《戴森球計劃》製作人回顧開發歷程,如何讓星球運作起來?

神遊貓Kat發表於2021-02-03
由國內獨立團隊柚子貓遊戲開發、Gamera Game發行的《戴森球計劃》,持續熱銷超過35萬份,Steam商店好評如潮。

以下內容為製作人神遊貓Kat在知乎話題“如何評價重慶柚子貓工作室開發的遊戲《戴森球計劃》?”的回答,GameRes經授權釋出。

原內容地址:

https://www.zhihu.com/question/423211989/answer/1700841044

《戴森球計劃》製作人回顧開發歷程,如何讓星球運作起來?


今天依舊是忙碌的一天,收集玩家的反饋,修復bug,為之後要實現的功能設定優先順序等等。好像從《戴森球計劃》上線之後,就一直忙著。《戴森球計劃》上線前,我總喜歡調侃說:“小夥伴們,加油哈,EA之後就可以輕鬆一點啦”。每當這個時候,我們製作人大大就冒出來那一句熟悉的話:“EA才是我們戴森球計劃正式開始”。是啊,EA才是戴森球計劃真正的開始!

有很多人問我,當初為什麼會選擇做獨立遊戲,選擇做《戴森球計劃》,因為有那麼多的不確定性。或許,做獨立遊戲的這個夢想一直都紮根的我們心裡,慢慢的在發芽,直到長成了參天大樹,再也壓抑不住。工作了幾年後,那個時候我們手上有一定的積蓄,我記得當時我和製作人在一起討論我們要不要開始,當時我們就想,這個專案最壞的結果是什麼呢?我們能不能承受呢?夢想和現實,我們到底該怎麼辦呢?經過一番的思考,我們不想給自己留下遺憾,不想老了之後,回首往事,惋惜當初沒有踏出這一步。最壞的結果,我們能承擔,給自己一定的資金,給自己一段時間,也給自己一個機會。就這樣,我們開始了獨立遊戲之旅。

至於為什麼選擇《戴森球計劃》,一是因為喜歡,二還是因為喜歡。每一次我們設計遊戲時,我們都會問自己,這個點子能點燃你嗎?你自己喜歡嗎?你足夠喜歡嗎?過了今天你依舊會喜歡嗎?只有經過不斷的反問和推敲,你依舊堅持它是最棒的,那這個點子才是最棒的。因為,在我們的理解中,設計出的東西如果沒辦法點燃你,那肯定也沒辦法點燃玩家,只有你足夠用心,足夠愛了,你才會把這份愛,這份用心傳達給玩家,他們是能感受得到的。

《戴森球計劃》正式立項是在2019年4月初,在這之前的幾個月,我們進行了核心玩法和技術上的驗證。我們設定整個自動化工廠建在星球表面上,首先就遇到一個技術難題。如果同時渲染整個星球,執行效率非常低,所以必須對星球表面進行分塊渲染。關於如何分塊才是最合適的,我們也是絞盡腦汁,經過不斷的嘗試和優化,最終決定採用的下面這種分塊方式。

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如果只是單純的對星球表面的地形進行分塊的話,那麼整個星球看起來就是一個光滑的球,所以地形必須有一定的起伏,但是如果起伏太大的話,看起來又像土豆了,畢竟我們的星球是比較偏卡通的小尺寸星球。經過一番平衡之後,我們利用Perlin Noise演算法生成了星球的地形,並採用梯形的方式分佈地形,使整個星球看起來不像土豆。之後,我們還要考慮海洋著色,以及整個星球植被的著色。

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解決了星球表面地形生成以及植被分佈的問題,可以初步驗證一下我們的設想了。但在星球表面建工廠看起來到底是什麼樣呢?為了驗證猜想,在星球地形渲染出來後,我們在Unity中用白模初步構思出工廠建出來後的樣子。雖然只有簡簡單單的畫面,彷彿間卻看到了整個星球表面大規模生產流水線執行時的景象,一定會很壯觀!

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接下來就需要考慮一個非常棘手的問題:優化效率。因為我們都是模擬經營重症玩家,知道執行效率對一個模擬經營玩家來說是多麼重要。比如你辛辛苦苦建造一大堆的東西,最後一卡一卡的,那種體驗將是非常糟糕的,所以優化效率是重中之重。按照我們的設計,《戴森球計劃》是以自動化工廠為基礎的,動不動就會同屏渲染幾萬甚至幾十萬的物品,如果沒辦法解決這個渲染效率的問題,那將會寸步難行。於是,我們開始進行大量貨物同屏渲染的技術驗證。

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經過技術驗證後,我們對同屏渲染的技術實現以及渲染效率心裡有底之後,開始慢慢做大氣層的渲染。

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目前,看起來進展還不錯,其實還有一個大Boss等著我們呢,那就是:傳送帶。傳送帶是工廠類遊戲必不可少的重要元素之一,是物流系統的基礎設施,而且搭建的傳送帶也會特別多。搭建過程的舒適程度,傳送帶的靈活多變性都是很大的挑戰。為此,我們也想了很多辦法,也做了很多嘗試。

六邊形傳動帶的拼接:

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經過一番嘗試之後,我們發現這個方案並不是最優的,玩家操作的手感不是那個好,於是我們又開始了新一輪的嘗試。在推翻了無數方案之後,終於可以支援任意形狀的連線了,能絲滑般柔順的傳送物品,最最重要的是,就算擺一大堆也不會有渲染壓力。

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看著這動起來的貨物,心裡莫名的感動,終於動起來了。

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需要時刻謹記優化效率,所以需要測試大規模建造傳送帶時的效率。

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我看到很多玩家反饋說,希望我們的貨物能夠做成模型。其實,這個我們一開始設計的有考慮過,也做了嘗試,只是效率會大幅降低。在效率和美觀方面我們必須要做一些取捨,最後我們選擇了效率,同時也儘自己最大努力讓貨物變得好看些。

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為了使建築在鋪設時能夠對起,我們設計了建造網格,整齊的建築排列是模擬經營強迫症玩家必備。關於建築網格的分佈,我們也試過很多方案,分成六邊形、四邊形等等,經過一系列的論證之後,我們還是選擇了四邊形的劃分方式。雖然大部分的格子大小基本相等,但是隨著經緯線的分佈還是會錯線錯位,極點的網路分佈就更特殊了。在球星表面鋪方格確實是有硬傷,所以強迫症玩家,如果想讓建築建造得非常整齊的話,建議按緯線進行建造。

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哈哈,這圖上還有我們早期設計的UI。

接下來,就是該優化電網了。很多玩家給我們反饋說,電力感應塔的覆蓋範圍可不可以做成正方形或者矩形。我們把電網設計成圓形也是經過反覆推敲的,首先因為我們是在星球表面建造,而星球表面的網格劃分沒辦法做到大小均勻,如果把電力感應塔的覆蓋範圍也設計成四邊形,可能會讓強迫症玩家更難受。

電網在優化前就像蜘蛛網一樣,盤中複雜。為了優化這個電網連線線,我們製作人也是煞費苦心,最後才變成遊戲中呈現的樣子。

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大家都知道,戴森球是將恆星包裹起來以捕捉恆星散發出的絕大部分或全部能量,所以首先我們得在遊戲裡有恆星。

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與此同時,我們也製作了一些氣態巨星。

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就這樣,《戴森球計劃》在大家的努力下,按照我們的計劃穩步的推進中。在《戴森球計劃》中,你可以建造戴森雲、戴森環、戴森球。

開發過程中的戴森雲:

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開發過程中的戴森環:

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從《戴森球計劃》立項到現在,我們一點一點看著他變化,看他變得越來越好,我們為他每一次的改變感到開心,興奮,甚至感動。

《戴森球計劃》製作人回顧開發歷程,如何讓星球運作起來?

如今,看到這麼多的玩家喜歡和支援我們,心裡非常開心。那是一種被認可,被支援的感覺。現在《戴森球計劃》處於EA階段,還有很多的不足,我們要走的路還很長。不過,有這麼多可愛的玩家們和一群可愛的發行們一直在支援和鼓勵著我們,我相信我們可以一直走下去,越來越好。


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