《部落與彎刀》三年研發歷程回顧:發售只是剛剛開始
本文來源於知乎使用者大C君關於話題“如何評價遊戲《部落與彎刀》?”的回答,GameRes授權釋出。
話題地址:
https://www.zhihu.com/question/358867006/answer/959709265
大家好,我是CG(CG是我的ID,我不是做CG的~),是《部落與彎刀》的主創,漢家松鼠工作室的創始人/CEO。遊戲已經在Steam上EA了2周,收到了非常多玩家的意見和建議。這段時間我們團隊也都在緊鑼密鼓的修復遊戲的BUG。
首先說明一下,我們遊戲沒有“製作人”這個title,因為我們內部覺得推出一個“明星”代表這件事情不好,聽起來這個專案的功勞都歸功於製作人,而其他團隊成員都是綠葉襯紅花,這對參與了核心創作和決策的團隊成員不公。所以我們只有內部分工,而不像其他遊戲一樣有一個“製作人”。
我在遊戲發售以後,再回過頭去看曾經走的路,其實真的感慨許多。真正的感覺到,其實做遊戲的過程,趟了許多坑,想明白許多問題,這個過程也是對世界以及對自己認知的過程。
現在希望在這裡給大家分享一下從我的視角,我們從立項到現在的過程和思考。
專案的開端
時間回到2017年年初,有天一個自稱遊戲《征服之刃》的作者KT加我QQ。現在已經找不到聊天記錄了,記得當時的意思是說:“我做了一款遊戲,但是上線以後也沒什麼聲音,我有玩家留言說要不你找漢家松鼠問問怎麼辦,所以就來加你QQ了……”
當時正趕上我們遊戲《漢家江湖》開發中即將釋出的時間節點。我將征服之刃下載下來玩了一下,身為資深騎砍愛好者的我拍案而起:這不是手游上的騎砍麼!
手遊《征服之刃》戰鬥畫面
手遊《征服之刃》大地圖
因為我腦子裡已經醞釀了特別久想做一款這種型別的開放世界遊戲,作為大航海時代、太閣立志傳、騎砍的資深愛好者,對規則驅動世界+敘事的模式情有獨鍾的玩家,已經很多次腦補大戲自己立項做一款這樣的遊戲了。
於是當機立斷,一個微信打過去聊了一個半小時,相談甚歡。瞭解到KT是西安人,之前是一家休閒遊戲公司的主程。後來辭職自己在家做獨立遊戲,但是由於是耿直程式設計師,從來沒有想過怎麼賺錢……最終把遊戲開發出來以後,僅僅做了一個遊戲內捐贈功能——玩家如果喜歡這個遊戲,則可以給他個人捐錢,但是獲得不了任何遊戲內的好處……可想而知,肯定收入慘淡,不足以維持繼續開發(畢竟有老婆孩子需要養家的男人)
我真心佩服這樣的開發者,為了自己的理想一往直前。也在相談之間感受到了他的熱情和solo的開發能力。於是我立刻邀請他來一趟深圳,我們面談一下。我的樸素想法是:或者我們可以合作做一款我心目中一直生生唸的這種型別遊戲。漢家松鼠我們在建設原創武俠的IP,我們的武俠IP加上已經被驗證的玩法,可以很快的做出一款不錯的嘗試的遊戲來。
見面以後更加印證了我的設想,我們都一致認為原來《征服之刃》的遊戲框架不錯,但技術(使用cocos開發)、結構(過於像騎砍精簡版)和IP認知(無故事背景的西方大陸)上都有很多硬傷。我們可以一起合作一款遊戲,用這種規則驅動的玩法核心加上武俠題材的IP,做一次這個方向的嘗試。KT可以兩邊跑,每過一段時間,都來深圳跟我們一起集中開發一下,然後再回西安開發。
插播一個小插曲,這時候還非常巧合的,一位做遊戲媒體的朋友,也給我推薦了這款遊戲。
可以看我當時的聊天記錄,我們認為核心玩法定了的情況下,快速填充內容,半年應該可以把這個作品給完成(現在看來真的是太自大了)。
總之,這個專案就這麼愉快的開始了。定位目標是半年時間做出一款這個方向的手機平臺的網遊。玩家可以註冊賬號登入,然後玩單機,後面增加一些離線戰鬥的互動功能玩法。付費方式還沒去考慮,但是當時大傾向還是做一點影響平衡的內購,比如可以購買兵種、購買英雄等。
之所以定位是手機遊戲的原因,還是因為我們感覺手機網路遊戲大概率能夠回本,做單機遊戲失敗的概率太大。並且我們工作室有意識在沉澱一套遊戲引擎(如Unity)之上的研發中介軟體,跨專案跨團隊的解決一系列基礎研發效率問題,也希望以這個專案來作為實踐。(當時的想法更為天真樸素,我們希望能夠將這種中介軟體+專案合作的方式推廣,作為以後工作室的一種業務模式,去幫助中小獨立開發者或者團隊,以這個專案為試點。)
第一年的樣子
於是我們為了此專案招募了一個美術,撥了一個沒做過遊戲的策劃,加上KT三個人,專案內部代號QKJH(騎砍江湖……)就這樣開始了。
我們確定的研發方法是使用tiledmap製作地圖(漢家江湖的遊戲素材),unity作為研發遊戲引擎,使用跟《漢家江湖》一模一樣研發中介軟體來進行存檔管理、伺服器通訊、資源管理、工具集等等。
我和合夥人子尹也不謀而合的想將故事背景放在中國西域。我們希望做一個漢家江湖的番外篇,初步設想是做漢家江湖的故事之前幾十年的事情:在西域地區中原勢力控制邊緣之地,各大門派為了某一個虛擬的祕寶(實際是某個政治勢力放出的陰謀,哈哈是不是比較像天龍八部的帶頭大哥橋段)集體來到這裡,然後捲入了當地各個勢力部族的紛爭。
基於這個方向去設定有幾個原因,第一是我們不希望展現大型集團軍作戰,而是最多幾十人的戰鬥衝突,選一個偏小的地域會更加合適。第二是我們也都是漢堂的《幽城幻劍錄》的忠實粉絲,很喜歡西域絲綢之路、樓蘭古國、敦煌戈壁、月牙泉的那種感覺,同時也可以描述一些類似於蠱術、巫術、神祕宗教等超自然或神祕力量。我們認為大家都不那麼熟悉的西域是一個完美的舞臺。
《幽城幻劍錄》
我們去參觀敦煌畫展拍攝的壁畫素材
前期做了一些美術調研和嘗試,包括立繪的風格。
我們一開始設定也是類似於征服之刃領主+左右對攻(其實更像三國群英傳模式)的戰場設定。
《部落與彎刀》第一版的戰鬥設計
然後也嘗試去做了帶換裝功能的2D紙娃娃的方案嘗試,後來將這個方案給砍掉了。原因是當時上線了一款我們認為已經把2D紙娃娃美術展現做到極致的手機遊戲,自認為做不到那種水準,即使做到了,展現力也不夠好。
這裡補充說一下什麼是2D紙娃娃,就是把角色畫好以後按照關節連線拆成頭、身、上臂、下臂、手掌、大腿、小腿等等,然後通過位置偏移和旋轉在平面上來表現角色的動作。
展現力不好原因,做過遊戲的朋友可能會知道:2D紙娃娃角色動作比較僵硬,無法處理轉身等複雜動作,如果一定要做則需要美術單獨來補畫中間幀,這個代價巨大。做得比較好的比如《影之刃》,動作就非常流暢,但是帶來的成本開銷肯定是我們小團隊無法負擔得起的。
《部落與彎刀》第一版嘗試的橫版2D紙娃娃展現
我們也使用開源的tiledmap工具(https://www.mapeditor.org/),加上之前積累的漢家江湖素材,擺了許多地圖場景。
《部落與彎刀》初版tiledmap製作草稿
《部落與彎刀》初版tiledmap製作草稿
也嘗試在這種風格下去豐富素材,解決一些展現力的問題。同時,基於整個世界觀的基礎設定,去做一些概念原畫創作。
初版的角色立繪風格嘗試
由於整個世界的設定還沒有形成,我們前期開發上一直是按照三國的資料在填充。所以很長一段時間內,我們內部執行的版本上全都是劉備、曹操、孫權帶著一幫將領在大漠上打來打去。
所以按照既定計劃,很正常,六個月後我們做出了一個unity上勉強能跑的沙漠版的三國……內部團隊陷入迷茫狀態,感覺繼續往下做,無非是一個換皮版的征服之刃。玩起來似乎沒有什麼令人激動和興奮的地方。
差不多當時的研發中的樣子。
第二年的樣子
於是我們開始思考能有什麼改變,我們認為團隊比較渙散,缺乏一個能夠決策遊戲方向的策劃。經過商量,我們內部有個分工,決定由我合夥人子尹擔任主策劃率領專案前進,進行創新的探索,KT來負責整個專案的技術。
在這期間,專案確定了幾個需要調整的方向:
1、戰鬥視角模式調整為頂視角操控,與大地圖一致,使用3D模型。主要這樣的考慮是希望一套美術素材可以複用大地圖和戰鬥內,節省研發成本;
2、遊戲未來需要可MOD化,因為只有這樣才可以保持偏單機體驗的遊戲的內容新鮮度和社群討論度;
3、開源工具tiledmap已經無法應付日益增多的需求,我們需要自己的編輯器,很多功能可以整合到一個環境內進行編輯,這個編輯器需要最終同時面向我們自己的策劃以及MOD開發者;
於是我們徹底放棄tiledmap,自己編寫了一套更強大的地圖編輯器,整合了遊戲內的地點、導航網路、地形刷、npc設定、觸發器等等功能。
初版地圖編輯器
我們為了解決tiledmap地形融合邊緣過於“涇渭分明”的問題,我們在之上增加了一套地形融合刷的工具,比如可以刷出這種很不規則的地形融合邊緣。
地形融合刷邊緣融合的示例
在遊戲節奏上,我們當時定位的玩法方向為完全公平的勢力對攻。解釋一下就是類似於星際爭霸或者帝國時代,選擇一張地圖,地圖上有多個勢力,大家有個基礎開局的情況下,在一樣的規則下去獲得資源、發展、入侵或外交。所有玩傢俱有的行為,NPC勢力都可以有,反之亦然。
但同時我們也發現幾個有意思的點,當我們在遊戲的地上增加一些可以撿的資源以後,整個遊戲節奏變得有意思起來。我們內部稱為“撿垃圾”的玩法,讓地圖上遍佈資源,你在行軍途中會有一些條件反射式的方式來填充並調劑節奏。
遍佈“可撿垃圾”的遊戲地圖
基於撿垃圾的樂趣,我們聯想到了“饑荒”等一系列遊戲,甚至覺得這個可以發展為一個玩法。於是當時我們還抽時間做了一個內部DEMO,玩家可以伐木、砍樹,到處撿材料,然後在營地中合成、建造等等。但是最終由於沒有想到特別好的辦法將這種玩法與沙盒勢力對攻結合起來,我們中途擱置了這個方向。
戰鬥展現上,我們基於2D紙娃娃表現力太弱的情況下,我們嘗試了一下將部分漢家江湖或者網際網路上的3D人物+動作素材匯入到原來的戰鬥地圖,並且在手機平臺上做了效能驗證的情況下,決定向2D背景+3D人物的方向進行調整。
《部落與彎刀》改版戰鬥實驗
通過初步實驗,得出的結論是:如果參戰人數控制在50-70人,英雄數量5-6個以內,在普通手機(一般的安卓千元機)上是可以流暢執行的。這個還有優化空間,但是數量級上很難進行提升。我們認為這個可以接受,於是全面轉向這個方向的製作。
與此同時,我們也在整個故事背景上更深入了一步,並且進行調整,基本調性由中國西域提升到一個架空世界。舊王朝毀滅,混亂誕生,背後具有陰謀的這樣世界觀。在這個世界上,會有巫術(魔法)但巫術本身不會太強力,在武力和征服力彰顯上,更多還是以冷兵器為主的設定。這個世界真實取材還是絲綢之路的古中國、波斯一代,所以不是純架空,會能夠有文化符號的提煉。
可以看到基本是一個低魔、異域、廢土設定,我們認為這個易於融合各個故事素材,不禁錮創作思路,並且更加具有國際化接受度。雖然是一個小眾題材,但是容易做出調性。
巫師概念設計
部落男
蘿莉女
在玩法上,我們還嘗試了更多模式。比如被我們稱為“地城探索”的戰鬥玩法,它實際上是一個實時ARPG框架。你可以在一個關卡里頭躲避機關、對話觸發劇情、關卡內成長等等。
地城探索玩法
由於這時候距離我們在玩家社群放出的既定上線測試時間已經過去了太久,我們都頂著很大的催更壓力在做(長記性了,以後不能隨意亂立FLAG)。漢家鴿鼠的名頭也從這時候開始傳開來,我們的想法是儘快定型玩法,發給玩家測試。於是我們在2018年中上線了taptap預約……
但還是由於體驗有各種各樣不完善,沒有串起來的地方,我們還是沒法釋出給大家,一直都在持續改進中。這一年雖然沒有完善的版本拿出來,但可以看到我們探索了相當多的方向,以及準備了很多很多“切好的菜”來供最終下廚。
對了,我們在這年還決定了專案的名字叫“部落與彎刀”。決定方式很民主,工作室內部大家都可以提議,然後投票。這個名字得票最多,所以當選。
第三年的樣子
進入到2019年,這個遊戲已經拖了太久了。雖然內部大家沒有說什麼,但這種一次次打破研發計劃,拿不出手的感覺,不管是對內還是對外都有很強的壓力。能感受到大家希望把這個遊戲做好,又希望儘快把遊戲做出來的期盼。
根據工作室內部的情況,我們繼續進行了一輪調整,決定全力將專案完成。工作室另一個專案《漢家江湖》已經比較穩定,我不再擔任《漢家江湖》製作人職責,而加入《部落與彎刀》負責整體統籌和方向,目標是今年全力把這個遊戲釋出出來。
我們首先分析了一波當前國內手機遊戲版號的情況,當時得出結論是即使我們完成遊戲,版號也不知道什麼時候能審批(果然到現在還沒審批,從第一次提交到現在已經2年了!),所以決定全面轉向Steam(暫時還不需要版號),先在Steam上能夠儘快面向玩家測試。
另外,製作PC遊戲的好處是效能優化不再是那麼緊迫的事情,也可以放寬之前的戰場7、80單位以內的限制。我們也天真的認為機型適配問題在PC上應該會好很多(這裡後面講,有坑!),處理起來會更加簡單。而且這樣選擇的話,商業模式也比較簡單,就是單機賣拷貝+後續DLC。
面臨的一個挑戰就是,在中國單機市場這麼萎靡的情況下,要做出叫好叫座的作品太難。所以對內來說,我們必須控制風險,在達到預期表達期望的情況下,需要將成本儘可能的降低。
通過深入專案,並且和大家溝通,我們發現專案當下製作思路的一個悖論:
多地圖+勢力對攻的遊戲模式製作難度很大,並且即便是做出來了,會比已有的經典好玩嗎?(典型的如英雄無敵)我們僅僅可能只是一個實時戰鬥的英雄無敵而已——聽起來相當不夠令人興奮。
在目前的研發資源配置和已有專案進展下,我們很難在純玩法上取得一個高度。很自然的,我們想到需要將敘事和玩法結合起來,做一些包裝上的表達,才有可能提高遊戲在玩家心目中的“綜合分數”。於是我們首先嚐試了一個方向:劇本戰役。
簡單來說,我們希望做一個大概5-6個關卡,連續敘事的一個戰役來作為遊戲的整體體驗。後續不斷的製作和釋出新的“戰役”來填充內容。我們選定了日食戰爭之後的野火組織創始人作為主角,製作了一系列關卡。
我們花了大概3個月時間製作,其中包含2個完成度較高的新手關卡和後續的攻城戰關卡。
初版劇本模式選擇介面
“野火”作為主角的初始關卡
可以看到,雖然核心玩法與目前差異巨大(線性RPG),但是美術風格和最終完成度比較接近了。這是因為這個製作過程中,我們進行以下幾方面的確定和快速驗證。
1、戰鬥表現的技術美術方向探索和確定,並確定戰中模型渲染美術風格。基本思路是低模(2000面左右)+卡通渲染(色階,重勾邊),使用Unity粒子系統製作戰鬥中特效,所有貼圖採用純色分割槽或低飽和度色彩,不體現材質。不使用光照,全部使用自發光shader。以上都是為了讓整個遊戲看起來更加“2D”。
2、淡化原來場景設計的“舞臺化”的概念,而儘量採用寫實比例。這樣的好處是提高RPG成分的代入感,降低SLG或策略成分的“上帝視角”感覺。比較典型的是大規模的調整了山脈、巖體等表現方式。
3、PC遊戲的UI庫,我們嘗試了若干種方案,最終確定為使用部分我們自己原設計的UI+Unity AssetStore下收費的UI素材庫,通過整體確定配色達到目前情況。雖然比較簡陋,但對我們來說價效比較高。
4、進一步明確世界觀,明確可以使用的文化符號,以及在該世界觀下可以合理存在的元素。包括互相的稱謂、可用美術素材、不同場景下的地形地貌、魔法和神祕力量可以達到的程度等。
5、我們還嘗試了遊戲內的假人動作演出(比如某個劇情裡,一個角色跑過來將另一個角色擊倒在地),在這種製作條件有限情況下特別尷尬。所以我們本著留白腦補的原則,最終決定很多地方使用了文字演出的方式。
這時順便抽空把封面給做了
OK,做到這個程度後,我們開始放了一撥小規模測試(大概10-20個玩家)。總結下來有以下幾個問題:
1、遊戲是一次性不可重複體驗模式,過了的關卡不可能再回來體驗。我們在這種關卡下內容生產效率極低;
2、將非常有限的生產資源分散到了多個關卡去,沒有集中在一個地圖裡釋放,整體遊戲又感覺很線性,遊戲是個很樸素的實時戰鬥RPG,沒有任何亮點;
3、雖然做了敘事,但是敘事和玩法沒有很好的結合(已經想盡各種辦法,讓每一關都是不同的核心玩法體驗),但是還是體驗非常沮喪。
4、敘事本身太重,玩家容易煩躁,狂點跳過,然後進入無聊的戰鬥……然後GG
這時候我們開始反思,怎樣能既把所有的產出資源攏到一起(不分散到各個關卡),又能在這種模式下強敘事?怎樣分配敘事的節奏,讓遊戲的核心樂趣不被頻繁打斷?
這時候再想起這個專案建立的初衷,其實提煉一下我們希望做的核心玩法是“能敘事的規則驅動的沙盒世界”。對比騎砍來說,我覺得騎砍更多的是強調“代入”而非敘事本身,它不是一個好的參考樣例。反而《大航海時代》、《太閣立志傳》是更合適的樣本。
我心目中的神作《大航海時代2》
大航海時代通過“聲望”或者“時間”作為主要觸發器,來分割沙盒與敘事的核心體驗,並且將敘事作為沙盒的追求。我認為是非常聰明的一種設計。
同時我也想到了我自己曾經做的遊戲《金庸群俠傳X》,它的核心是時間推進+世界末日+周目系統,其實也是我們擅長並已經驗證遊戲樂趣性的一種設計。
我們曾經的同人作品《金庸群俠傳X》
所以沙盒地圖可以將我們有限的研發資源全部懟到一起;分人物/職業的開場+通用世界劇情+基於時間或聲望的觸發器可以將規則驅動與敘事有機分離,讓沙盒的核心玩法為敘事所服務;世界末日+周目可以使得遊戲有被反覆探索的樂趣。想起來似乎是一個不錯的方向,但是說實話工作量不小,必須趕緊開始。
於是我們確定了方向,大概花了半年時間製作《部落與彎刀》當前沙盒地圖,於是有了遊戲現在的樣子。在這個過程中,我們還解決了MOD環境、音樂音效、戰鬥的打擊感、遊戲整體節奏、數值、BOSS、英雄技能堆量、完成度等等一系列問題,這裡就不展開講了。
佈滿討論稿的白板
手稿
劇情策劃MM手稿
地圖設計
世界規則構思中的手稿
CG手稿
世界系統規則設計
戰鬥程式開發設計手稿
我們也在這個過程中嘗試各地辦公,比如我們的底層引擎技術開發在加拿大,音樂作者在美國,音效師在臺灣、我們在深圳、KT在西安、發行和QA在上海……
Nina小姐姐幫我們錄製提琴軌
白模CG+策劃小姐姐尬配
編輯器遊戲內除錯跑通!
【視訊附言:第一次地圖編輯器完整實現遊戲內除錯,興奮了我2天!】
值得驕傲的是,我們在這個過程中幾乎沒有加班。現在的結果來說,對大家的努力也是一個較為滿意的答卷。
在這裡我還需要感謝在這個過程中幫助過我們的朋友。
《元氣騎士》開發商凉屋遊戲CEO澤陽兄,給我反饋遊戲需要改進的點
我請教如何做“打擊感”時,得到的幫助
騰訊遊戲學院GWB,幫助我們音訊設計、打擊感問題
我們的發行方心動網路,為我們遊戲上線做出了巨量幫助
24小時連軸轉的QA團隊,堅強的版本釋出後盾
還有非常多幫助我們的行業內外的朋友,這裡就不一一列出了。
“我並不想賺多少錢,只是希望做出一個真正好玩的遊戲。”——這句話KT一共跟我說過兩次,一次是2017年初次見面,一次是這個遊戲EA釋出之前。我想,真正熱愛遊戲的開發者大抵如此吧。感謝團隊的努力探索,很幸運能聚攏這樣一批開發者,也感謝玩家們對我們的寬容。
2020新的征程
《部落與彎刀》發售了,發售不是結束,而是剛剛開始,我們會在今年一年的Early Access中,與玩家社群一起將遊戲打磨到更好。希望這不只是一款讓大家會因為“國產遊戲”才購買的遊戲,而是真正帶給大家快樂的作品。
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