《Booth 空箱》發售一週年回顧

ambedoz發表於2021-07-28
《Booth 空箱》發售一週年回顧

大家好,距離那個戰戰兢兢按下 Steam 後臺發售鍵的夜晚已經過去整整一年,而我也終於準備好了(打敗拖延)來聊一聊我創作的第一款獨立遊戲《Booth 空箱》。如果你對遊戲創作感興趣,或者想知道做獨立遊戲能不能掙錢,又或者只是對我作為一個創作者感興趣,這篇文章應該會有你想看的東西。

目錄:

對於《Booth 空箱》的開發回顧,也就是業界所說的 postmortem;

這一年裡對(獨立)遊戲領域的一些十分主觀的觀察和見解;

對於我將來想走的創作之路,現在作為一名普通搬磚族的想法和規劃。

注:本文幾乎不會涉及《Booth 空箱》劇情,沒玩過遊戲的朋友也可以安心閱讀。當然,如果玩過的話閱讀體驗可能會更好,歡迎大家在 Steam 上先看個介紹或者買一份支援 (o?v?)ノ傳送門(https://store.steampowered.com/app/761350/Booth/)


1.《Booth 空箱》開發回顧

專案概覽

  • 開發時間:2017 年 3 月(開始學習做遊戲) ~ 2020 年 7 月 22 日(發售) 3 年左右
  • 開發人員:我 1 人 + 作曲 1 人
  • 主要開發工具:GameMaker Studio 2(遊戲引擎) + Aseprite(畫素畫軟體)
  • 參展情況:2018 年 Tokyo Sandbox(東京) / 2018 年 BitSummit(京都) / 2018 年 WePlay(上海) / 2020 年 Tokyo Game Show(東京)
  • 獲獎及榮譽:indiePlay2018 最佳學生作品第一名 / indiePlay2018 最佳敘事提名 / 入選 Humble Original / 入選 GameMaker Showcase
  • 宣傳及曝光:我自己的各平臺社交賬號 + 摩點眾籌 + 直播平臺主播試玩 + 國內外 up 主做的視訊 + Lucas Pope 推特轉發 + 國內外遊戲媒體的評測 + 發放試玩 Key + Steam 首發曝光
  • 本地化:首發英語和簡體中文,後續更新了俄語(玩家翻譯)和日語(有償翻譯)。
  • 銷量:目前全平臺 5800 份左右。從份數來看,中國 30%,美國 28%,俄羅斯 2%,日本 2%。從利潤來看,來自歐美國家的利潤佔比超過 60%,亞洲利潤佔比約為 30%。
  • 評價:目前 Steam 評價數 208,91%好評。
  • 盈利:不考慮開發的時間成本的話,第 1 年的總收益(銷售+眾籌+Humble Original)大約是我現在年薪的 1.5 倍。

總評

不難看出,《Booth 空箱》作為我動手去做的第一款遊戲(不僅是第一款商業遊戲),在商業和口碑上能有這樣的結果真的是萬分幸運了。看了近年一些統計資料,這樣的商業表現在 Steam 所有獨立遊戲裡大概可以排到上位 20%。結合自身情況來看,做獨立遊戲無疑是我現在做副業的最佳選擇——能做,喜歡做,還能賺錢。然而,我並不想只把它當成副業,所以我離靠獨立遊戲來養活自己的目標還有很長一段路要走。

在遊戲內容方面,《Booth 空箱》雖然在玩法上較為薄弱,但它在美術、音樂和劇情上都達到了我自己的最低要求,也成功塑造了讓人喜愛和印象深刻的角色,想嘗試的創新和想表達的主題也多多少少做到了。讓一個開發者來評價自己的作品,開發者往往只會盯著沒做好的地方看,我也不例外,但《Booth 空箱》還是一款讓我有信心推薦給部分人的作品。

總的來說,第一款獨立遊戲,能做完發售就是勝利。比起盈利和評價,“從頭到尾完成併發售一款遊戲”的經驗才是我得到的最寶貴的東西。當然,和經驗一起來的還有壓力——下一款遊戲一定要比上一款好、不能讓喜歡《Booth 空箱》的玩家失望、要想辦法賣得更好才能獨立等等。雖然我相信有了這次的經驗自己以後做遊戲的確會更加熟練,但與此同時我也需要努力去保持做遊戲的初心:不要害怕去冒險,不要害怕會失敗,不要讓過去定義未來的我,去享受過程,而不是結果。

此次專案做得好的地方(KEEP)

  • 不管狀態如何,幾乎每天都堅持開發或做有關的事;
  • 抓住一切可能的曝光機會,積累有意義的人脈,但不過度宣傳;
  • 實現了中英文首發;
  • 發售前招人進行了 playtesting,修復了大量 bug;
  • 使用了 Keymailer 傳送試玩 Key(朋友幫忙);
  • 發售當天進行了英文媒體的 Press Release(朋友幫忙);
  • 同意加入 Humble Original;
  • 開設了官方的 Discord 頻道和 QQ 討論群;
  • 遊戲氛圍塑造(畫素美術、音效選擇、演出節奏等);
  • 遊戲人物塑造(立繪、臺詞、動機、差異化等)。

此次專案做得不好的地方(PROBLEM)

  • 遊戲內本地化架構沒做好,後期實裝起來吃力;
  • 遊戲內對話系統沒做好,後期實裝起來吃力;
  • 一週目的遊戲時長過長,某些關卡有冗餘感;
  • 沒有提前對多周目體驗進行設計;
  • 對遊戲規模估計錯誤(跳票數次),險些造成 Feature Creep;
  • 做設計時沒有意識到玩家群體遊戲能力的上限(很高)和下限(很低);
  • 雖然在 itch.io 上發售了,但不太懂怎麼在 itch.io 平臺運營;
  • 眾籌的時候貿然做了實體回報,東西很好但太費事;
  • 不懂宣發,宣發過於依賴運氣;
  • 一個人出展太累。

給想要開始獨立遊戲開發的人的建議

實務性的建議有很多,因人而異的東西也有很多,但我認為想要開始獨立遊戲開發的人真正需要的建議只有一種——就是那些可以讓你順利完成第一款遊戲的建議,比如 Derek Yu 的這篇經典。只要成功做完一款遊戲,絕大部分的道理自己就能悟出來。

那麼現在就來看看我是為什麼能做完《Booth 空箱》的。我是在學習怎麼使用 GameMaker Studio 引擎的時候開始做《Booth 空箱》原型的,在剛開始的時候根本沒想過能把它做成一個能拿出去賣的東西,純粹是當作一種練習。在那之前我從未接觸過遊戲開發,程式設計也是個門外漢,萬一有什麼核心程式碼不會寫,整個專案就要土崩瓦解。然而,就在我一邊看油管視訊一邊跟著做做出了個像模像樣的原型之後,我又突然有了盲目的自信,覺得自己很快就能完成這個“小遊戲”——對,就像那張達克效應曲線圖:

《Booth 空箱》發售一週年回顧

我突然就站在了“愚昧之山”上,充滿希望的我很快就向外界公開了《Booth 空箱》,還帶它參加了展會,還和 Humble Bundle 的人簽了帶 deadline 的合約。等到我做著做著慢慢跌落到“絕望之谷”的時候才發現,我已經沒有回頭路可以走了(“逃避之淵”的路被封死了),就算這個遊戲在我看來有再多的不好,我也必須把它完成,然後公諸於世。

這麼一說好像有種我在抱怨的味道,但其實正相反,我覺得這是在這個專案上發生在我身上最好的事情:沒錯,站在“愚昧之山”上作出那些看似輕率的決定真是太好了。原因很簡單,要是假以時日,等我這個完美主義者清醒過來,肯定能想到一萬個中止專案的理由。這大概也是為什麼人們年紀越大知識經驗越多反而越無法在某個創作領域中出道,因為很少有創作者會願意去做完並公開一個(看上去)達不到自己要求的作品,而這個要求的基準肯定是隨著見識水漲船高的。

所以,我為什麼能做完《Booth 空箱》?因為我藉助初期的衝勁給自己創造了非做完不可的條件,而這個條件讓我無暇去顧及,或者說不得不接受它不完美的地方,只能把“完成”作為第一目標。我不是很贊同使用辭職之類的過於冒險的方法切斷自己的後路,所以我的建議更多是在後半部分——我們必須殺死心中的完美主義,並且願意去承受相應的後果。只有這樣,我們才能靜下心來 do the work,才能有勇氣把不完美的東西公開,而做到這兩件事才能有後來的一切。

2. 遊戲領域見聞錄(開發者視角)

遊戲評價

因為世界上不會存在所有人都喜歡的作品,而我們對負面訊息的敏感程度遠高於正面訊息,所以“如何對待差評”無疑是成為一個創作者後的必修課。這一年通過觀察 Steam 上的差評,我發現它們基本可以分成四類:

  • 因為 bug 或者某些特定的遊戲體驗、遊戲機能而給的差評,這種很好辦,有則改之無則加勉,沒辦法的就忽略;
  • 言之有物的批判,一般會連著優點也一起說,這類差評即使不同意它所說的內容也不會覺得很難接受;
  • 期待落空類,典型內容是期待 A 但是玩了發現是 B 所以失望了,收到這種要確認一下自己的遊戲介紹是否合適,以及想想看有沒有提前避免的辦法。除此之外,也只能學會默默接受,畢竟我們無法控制別人的期待;
  • 消極/惡意類,比如只留一個 boring 單詞的,或者和遊戲本身無關的,或者是直接惡語相向的,總之就是無論對其它玩家還是對開發者都沒有什麼參考價值的差評。惡語相向類的可以舉報然後 Steam 會幫忙處理(親測),其它的學會忽略就好了。

一般來說,很多玩家沒有留評論的習慣,而對於《Booth 空箱》這種一週目時長較長的遊戲,評論出現的機率就更低了,畢竟沒玩完就留評論的玩家很少,然而差評的出現卻常常與是否玩完無關,這就造就了許多遊戲好評率越來越低的傾向。要解決這種不平衡,要不就是能有什麼事件觸發大量的好評,要不就是能號召更多的玩家留下評價。我能做的就是後者吧,但只要好評率保持在 80%以上,應該對銷量不會有什麼影響。

最後,我覺得作為創作者一個很好的實踐是做一本 praise book(“讚美書”),就是把收到的能給予你力量的好評都收錄進去,在沮喪難過感覺快堅持不下去了的時候拿出來看看。這個行為聽起來很自戀,但其實能救命,畢竟一個遊戲從誕生到面世可有太多讓人奔潰想放棄的時刻了。

遊戲獎

文無第一,成為開發者之後我更加不會根據得獎情況來評判一個遊戲的優劣了。遊戲獎對我來說最大的意義有兩個:獎金和宣傳。不過要說宣傳效果,得獎之後突然就比之前賣得特別好的例子很少,沒有得過任何獎但是賣瘋了的例子比比皆是。所以,要報遊戲獎的話就報有獎金的,聽起來厲害的,至於結果就隨緣吧。

遊戲本地化

從這次的經驗出發獨立遊戲有中文和英文就足夠覆蓋絕大部分潛在玩家了,而且本地化的成本很高,最好是開發者自己就能解決。而且如果遊戲有意思,會有玩家提出要義務翻譯,所以建個 Discord 伺服器很重要。現在網上也有用遊戲 key 換翻譯的服務:https://www.localizor.com/

遊戲型別

敘事類遊戲還是太難了。RawFury 算是比較出名的發行商了,他們發的 The Longest Road on Earth 過了兩個月也只有 70 條評價;更為明顯的作者類遊戲,比如 DevolverDigital 發的 Essays on Empathy ,過了兩個月甚至只有 41 條評價。如果敘事遊戲的風格化做得特別棒,自己發行也可以一戰,比如最近的 Critters for Sale 和 Adios ,然而就算是這裡面賣得最好的 Adios ,也很難說能充分支撐一個人全職做獨立遊戲,更不用說工作室了。

獨立遊戲裡的三巨頭我覺得是 roguelike/roguelite,恐怖遊戲和多人遊戲。而原因也很簡單,roguelike/roguelite 上癮、快節奏、可玩性高;恐怖遊戲直播效果好容易傳播;多人遊戲就算內容平庸玩家也能給你玩出效果來,直播效果也好,呼朋喚友容易傳播——總之就是,FUN,好玩。隨便舉幾個近年的例子,Hades(roguelike), 小小噩夢 2 (恐怖),Fall Guys(多人)。沒錯,對絕大多數玩家而言,遊戲的王道仍然是“玩法”,好玩就是正義,而敘事/作者性不是。

3. 將來想走的創作之路

正好承接上文來聊聊我將來想走的創作之路。

經過這次遊戲創作和這一年來的觀察,我更加確信了一件事,那就是儘管把遊戲作為敘事的 media 仍然擁有眾多的可能性,但敘事遊戲的受眾還是相當有限。如果一個人想獲得遊戲體驗,他很大概率會選擇電子遊戲(起碼從 accessibility 上來說是);而如果一個人喜歡敘事體驗,在書籍/電影/連續劇/漫畫/遊戲中他選擇遊戲的概率不一定比選擇其它大。

可能有的人會說,那做出兼顧玩法和敘事的遊戲不就好了。誠然,這樣的遊戲的確存在,也是我做遊戲的理想目標(比如 Her Story 和 Return of the Obra Dinn),但這種遊戲往往都是 one of a kind,能做出來已經很難了,能不能賣得好也是一個完全的未知數(特別是對於我這樣的無名獨立開發者)。

這讓我開始思考,如果我只是想滿足敘事的創作欲求,那遊戲到底是不是我此時此刻唯一能選擇的 media?

——也許不是,也許還有漫畫。

沒錯,其實會產生這個疑問也是因為我想畫漫畫想了很久了。一般來說完成一篇短篇漫畫所需要的時間會比完成一個敘事遊戲所需要的時間短得多,在滿足我敘事欲求的效率上,漫畫也許是比遊戲更適合我的 media。

這麼說好像我要放棄做遊戲去畫漫畫似的(笑),其實不然,我在想的是…… 走一條混合型的創作之路:既然現在偏敘事的遊戲不好做,那就試著去做以玩法為中心的遊戲,兩者我都覺得很有趣(能做出兼顧的當然最好);與此同時,通過畫漫畫去滿足自己要滿溢而出的敘事欲求,畫完之後投稿。

遊戲也還沒做出什麼名堂,又想去搞漫畫,我明白這可能會給人一種雜而不精的印象。但只有一次的人生,為什麼要提前設限?有想做的事情就想盡辦法去做,哪怕日後會跌落“絕望之谷”,我也不願在全力嘗試過之前就草草放棄。

結語

這篇文章的最後還是迴歸到遊戲。雖然說我想畫漫畫,但是我對遊戲創作的熱愛並不會少一絲一毫。事實上如果可以選,我會選擇獨立遊戲開發作為本職,然後把漫畫作為副業。沒辦法,終究是個嚮往自由的人,而漫畫家還是有太多束縛了(大神除外),而且遊戲作為發展途上的互動媒體,所蘊含的潛力還是讓我更為期待的。

Anyway,在這之後無論是我做的遊戲,還是我畫的漫畫,都請大家多多捧場啦!畢竟,遊戲和漫畫一樣,最後還都是需要有玩家和讀者的參與才算完整嘛。那麼,就聊到這裡了。謝謝一直以來的支援,回見!:)

2021.07.24

於日本鎌倉


來源:indienova
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qrE57r9f_4CCikUz25CLqw

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