成為遊魂之王。但在《黑暗之魂3》中,卡斯和芙拉姆特都沒有現身,一代和三代就靠這樣的線索,千絲萬縷地聯絡在了一起且邏輯融洽。

傳統敘事畢竟是虛構的,無法使所有的細節都合理,寫得越多,漏洞越多,在創作《黑暗之魂》這樣龐大的劇情世界觀時,付出高昂的代價也未必能達到碎片化敘事的效果。

另一方面,碎片化敘事的線索和完整故事是由玩家發掘出來的,和將整個世界糊到玩家臉上相比,這種形式會更具代入感和參與感。

遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇

在遊戲開發中,碎片化敘事可以運用到對失落文明、古代王國等龐大但如今已然沒落,無從考證的古代歷史進行模糊的描述,你不需要大量對白或者過場動畫,只需要在副本掉落的道具中插入少量劇情設定,即可達到高額成本才能達到的效果,滿足探索型和成就型玩家的遊戲需求,他們很喜歡幹這種考古挖掘的事情。

像《黑暗之魂》這樣,將碎片化敘事運用到整部作品當中,確實會讓作品更為出彩,不過也是極為考驗文案主創功力的一件事。

結語

以上便是筆者對《黑暗之魂》與古希臘悲劇的解析,作為一款遊戲,《黑暗之魂》系列的成功不單單依仗它的劇情世界觀,它的關卡設計、戰鬥體驗、職業設計都可圈可點,優秀的遊戲玩法與充實而又極具特色的世界觀共同促成了這個偉大的系列作品。

單獨閱讀本文只能體會到該系列的部分魅力,想要體會這個系列的完整魅力,得親自進入遊戲中去做嘗試了。

相應的,我也在文中給出了古希臘悲劇體裁作品的創作方法論,並給出了《環》的反面案例。

也許沿著該路徑,後來者也有機會創作同型別的作品,讓古希臘悲劇,在當下的遊戲時代,綻放出它應有的光彩,某種程度上,也是一種“傳火”了。


來源:騰訊遊戲學堂

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