回憶曾經超越時代的非凡創意:《洛奇Mabinogi》的誕生始末
Nexon,一家的韓國網遊公司,成立於1995年5月,旗下有《泡泡堂》、《跑跑卡丁車》、《洛奇》系列、《地下城與勇士》、《冒險島》、《龍之谷》等知名IP。可以說,它的名字和進入遊戲時那篇“健康遊戲忠告”一同,已經刻入見證著中國網遊發展的玩家的DNA之中。
Nexon旗下開發Or運營的遊戲
每當國內的網遊玩家提起這個名字時,總會五味雜陳,既深愛著這個為我們童年帶來無限幻想的童話大王,又對這個公司的各種迷之操作咬牙切齒。如今 Nexon 即將被收購的新聞牽動著各位玩家的心,這家屑公司最終將何去何從,我們也不得而知。但不管怎樣說,Nexon仍然是網遊界的領頭羊,該會議可以說代表了網遊開發的最高水準,十分值得大家進行學習。
作為一個《洛奇》吹,本文將為大家分享《洛奇》系列開發組長,一代惡魔貓室長——金東健,為我們帶來的主題演講《從奶奶那裡聽到的 有關<洛奇>的開發故事》,一起探尋在一代貓在孵化《洛奇》這個傳奇遊戲的過程中的點點滴滴以及遇到的艱難險阻吧。
在國內名不經傳,在Nexon卻德高望重的一代devCAT室長——金東健
本文分別翻譯整理自韓國媒體 THIS IS GAME,日本遊戲媒體4Gamer,韓國媒體的報導將基於韓→日機翻進行翻譯,略微夾帶私貨,不足之處,敬請原諒。
一、本次演講的理由與主旨
金:
一方面,我是個喜歡聽別人講往事的人,因為我覺得立足過去才能展望未來。
另一方面,我的興趣是收集古董遊戲,即使是30年前的實體遊戲,只要花點功夫就能在 eBay 之類的拍賣網站買得到。甚至部分遊戲的原始碼也早已被公開到網路上,這些作品的製作人登臺演講,向他人分享他們的製作心得也已經不是稀奇事了。
反觀韓國,我們這邊似乎沒有保留遊戲資料的文化。很多老舊遊戲的資料現在幾乎找不到了,懷舊、回顧老遊戲非常困難,況且在韓國網遊還是主流,一旦停服,就別想能在 eBay 上找到了。至於那些誕生在 Youtube 出現之前的網遊,更是連音像資料都找不到,隨時可能會人間蒸發,為人們所遺忘。
當今時代的手遊也一樣,一旦開發商關閉下載,這些遊戲就會從應用商店下架,玩家再也無法體驗到它們的樂趣,今後這些無法與大眾分享時代回憶的遊戲將會越來越多。
天若有情天亦老,我為《洛奇》續一秒。《洛奇》走過了十幾個年頭仍在運營,當時的開發資料、相關開發人員也還留在Nexon,我想趁著這個機會,為大家分享一下有關《洛奇》的開發故事。我希望,在這些故事被遺忘之前記錄下它們,讓它們成為培養下一代人才的土壤。
二、自閉“奶奶”的故事——金東健的成長曆程
金東健的個人簡歷
兒時的金東健本和其他孩子一樣,安靜又好奇,因雙親工作繁忙而在家獨處時,他也就是看看電視或者畫畫度過,未來夢想是當一個“科學家”。小學三年級,從接觸到同公寓鄰居孩子家的一臺Apple II的那一刻起,新世界的大門向他敞開了。
從此他就和遊戲有了不解之緣。伴隨著兒時在Apple II電腦上玩到的各種遊戲,他那獨特的好奇心就開始發芽,除了打遊戲之外,他也開始嘗試完善甚至製作遊戲。後來,他成功的用計算機雜誌中提供的資源製作遊戲。高中畢業時,他已在計算機行業取得了不少成就,也提前獲得了KAIST的進修資格。
在那之後,他有了一個真正的夢想——做真正的“大遊戲”。要知道,在上世紀80年代末90年底初期,大眾眼中的“遊戲開發者”和“科學家”基本沒啥野雞區別,但那時的他已經堅定了這個夢想,大學時代做的單機遊戲還賣了約3000份。
在吟遊詩人的歌聲中,<冰城傳奇>(The Bard's Tale)影響了金東健後來創造的<洛奇>的名字
1993年,金東健如期就讀於KAIST工業設計系。大二時他開始嘗試合作,逐漸發展為業餘獨立遊戲製作者,合作的成員是李恩錫、李元。 李恩錫比他小一歲,也是一個選擇工業設計系來製作遊戲的“極客”,李元則擅長寫劇本。於是“金東健家族”就這樣開整了。他們先後製作了獨立遊戲《85되었수다!》(1994)以及《불기둥 크레센츠》(1996)。另外,他還製作過<Ultima Online>的韓文聊天補丁。
“金東健家族”早期作品
1999年碩士學位畢業時,Nexon 的《風之王國》和 NCsoft 的《天堂》已經開始嶄露頭角並不斷擴大著影響力——網路遊戲,這讓金東健看到了新的可能性,於是從單機遊戲的潮流中毅然選擇了開發網遊。
Nexon最老資歷的網遊——《風之國度》
NCSoft製作的國產網遊鼻祖——《天堂》
不得不提的是,金東健在大學時代還運營過遊戲風格的論壇,使用者可以通過瀏覽、評論帖子獲得經驗和道具、提升等級,他在運營過程中發現了一些有趣的使用者——反覆刷帖甚至已經滿級的大水比們往往相對內向,不會自己製造話題,他們之所以一直水貼一直爽,是希望能引起他人的關注。
金東健本身也是個比較內向的人,這個讓他感同身受的發現成為了他的遊戲哲學:“新鄰居的玩具”——一個剛搬到新家的小孩其實是非常想融入當地的圈子裡,但那些相對內向的小孩往往無法主動搭話,這時候如果他手裡有一個稀奇古怪的道具,那其他孩子們肯定會主動靠近到這個新鄰居的身邊。
在早期的《洛奇》中,主要表現為各種可遇不可求的稀有顏色道具,氪金不可得,更多的是靠努力與運氣,例如被稱為熊貓盾的黑白色圓盾,取得途徑是擊打村莊裡的燈柱;又或者是班格村莊裡最貴的武器“神之刃雙手劍”,需要長時間的兼職才能買到手。
左邊是釣魚出的紅黑皮製長弓,右邊是店貨,效能一樣,但是左邊卻是當時身份的象徵……
他認為,這些行為正是網遊玩家進行遊戲的原動力——提升等級、獲得道具,以此引起其他玩家關注、發生聯絡、建立友誼。他希望今後開發的新網遊能夠面向、吸引這類使用者。
2000年1月,正在為新作網遊構思的金東健,為了能夠展開他的專案,進入了當時正在運營《風之王國》的Nexon。但當時的Nexon並不像現在看企劃書行事,而是隻有做出過成績的人才有發言權。在這種情況下,作為新人的金東健自然沒法大展拳腳。於是,他為了說服高層,化不甘為動力,做出了一份足夠可愛、出色、分量、獨特的企劃書。
那時Nexon對於讓幾個新人搞大型網路遊戲這種事是十分拒絕的,但看著鉅細無靡的企劃書和信心滿滿的金東健,上面最終還是點了頭,於是誕生了網遊史上前無古人,後無來者的遊戲——《洛奇》。
三、“奶奶”講的故事——《洛奇Mabinogi》開發過程中遇到的問題
當獲得高層的首肯以後,金東健馬上著手《洛奇》的開發,然而並非一帆風順。卡通渲染帶來的可愛圖形效果,可以說是《洛奇》的一大特徵。但在當時鮮有使用這種技術的遊戲,也沒有著色器(Shader),為開發工作帶來了很大的困難。
首次公佈的當時的原案登入介面,我都是第一次見……
首先第一個問題是——3D圖形技術(英:3D Graphics)他還意識到角色自定義的重要性,如果使用2D畫面的話表現力會大打折扣,並嚴重限制遊戲的發展。同時,在家用主機遊戲領域,3D遊戲已經成為了主流,例如《WILD ARMS 3》、《龍戰士5》、《最終幻想X》。
因此,金東健為了不讓遊戲輸在起跑線上,堅持使用3D技術。但問題在於,當時的Nexon公司裡沒有任何人擁有3D相關技術的開發經驗,於是他找到朋友,惡魔貓新作《獵龍》(英:Dragon Hound)的製作人李賢奇 (이현기)),低價購買了一套他製作的3D引擎,問題很快得到了解決。後續開發由金周福(Halcyon),後來《洛奇2》的技術總監進行。
然而,當年作為賣點的3D畫面,卻成為了限制《洛奇》未來發展的最大摯肘。隨著硬體水平的進步,開發組的處境卻越來越尷尬——遊戲的畫面在效能好的機器上得不到體現,在效能差的機器上又糟糕得不行。使用老舊版本的3D引擎進行開發的技術瓶頸,嚴重限制了《洛奇》的發展,直到十年後才有所改善。
備註:客戶端使用的是高速網路遊戲專用的 Pleione Engine 引擎,伺服器端使用的是具有家用遊戲水準支援的 SaharaEngine 引擎。(來源於2003年3月25日17173報導的新聞)
內測時期的畫質,約2004年
近期改善後的畫質
第二個問題是——資料庫伺服器(英:DataBase)當時 Nexon 一直使用一款名為“DOOMVAS“的 File-Base 伺服器。由於此類伺服器的價格昂貴以及沒有相關使用經驗,有過論壇運營經驗的金東健意識到這類伺服器的限制,決定轉用 Oracle、MSSQL 進行開發。
第三個問題是卡通渲染。(英:Cel shading)金東健回憶道,由於當時沒有著色器,開發組只能通過幾條演算公式進行卡通渲染,並且受到當時的硬體條件限制,遊戲內最多隻能出現1個光源。卡通渲染的圖形難以表現光源效果,而且容易使得顏色單調,加上《洛奇》的色彩呼叫較為柔和,開發團隊面臨著難以呈現空間層次感的問題。
最終,他們參考了賽璐珞動畫/2D TV 動畫 (Cel Animation)的相關製作手法與技術,為遊戲加入了“顏色會跟隨時間、場所、天氣的變化而變化“的設定。並且採用了“當受到太陽光影響的角色在接近村莊或篝火的光源時,會自動切換到新的光源“的光源方案。
第四個問題是紋理(英:Texture)《洛奇》參考當時PlayerStation上的《合金裝備》(英:Metal Gear Solid),簡化了紋理,利用頂點著色(Vertex Color)來表現陰影。
我始終認為,《洛奇》的許多理念和設定是超越當時時代的。有時候我不禁想,《洛奇》是否生錯了年代?短短几年,圖形技術的飛速發展就讓Pleione引擎成為這個遊戲的最大掣肘;但是幾年後,技術雖然進步,百花齊放的時代已經過去,在大環境的影響下 devCAT 又能否打磨出如此璞玉般的作品呢——誠然,沒有如果,有的只是驚歎與唏噓而已。
四、靈感、啟示、創新
金東健坦言,《網路創世紀》(英:Ultima Online,下稱《UO》)的遊玩經驗對他的啟發很大,使他萌生了把《洛奇》設計成一個如同真實般存在的世界的想法。正因為對《UO》的印象深刻,這個遊戲裡不太友好的遊戲體驗,使得他決心要把《洛奇》做成一款溫馨有愛的遊戲。因此,在遊戲企劃之初,諸如“NPC 會記住玩家的生日”、“萌萌噠小動物與小朋友“、”圍在篝火邊分享食物“等概念已經被納入企劃當中。
網遊鼻祖——《網路創世紀》
圖片來自油管Up主 DuaneTV
《洛奇》著名的代表角色(看板娘)——娜兒,原設定是一隻伴隨著玩家冒險的妖精,以令人怦然心動、感到安心與憧憬的女性形象為人設原型,大量借鑑了《銀河鐵道999》的女主梅蒂爾。
《洛奇》著名的“猜拳式戰鬥系統“,旨在擺脫回合制戰鬥的限制,正確表現戰鬥雙方的動作,去除隨機事件要素等。當時滿大街都是“放置類網遊“(Click Game)的年代裡,強調動作要素的《洛奇》格外耀眼。
除了戰鬥以外,《洛奇》在故事敘事方面也毫不含糊,採用過場動畫進行演出、玩家可以扮演NPC角色進行挑戰的角色扮演(RP)地下城、為每一位NPC單獨創作一首主題音樂等等,在當時也非常具有挑戰性與開創性。
(譯:《洛奇》中有關飲食、時間、年齡等概念可以說是與《UO》一脈相承,有興趣的朋友可以瞭解一下。妖精的概念類似《彼得潘》中的叮叮(Tinker Bell),後來這個參考應該演化為了“精靈武器“設定)
內測時期的原案
已經成為過去的新手精靈——艾麗
除此以外,金東健還談及了一些開發細節:當時為了能夠讓計算機雜誌上刊載的樂譜能夠直接用在遊戲裡,演奏系統採用了文字樂譜的形式(MML 格式);為了提升玩家的代入感,開發組採用了虛擬角色的視線會跟隨其他玩家角色的設定;遊戲的動作設計參考、分析了大量傳統動畫。
角色的視線會追隨附近有特殊行為的角色
在遊戲之外,開發組還製作了 TV 動畫《露娜與潘》系列,用於豐富遊戲設定、引導新手,還建立了“愛琳漫步者”(Erin Walker)的社群與玩家進行溝通交流。當時,公司內部都會積極分享有關《洛奇》的新聞或訊息。
傳統手藝福格斯
譯:本人非常推薦從未接觸過《洛奇》系列的朋友通過這個系列的小短片瞭解這個遊戲,整體非常有愛,有日語配音版,把《洛奇》的特色展現得淋漓盡致。
五、困局與反思
精美的畫面,豐富的系統,龐大的世界觀,以及良好的口碑,並沒有給洛奇帶來與之相符的市場,雖然在本土還算火爆,但在海外市場的擴充卻並不順利。
對於戰鬥系統,其實金東健表示他原本希望“防禦“、”重擊“等技能之間的相互剋制,可以為 PvP 體驗帶來心理戰般的互動,進而以對戰遊戲為目標發展PvP系統。但事與願違,《洛奇》玩家們並不太喜歡 PvP,這令他有點哭笑不得。
另一方面,雖然充滿個性的戰鬥系統、攻擊時出色的打擊反饋、戰鬥手感等方面受到了一致好評,但作為一款動輒需要花費數百小時長線遊玩的網遊,當時的平衡度調整做得不太好(數值平衡、技能修煉、過於硬核等,日媒用“Balance”一詞,韓媒沒有出現)讓玩家感到心累,猜拳式戰鬥過於精簡也導致審美疲勞(韓媒),這是他認為需要反省的地方。
另外,關於遊戲的故事劇情,在遊戲開始運營一段時間後,金東健發現要把《洛奇》的故事講下去實在太困難而不得不進行各種妥協,甚至還出現過開發停滯的時期。他坦言自己當時為了追求開發效率而沒有正確理解遊戲劇情對玩家的重要性,為沒有好好把故事延續下去感到後悔。
金東健還透露,當時他只決定了《洛奇》故事劇情的核心部分,其他有關NPC、世界觀等相關設定都由編劇李元籌劃。
初代貓的班子
當年“G3暗黑騎士“更新的時候,開發組舉辦過與玩家的懇談會,當時作為遊戲總監(Director)的金東健因玩家直白的意見而大受打擊,萌生了更換總監的想法——“製作、設計一個世界和維持一個世界是兩碼事,《洛奇》需要一個懂得運營/線上服務(Live Service)的專家“。之後,他把遊戲的運營交給了Nexon,轉型為了製作人(Producer),《洛奇》從此脫離了他的掌控。
(譯:職位變更具體可以參照開頭對金東健介紹的圖。《洛奇》早期的玩家都清楚,早期稀爛的收費模式以及過於自恰的設計反而限制了它作為一款長線遊戲的發展,很明顯金也意識到了這個問題)
六、趣聞
當年韓國的β測首日,出現了無法戰鬥,大家只能圍著敲柱子的嚴重Bug,導致測試無法順利進行,在延長維護之後,終於於黎明時分短暫開放了一段時間,遺憾的是戰鬥系統仍然處於癱瘓,玩家只能使用最基本的聊天系統。然而令金東健感到意外的是,測試者們紛紛表示遊戲的氛圍很好併為開發團隊加油打氣,這使得他十分感動,決心要為《洛奇》的順利上市而努力。
但不管怎麼說,當時遇到的困難並非一兩句話可以帶過,那時他們也不懂勞逸結合(Life Work Balance),每週7天都泡在公司工作,甚至通宵,團隊每天疲於奔命,組內氣氛凝重。
機核特供版截圖
七、結語
演講的最後,金東健展望了《洛奇》的未來——惡魔貓工作室現在正在開發的《Mabinogi Mobile》是一個繼往開來的專案。其製作理念並非是簡單地讓端遊在智慧手機上的重現,而是把當年想做的內容(甚至包括一些由於技術限制、時代限制而無法呈現的東西)用當今的標準、技術去展現。沒有《洛奇》,就沒有《洛奇M》。
最後,金東健再次強調,回首過往對面向未來的遊戲製作至關重要。
他希望各位開發者不要讓過去的經驗成為過去,要勇於把自己的經驗與記憶傳承下去,以幫助大家開創更美好的未來。
備註:請不要輕信任何帶“重生”字眼,打著《洛奇》口號的相關手遊。請認準Nexon自家devCAT工作室的親兒子《Mabinogi Mobile》
進度?在做了。(小島秀夫臉)
近期李真薰於藝術展上放出的一張MM的概念圖
來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/109137
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