閉關修煉沉寂2年,曾經的國產奇蹟,現在的褒貶不一
《太吾繪卷》,2018年最亮的一顆國產之星。
遊戲首周銷量30萬,三個月突破100萬,發售一週年達到200萬。至今 steam 累計評論3萬條,以此前銷量公佈時的 100:1 比例來算,現在的《太吾繪卷》應該已經逼近或者達到300萬銷量了,好評率依舊保持著 86% 的特別好評。這還是產品處於 EA 階段,完成度不足50%的狀態下。
這放在過去的國產獨立遊戲市場環境裡來看,是當之無愧的奇蹟。
而就在《太吾繪卷》走紅的這兩年,市面上主打武俠題材、講究高自由度,豐富養成系統的遊戲層出不窮,MUD文字類遊戲也藉此東風,大量出現。而《太吾繪卷》自己則從2019年的9月開始宣佈進入完全的封閉開發階段,在這個階段中,《太吾繪卷》將不再更新遊戲的版本。
《太吾繪卷》將在這段期間,完成遊戲底層程式碼的重構,玩法的大幅進化,美術音效的重製,巨量的劇情文字。你完全可以把這個理解成「將遊戲重新制作了一遍」,亦或者這就是《太吾繪卷2》。
而這一閉關,就是1年有餘。
雖然閉關期間,茄子還是保持著更新日誌,與玩家同步專案情況。但玩家的評論不可避免的逐漸從支援、理解、期待,轉換成了憤怒、失望,極端點的,甚至直接選擇了開罵。steam 上最近30天的評論,也來到了褒貶不一的狀態。
外界有著不小的使用者口碑壓力,螺舟工作室內部同樣也很緊繃。《太吾繪卷》製作人茄子告訴我,他是直接住在公司的,基本除了睡覺,都處於製作狀態。
「任務真的非常的艱鉅。」
2
在今年的5月份,茄子和團隊初步完成了《太吾繪卷》底層框架的重構。這意味著他們能夠在一個更強大、更穩定、擴充套件性更強的框架之內,去完成他們對《太吾繪卷》的更多設想。
但是,這同時也意味著他們要從零開始重新制作整個《太吾繪卷》,既不是修補,也不是優化,甚至不是復刻,就是純粹的重新制作。
我讓茄子用一個百分比來概括一下封閉開發到了一個什麼階段。他的回答是50%,是的,用時1年多,《太吾繪卷》的封閉開發也才不過走完了它一半的旅程。
如果一切順利,他和團隊會努力爭取在2021年為喜歡《太吾繪卷》的玩家們帶來完整版,如果一切順利的話。
UI全部重畫
我和所有想玩到完整版的玩家一樣,都丟擲了那個問題:這麼長的封閉開發時間在你的預期範圍內嗎?
茄子告訴我,目前封閉開發的時間基本在預期範圍內,但其實他們並沒有刻意的去關注時間上的問題,因為關注時間並不會讓遊戲變得更好玩。他想,大家喜歡《太吾繪卷》一定不是因為他做遊戲做的很快。
茄子一直有在關注玩家們的反饋,也能看到很多玩家在催促他們釋出《太吾繪卷》的完整版。除了小部分的謾罵和猜疑外,大多數玩家的催更都是很理性的,也都能在催更的同時體諒團隊的艱難,不斷給予信任和支援。「這都是能夠令我感動,令我受到鼓舞,令我們的團隊得以堅持不懈的理由。」
所以,茄子認為他更應該沉下心來,好好製作《太吾繪卷》,為的不是向誰證明自己好不好,而是不讓信任和支援他們的玩家們失望。
而茄子也很清楚的知道,信任和支援他們的玩家,要的是一個好遊戲,而不是別的什麼。
3
在《太吾繪卷》一炮走紅之後,有很多廠商和投資人都找到過茄子他們,但都被婉言謝絕了。不過倒不是因為投資條件苛刻,商業化過重的原因。相反在茄子看來,這些業界前輩都非常友善且尊重創作。不過茄子與團隊還是更希望以自己的力量完成《太吾繪卷》的完整版後,再去考慮這些問題。
雖然大家都對我們有很高的評價,但在我們自己看來,我們離一個成熟的,能匹配我們目前成績的團隊還有很遠的距離。
不過也正因如此,目前螺舟工作室招人非常非常的困難。在薪資方面與國內的各個遊戲公司幾乎沒有可比性,拋開幾家成熟的大公司不談,即使是一些普通的遊戲公司,也能給出比螺舟優厚太多的薪資待遇。更何況所製作的還是單機遊戲,幾乎沒有任何可以預期的豐厚回報。
螺舟工作室辦公室
能夠選擇螺舟工作室的人,除了要有研發技術,還要對創作遊戲有足夠的熱忱。在螺舟工作室的每一次招募公告中,對應聘者的第一條要求就是:熱愛遊戲創作。這種人如今是非常非常少的,所以團隊現在都還沒招到UI。並且因為《太吾繪卷》系統設計的複雜程度,導致許多新人加入後,需要花費很多精力先進行學習。
茄子非常看重團隊成員的創作與生活的狀態。
面對生活,我會關心團隊成員在生活上是否穩定,我們是否能為團隊成員提供保障,他們是否在安心的製作,因為單機遊戲開發註定不是一條富裕的道路。
當面對創作,我最看重的是大家在製作時的心態,是否有足夠的耐心,為玩家創作出經過深思熟慮,細緻講究的遊戲內容。
而當面對團隊協作時,我看重的是我們的團隊成員是否會在技術上、經驗上,思想上,與團隊中的其它夥伴分享足夠多,足夠好的內容。
公司沒有強制加班的要求,有時需要偶爾加班,但更提倡大家完成自己的任務後就應該好好休息。茄子覺得讓大家保持一個良好的製作狀態,製作出來的遊戲,也會更「健康」一點。
然而茄子對自己就沒有那麼「健康」了。直接住在公司,基本除了睡覺,都處於製作狀態。凌晨4點都還在錄製玩家問答QA的視訊。
4
現在市面上武俠+開放世界+高自由度標籤的遊戲很多,且其中不乏真正的優秀作品。這其實是茄子最早做《太吾繪卷》時所希望看到的結果,只是當時他沒有想到《太吾繪卷》能這麼受歡迎,所以那時也只是把這個結果當成一個不切實際的幻想。
茄子認為武俠題材有很深的內涵,以它為題材的遊戲,也應該有更多的表達方式和遊戲玩法,如果遊戲創作者,都能夠在金庸、古龍等大師們的設定之外,創造更多有趣的武俠故事,那肯定又會是一次武俠遊戲的百花齊放。
茄子說自己雖然是遊戲作者,但也同時是武俠遊戲的愛好者,能有好玩的、創新的武俠遊戲出現,可能最開心的人就是他了。當然,只要不是一個又一個的「太吾繪卷」就好……
開發中的場景概念原畫
關於團隊的未來,因為個人的性格問題,他不太會去考慮過於久遠之後的事。這與短視和遠見無關,而是他覺得,在一個相對浮躁的氛圍下,踏實的做好眼前的事可能更有助於團隊看清未來發展的方向。所以目前他和團隊所有的精力還是放在《太吾繪卷》完整版的製作上。
至於未來研發的方向,可能是很多變的,因為茄子和團隊現在有非常多想要製作出來給玩家們體驗的遊戲。其中有社交型別的,有劇情型別的,有沙盒型別的,只要創作出來的遊戲足夠創新、足夠有趣,他們並不會在遊戲型別或團隊結構上給自己設下太多限制。
如果在製作一個遊戲時,我們只有10個人,就用10個人的方式去做,如果有我們有1000個人,就用1000個人的方式去做,我覺得遊戲好不好玩,跟這些並沒有必然的繫結關係。
雖然未來方向還不甚明朗,但短期的計劃茄子還是對我交了底:螺舟工作室下一個新專案,將會是基於《山海經》構思和設計的一個遊戲,這一點是可以確定的。
5
這一切值得嗎?是我看到《太吾繪卷》以及團隊現狀後,最想問的問題。
有太多太多的案例證明,奇蹟很難在同一個產品上發生兩次。許多紅極一時的 EA 作品如果沒有把握好時機,亦或者最終完整版沒能有一個再次滿足玩家需求的革新力度,基本都沒辦法再達到之前的人氣和熱度。
《太吾繪卷》的百度指數
並且就《太吾繪卷》的盈利模式和實際銷量情況,可能不太能夠允許茄子和螺舟工作室20多人這樣費時的打磨產品。
《太吾繪卷》已經算是一個奇蹟了,時隔兩年之後,仍有很多新的玩家在購買《太吾繪卷》的搶先體驗版,但這個銷量還遠遠不足以支撐團隊繼續打磨產品。
然而茄子他們把搶先體驗版的收益全部都投入到了《太吾繪卷》後續的開發中去。甚至在《太吾繪卷》完整版完成後,團隊除了要完成先前與玩家們約定的DLC更新,還有很多有趣的內容想要加入到《太吾繪卷》中去。
哪怕這可能早已經不是一個能賺錢的買賣。
對此,茄子早已看開。他說這是必然的,幾乎沒有懸念。但他們最終目的只是尊重自己的內心,尊重對玩家的承諾,去完成這個遊戲。《太吾繪卷》完整版最終的能不能賺到大錢,其實已經不重要了。
茄子認為對於單機或創新類的遊戲而言,如今的遊戲市場環境要比以前好很多,但還是不敢否認它仍然很惡劣,說到這樣的問題,他可能會變成憤青,對各種抄襲、換皮、粗製濫造的遊戲罵上許久。
但理智一點想一下,遊戲市場本質還是市場,當大家都願意購買更好的遊戲,而不是繼續餵養劣質的遊戲,助長抄襲的風氣,令這些遊戲佔有更多市場生存的空間時,我們的環境也一定會逐漸好起來。
畢竟需求決定市場,這是亙古不變的道理。
6
茄子接下來會到上海的 CiGADC 中國獨立遊戲聯盟開發者大會上分享自己對於《獨立遊戲開發團隊的創立和組建》的一些經驗和心得。
會上除了茄子,還有更多獨立遊戲人對於遊戲研發和商業變現的一些思考。感興趣的朋友關注下。
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來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vzUiLFYU_CXfnCireujw4g
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