獵源——剛剛發售隨即陷入褒貶不一評價的國產roguelike作
在我看來本作似乎有心在打造一個比較硬核一點的遊戲,但是遊戲的內容並沒有能夠讓硬核玩家滿意。因為毫無疑問,硬核玩家是挑剔的,對標的一定是經典成熟作品,本作的不夠嚴謹的數值、極為不平衡的不同武器都會讓人不滿意
+十分流暢的遊戲動作設計,品類繁多的武器充分滿足各種玩法,基本沒有硬傷
+ 光影效果與打擊感看起來超過大多數同類作品,美術水平讓我驚喜
+ roguelike類遊戲風格,銀河惡魔城風格的橫板冒險,類似《死亡細胞》,不同武器組合搭配出不同的戰鬥風格
+ 多樣的怪物,豐富的不同風格地圖
+- 遊戲一方面使得玩家忙於刷刷刷水晶去提升自己,另一方面製作者似乎有意簡化降低難度——遊戲有著通過挑戰加屬性的設計,這使得遊戲流程變得簡單粗暴,新人友好,以至於後面數值失去平衡,堪稱開無雙(不過最新的更新削弱了太過強力的武器……)
+- 遊戲的地圖雖然有一定隨機要素,但是總體框架的隨機要素比較低,後期刷圖重複率高(當然,這個要求本身有些無理就是了,重點是多周目缺乏動力)
- 遊戲的數值設計問題是遊戲主要問題,一方面很多數值的含義並不是那麼容易被新手深入瞭解——直接導致有的新手玩家認為遊戲難度太高,另一方面遊戲的數值設計平衡性問題多多,導致部分武器太過強大,對很多玩家來說,後期太容易通關了
寫在開頭:
剛剛發售隨即陷入褒貶不一評價,這種事情可以說見了幾次,也有點習慣了。很多時候,心中也為之惋惜,因為稍稍有點了解的人都會知道,一個遊戲的發售第一週成績基本就決定了整個遊戲的銷量總成績,一旦發售不利,基本就可以涼了……
本作個人以為倒不失為一款無論操作還是內容都算是上乘水準的roguelike類遊戲,那麼既然發售即陷入“褒貶不一”評價,就首先說說遊戲我所見所聞的“失誤”吧:
1、遊戲長度,遊戲長度只有三關——當然個人覺得配這個價格也合適,畢竟還是ea階段。但是很顯然,這裡存在一個對比問題,以及一個路人玩家觀感的問題。很顯然,大部分對steam遊戲同類作定價、steam遊戲ea階段這種理由是不接受的(當然,這個問題很難解決)
2、遊戲對新人指導不夠,看到反應初始資源打不過第一關boss房的——呃,雖然我第一次也沒打過去,事實上盾劍挺容易打過去的,需要一點技巧,以及一點策略。總之,遊戲難度不合理——至少令非硬核玩家不舒適。
3、和上面那一條相反,對於比較精於遊戲的玩家來說,本作又有點太過簡單——遊戲數值設計可能對極端的加點缺乏考慮,無論極端走全攻擊,還是極端走全防禦,遊戲都有點開無雙的感覺(呃,這一點好像沒人批評,大概……玩家還是比較接受發現邪道玩法開無雙的感覺?)
4、既視感強烈,卻又缺乏精髓的設計。誠如很多人評價所言,本作有很多十分有想法的設計,但是這些“有想法”裡面卻也有著很多敗筆,直接導致玩家不滿,比如武器之間的平衡,比如雖然增加了一定策略性,但是也損失一定隨機性,不夠直觀的地圖,比如那個六元素屬性加成,難以選到滿意的提升方向,甚至直接可能是用不到的提升……概括而言,顯然太過花裡胡哨的東西,國內玩家並不太接受。
5、遊戲重複度。地圖終歸數目有點少,隨機性發揮得不算多高,因此多周目將會變得意義較小,尤其對於初接觸此類遊戲的玩家來說,重複刷關缺乏積極的收益,是一大不可接受點——僅有的刷碎片設計並不能夠滿足玩家需求。
6、發售初期存在bug問題——看評測反應有掉幀現象(我沒有見過),不過遊戲手柄的接入確實有問題,必須要進入遊戲後插入手柄才有反應,提前插入手柄會莫名其妙鍵位不匹配。
遊戲內容介紹:
《獵源》並不成功,剛剛釋出,成績就不佳,評價也一般,這都是不好的訊號——雖然也不乏逆轉的例子,但是至少我想要找點原由。
豐富的內容:
本作是標準的roguelike,死亡後回到出生點重新開始,另一方面遊戲其實難度不高——至少在同行襯托下,只要熟悉遊戲後,遊戲是沒有太大難度的,尤其入手一些犀利武器後,更是可以暢快通行,大開無雙。
本作有不少其他roguelike類遊戲的影子,不過又比較似是而非,至少從遊戲那個怪怪的地圖設計上就開始和傳統銀河惡魔城類遊戲跑偏了——貌似讓人想到DNF?清完地圖才能夠進入一個傳送門到達下一個地點。而地點路線並非完全隨機,可以在地圖上做出自己的規劃——選擇捷徑或者遠途。
有著豐富的武器。有雙刀、盾刀、太刀、弓箭、飛鏢、巨斧、大劍七大類武器,每一大類又有諸多不同特殊效果的武器——每一大類的武器直接是操作玩法不同,一大類裡不同的武器則是各具不同的特效。
有著豐富的道具與寶物。道具通常為加血用的、略微提升屬性用、臨時buff用以及植物(還有植物種子可以帶回去種在基地),前面幾類不用多說,遊戲的植物是一個有趣玩法,丟種子可以種出植物——射手吐出火球攻擊敵人、魅惑使得敵人自相殘殺、大嘴花直接吃掉一個敵人、荊棘能夠使得敵人減速並不停扣血。
有著不少特別的地圖設計。休息點地圖可以投錢抽獎(道具);挑戰可以三種屬性選一,擊敗一定數目敵人後挑戰完成,屬性增加;商店可以金幣買入東西,並且還有存錢罐,可以讓自己下一次冒險仍舊繼承一筆上一次冒險的財富;寶物點可以隨機刷出一個獲得的寶物。
總之,遊戲內容已經很豐富了(除了地圖目前只有三大關,太少了點)。
給人阻礙的設計:
不過,另一方面,遊戲裡充滿著似是而非的嘗試性的設計。比如那個六條屬性每次三選一,每個武器能夠發揮其中幾條屬性加成的設計;比如那個要清空地圖,從一個傳送門進入另一個傳送門的設計;比如收集碎片,隨機抽取解鎖更多道具、寶物、武器的設計……這些設計確實可能讓遊戲有了一定難度或者變化,但是卻也著實給了玩家“不舒適”的挫敗。裡面充滿著實驗性質,也給玩家設定了很多障礙,這些障礙很多是“不舒適”的體驗——或許對部分玩家的胃口,但是絕非全部或者大多數。
事實這些似是而非的、嘗試性的設計結果如何呢?
結果是,初見者不甚明瞭玩法。
或者說不太擅長此類遊戲的人可能攻略了半天,因為沒有合理的策略,覺得遊戲很難,一次又一次死亡,收集碎片很少,遊戲體驗差。比較擅於此類的玩家則又能夠速通遊戲,可以在群裡冷冷說一句:太簡單了,兩套秒殺boss。下方一排復讀機口呼:“大佬。”
所以在個人看來,這些似是而非的花裡胡哨的設計在純粹的設計上其實根本上並沒有大問題,遊戲的設計思路個人也表示肯定,或許差距《死亡細胞》《空洞騎士》還有很多距離,但是作為一個國產獨立遊戲,無論是畫面、怪物、動作流暢上面都算是拔尖層次。
但是其數值把控方面是有偏差問題的,遊戲的引導方面也是有偏差問題的,而且說實在的,遊戲的畫風恐怕也不是那種十分討喜型別——總而言之,本作恐怕比較挑使用者,而其選中的使用者群卻也面對本作用挑剔眼光看,並不滿裡面不夠爽快、設定阻礙的刷刷刷設計。
小思考:
除了那個手柄bug(重大問題),個人覺得本作倒是不一定要急著製作下一關,給予新手玩家更多的指導、引導,讓新手玩家能夠順暢地理解本作玩法恐怕還是比較重要的——不一定製作遊戲裡的引導教程,給一些有關遊戲玩法的貼士與攻略也是好的。
當然,另一方面各類武器的平衡其實還是很重要的東西,需要製作者細細斟酌。
遊戲很多細節上其實還是比較欠打磨,不夠成熟的。比如讓玩家抱怨的少數地方幀數不穩定,其餘的細節,也有打擊感、打擊的判定,很多小地方做得不夠到位,需要更加註重細節的打磨。
誠然玩家挑剔,但是這也本是必然,讓挑剔的玩家無可挑剔,才是製作者應該做的。
小總結:
在我看來本作似乎有心在打造一個比較硬核一點的遊戲,但是遊戲的內容並沒有能夠讓硬核玩家滿意——因為毫無疑問,硬核玩家是挑剔的,對標的一定是死亡細胞、空洞騎士之類的經典成熟作品,本作的不夠嚴謹的數值、極為不平衡的不同武器都會讓人不滿意……
另一方面遊戲又不可避免地吸引了大量非硬核的路人玩家,直接被遊戲的挫折感勸退,差評一波……這些玩家多數是吐槽難度,反反覆覆刷第一關不過。
似是而非的古怪設計,往往就是需要面對創新帶來的質疑。
缺乏讓人驚豔的答卷,往往是不能夠讓人滿足並滿意的。
毫無疑問,一個可能設計方向上瞄向“硬核” 的遊戲基本都是很容易要“涼”的,不過固有的這類玩家群體在那兒,只能說如果長期能夠攢出一波口碑,還是會有其中玩家入坑。
來源:嘰咪嘰咪
原文:https://www.gimmgimm.com/article/info/17790.html
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