一週銷量突破35萬,我與《戴森球計劃》研發團隊聊了聊

張譯中發表於2021-02-01
前不久,葡萄君報導了一款國產遊戲《戴森球計劃》,它剛上線1小時,就登頂了Steam全球熱銷榜,是2021年首個爆款國產遊戲。

遊戲發售後的一週左右(1月29日),其銷量便已突破35萬,單日同時線上人數峰值突破4萬,好評率不斷攀升至97%「好評如潮」。一週以來,遊戲持續盤踞在Steam全球熱銷榜Top 3之內。

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官方微博宣佈銷量突破35萬

這樣的成績和熱度出乎了大家的意料,包括遊戲的研發方柚子貓遊戲和發行方GameraGame「也沒想到會這麼大爆」。

以至於兩個團隊在上週末一直忙於遊戲優化和社群維護,沒來得及做遊戲銷量突破10萬份的慶祝海報。

這兩天,葡萄君在難得的機會下采訪到了柚子貓團隊。與柚子貓團隊主創的策劃Kat聊過後,我發現《戴森球計劃》的成功並非單純依賴「獨立遊戲團隊」、「新年檔」之類的光環。

在這款遊戲背後,有著一個每一階段均步步為營、有跡可循的開發歷程。

想做一款自己不後悔的遊戲

據Kat回憶,柚子貓過去1年10個月的時間,被全部切碎、拆分到《戴森球計劃》的各個角落。緊張的時間安排讓他們彼此間的交流都不會有太多廢話:

「這是新版本的更新內容。」

「Bug已修好,放到評測組裡等測試。」

「結尾的文案需要潤色,要激動人心。」

最後一句是柚子貓主創兼策劃Kat,發給Gamera創始人葉千落的資訊。葉千落是Gamera方《戴森球計劃》的發行負責人,大家更習慣稱呼他為「葉子」。

她覺得自己寫的結局文案還不夠打動人,想讓葉子來美化一下。兩人簡單交流後,葉子寫了一版過去。Kat覺得配合戴森球建成的結局,這段文案讓她燃起來了。那時還是凌晨2-3點。

在接受我的採訪時,Kat一提起「戴森球」就充滿了活力。此前,她因為在《戴森球計劃》的發售直播中,兩眼發光、不停地聊「戴森球是什麼」,被一旁的葉子揮手打住。

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「我們很喜歡戴森球。包括你在內的很多人問我們,為什麼會出來創業做這個遊戲。我的回答一直都會是:一是因為喜歡,二還是因為喜歡。」Kat語速很快,彷彿連說了兩遍喜歡,「立項的時候我們不斷問自己,這個點子點燃我們了嗎?我們喜歡嗎?真的足夠喜歡嗎?過了今天還是很喜歡嗎?我們當時都給了肯定的答案,那麼戴森球確實是最棒的。」

柚子貓的核心成員有2人:Kat和周訊。他們出來創業前已經在遊戲行業幹了6-7年。

Kat告訴我,兩人在22歲時就想好要找個機會做自己的遊戲,做獨立遊戲是兩人的夢想:「剛畢業的時候,我們選擇先到遊戲公司學習怎麼做遊戲,再自己開幹。因為不管技術還是積蓄,我們都需要做好準備。」

轉變的契機是因為一部電影。2019年2月5日,劉慈欣同名科幻小說改編的電影《流浪地球》上映。

Kat和周訊不僅是重度科幻迷,還是《群星》等遊戲的資深玩家,本來就熱衷於星際科幻的話題。被國產電影中星球逃離故事所震撼的兩人,覺得沒時間再拖下去了,出了影院便開始琢磨該做什麼樣的科幻遊戲。

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《流浪地球》海報

兩人清點了手頭的積蓄,回家一起開了很久的頭腦風暴,儘量將遊戲的所有內容考慮到。經過技術驗證後,Kat他們最終定下了建造「戴森球」的計劃,並由此下定決心,離開了原先的公司。

「我們覺得時機成熟了,應該去做這樣一款遊戲了。」Kat說道,「我們拿出自己的積蓄和一段時間,就算是最壞的結果我們也能承擔,就想給自己一個機會。」

我問Kat「時機成熟」是否指《流浪地球》所帶來的科幻熱潮?Kat沒有肯定或否認,想了一下說:「做決定的時候我們已經28、29了,一定要為自己的想法做些什麼東西。我們不想到了80歲回頭看的時候,發現自己好像做了點什麼,但其實什麼也沒有。」

用「日」來劃分,且幾乎沒有返工的開發

柚子貓的做事風格,是要讓一切都很清晰。Kat描述他們的開發過程是「單純實現立項時所制定好的一切」。

與其他工作室邊學技術,邊小規模做個demo的風格有些不一樣,柚子貓將《戴森球計劃》所有內容,一直控制在團隊可實現的範圍之內。往後的專案開發中,團隊只要逐步往下推進就好。

Kat和周訊在動工前,先將專案可能涉及到的設計、技術、美術全部考慮到。兩人將這些工作逐個往下拆分,把每個細節放進了一張表裡。然後根據過去的遊戲開發經驗,計算每個細節所需要的時間、人力、成本。

為了確保專案的推進不會遇到太大阻礙,他們專門抽出5個月的時間來驗證計劃中的玩法和技術,又花1個月把遊戲美術定了下來。

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同屏渲染技術驗證

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傳輸帶技術驗證

「畢竟我們沒有去拿任何投資,是用自己的積蓄來做獨立遊戲。時間、成本、人力都是問題,我們要非常明確做的是什麼。」Kat說道,「周訊以前是製作人,在立項時,我們會根據過往專案經驗,把所有細節,包括單個建築模型要5天還是6天都寫進表格裡面。往後我們按照表格執行就好。」

在確定方案的過程中,柚子貓逐漸組建起來。周訊擔當《戴森球計劃》的製作人,Kat自己是策劃,他們又找來了原畫、3D、程式設計師,組成了5人遊戲團隊,同時每個人都是「科幻題材」愛好者。

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柚子貓團隊

「要做什麼事」不難確定,「怎麼實現」才是問題所在。對不少獨立遊戲團隊而言,專案開發途中難免因為多流程並行、溝通不暢,導致遊戲出現返工修改的情況。

因此,柚子貓在開工前,內部制定了「資訊清晰,各司其職」的溝通模式,確保工作流程將團隊效率最大化。

例如,當製作建築模型時,策劃會向原畫描述詳細的建築需求,原畫根據需求繪製出底稿交給Kat和製作人確認,最後策劃會將具體尺寸和底稿交給3D建模,做出初步的模型。

在Unity的材質球中做模型調整時,策劃和3D建模會提前制定好各自所負責的引數板塊,「不會看到什麼都順手調一下」。

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柚子貓公開的Unity建模

「如果不把工作流程事先做好,我看到尺寸不對調了一下,他看到某個引數不對又調了一下,最後模型整個亂掉,不斷重新返工。」Kat說,「我們需要整個開發過程中的溝通訊息都是完整、不模糊的,彼此也不會在他人的工作板塊中做干涉。我們沒時間去浪費。這個工作流程也是讓我們能這麼快地做出《戴森球計劃》的關鍵所在。」

「之前葉子說,你們每次給到的版本都讓他覺得,每個設計已經是最終版了,但沒想到下個版本內容又有所翻新。」

Kat聽罷笑著解釋:「應該是因為我們開發推得比較快,內容太多,讓他覺得像全新的內容。畢竟立項後,我們的開發過程只是在增加內容,幾乎沒有哪個模型、程式碼是被推翻過的。」

「因為我們也是玩家,所以一開始就在做優化」

即使專案的一切工作都毫無阻礙地向前推進,《戴森球計劃》的優化也足夠讓人驚訝。

當你從一棵樹縮放至整個星系、用曲率摺疊飛往其他星系,或者整個星球都建滿了自帶特效的建築物時,遊戲也能保持最低40幀、大多數時候恆定60幀的效果,幾乎沒有卡頓的情況。

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縮放展示

Kat在1月5日的直播中,特地到滿屏都是運輸船的地方演示遊戲出色的優化功能。因為優化是柚子貓花了最多心思的地方,也是Kat最自豪的部分之一。

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直播錄影

「工廠類遊戲最麻煩的就是建築物太多導致的卡頓情況。我們自己也是工廠類玩家,不希望自己的遊戲出這種問題。這涉及到玩家的體驗好壞,所以我們一開始就考慮了這個問題。」

柚子貓在遊戲立項時,便將優化工作安排到每個任務列表中。Kat解釋之所以沒有單獨花太多時間做優化除錯,就是因為他們沒有將開發和優化拆解開。

「我們每一個模型做出來會在引擎上單獨跑一遍看載入時間,然後想盡一切辦法把時間壓下去。」Kat說,「製作人周訊這方面會很執著,例如大家覺得0.001s已經差不多了,他也會一遍遍地把時間壓到0.0001s。而且我們單個模型做完優化之後,還會等所有元件放在一起之後,再做一遍優化,保證玩家玩遊戲的時候是足夠流暢的。」

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不僅如此,Kat在售前直播時還提到,柚子貓考慮到很多玩家的配置問題,決定用660Ti開發《戴森球計劃》的故事。只要他們開發測試的時候遊戲流暢,玩家體驗肯定會有下限保障。

「用的660Ti其實還是因為窮......成本緊張,我們的資金全部算在了每個開發節點上,沒有多的預算買太好的裝置。」Kat在採訪中說,「後來許多玩家還問我們為什麼沒有4K解析度,因為我們也沒有買4K的預算。」

在力所能及的範圍內,柚子貓把能提升玩家體驗的工作都儘量拉滿。

從遊戲開始測試到現在,Kat經常盯著國內外玩家社群,她會記下玩家反饋的Bug或者需要優化的功能點,拿去推進修復。

《戴森球計劃》自發售以來,一直針對Bug修復、操作優化問題,保持每天1-2次小版本更新的節奏。玩家社群裡,更新公告也是沒有停歇過。

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Kat說他們現階段主要精力還是放在處理玩家遇到的問題,「因為無論多小的Bug,放到買了遊戲的玩家身上,都是不好的體驗。」

遊戲剛上線時,有位玩家向Kat反應遇到了游標不時閃爍的情況。研發組裡沒人遇到過,他們在自己的電腦上測試、詢問測試玩家,最後在Gamera創始人雞翅的電腦上發現了這個問題。

當晚他們在重慶與上海的雞翅進行遠端溝通,不斷地復原早期版本來進行排查。定位之後,他們迅速打包測試,更新了遊戲。

「那天很晚了,我們更新之後告訴玩家問題已經解決,」Kat回憶,「然後他給我們說,你們太爆肝了。」

「柚子貓的開發團隊其實有上百人」

上週我去Gamera問葉子,柚子貓團隊給他留下什麼印象時,他想了一會兒認真地說:「這群人做遊戲太爆肝了,以至於我都常勸他們多休息一下。」

Kat聽後笑著反駁到,「葉子鬼扯,他一樣爆肝。我們在群裡發東西嘛,無論多晚,Gamera那邊的小夥伴基本都會秒回「好的」,或者「收到」。」

2019年11月7日晚上,柚子貓第一次和Gamera的葉子聊上。雙方因為一致的研發思考,和均站在玩家立場的態度,很快一拍即合,決定由Gamera負責《戴森球計劃》的發行工作。兩人之所以時間記得這麼清楚,是因為那天是葉子的生日。

「我們當時其實也到了一個需要找發行的階段,剛開賬號做發聲,葉子就立刻找了過來。」Kat說道。

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蛇、雞、葉子分別代表Gamera的三個創始人

開啟合作後,柚子貓和Gamera會每週簡短地開會碰研發進度,聊後續的開發計劃。

本身就是重度工廠玩家的葉子,會拿著遊戲的每個版本仔細玩一遍,檢查遊戲的最新內容,和柚子貓聊各個版本的遊戲體驗,以及自己的一些看法。

而當遊戲進入可以放出測試的階段時,Gamera拉了不少工廠、科幻類玩家來給《戴森球計劃》提優化建議,為柚子貓搭建起海內外的遊戲測試社群,讓專案組有更多的資料樣本做好調優。

除了社群支援外,Gamera去年還帶著《戴森球計劃》參加了TGS、indiePlay等海內外遊戲展,特地為遊戲請來曾為《流浪地球》中Moss配音的兩位中英配音老師,來給遊戲的指引、宣傳做配音工作。

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TGS展會上《戴森球計劃》的視訊介紹

隨著宣傳工作的逐步推進,越來越多的玩家知曉了這款中國獨立遊戲,以至於當柚子貓在bilibili做售前直播時,還有不少海外玩家跑到直播間,一知半解地來看遊戲演示。

「Gamera幫助了我們很多,我們非常慶幸當時能夠與他們成為合作伙伴。」Kat說了上週葉子也在採訪中對我說過的話:「我們和他們就像一個Team一樣。」

此外,Gamera搭建起的測試玩家社群,也為《戴森球計劃》的開發工作提供了許多幫助。除常規的優化建議,一些玩家還會認真地寫需求文件,給柚子貓更為細緻的調優方向。

這種幫助延續到了遊戲上線後,測試玩家會幫忙撰寫遊戲攻略,自發地在遊戲群裡為新來的玩家進行問題的解答,偶爾還會為不太理解科幻題材的玩家仔細地解釋「戴森球」是什麼。

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《戴森球計劃》玩家群的聊天日常

我向Kat問起《戴森球計劃》成功的原因時,相比仔細介紹自己團隊的開發故事,她首先提起、講得最多的都是Gamera、測試玩家,以及幫助過他們的開發者朋友們。

「獨立遊戲圈的氛圍真的非常非常棒。無論是Gamera的小夥伴,還是測試玩家們,大家真的為《戴森球計劃》提供了許多的幫助。」Kat感慨地說,「包括Pathea Games、獨立之光,以及許多獨立遊戲開發人,他們都會認真地體驗遊戲,然後給很多看法和建議,有時候我們坐下來聊遊戲的idea,轉眼直接天黑了。大家都很有愛。」

在《戴森球計劃》完成第一階段的開發後,柚子貓便開始在indienova等平臺上開始更新自己的開發日誌,並專門寫了團隊是如何做遊戲優化工作的。「這個圈子幫助了我們,我們也想回饋給它一些東西,這是互幫互助的過程。」

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遊戲中的行星、恆星、戴森雲

在採訪的結尾,Kat仍在感謝這個圈子的從業者與玩家們。「這段時間以來,我一直感覺柚子貓不止5個人,而是有成百上千個Team成員。大家都處於對這個圈子的愛,幫助我們、一起努力做出來這款《戴森球計劃》。」

想吃一頓重慶火鍋慶祝

《戴森球計劃》就好像2021年的一個訊號槍一樣,其後的《歸家異途2》《鬼谷八荒》接連衝上Steam熱銷榜單,3款遊戲在1月下旬成為了我朋友圈裡討論最多的遊戲。已經過了許久,國產獨立遊戲的話題又重新出現在整個遊戲行業面前。

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這段時間以來,大家在這兩年似乎都被某種精神驅動一般,我知道的不少團隊都開始在考慮做一些單機、獨立遊戲向的專案。國產獨立遊戲是不少國內玩家的夢想,同樣也是許多遊戲人的執念,或許近兩年正是這些想法開始破土發芽的階段。

我問Kat他們在發遊戲前,有沒有自己的一些預期。她說在立項《戴森球計劃》的時候,他們考慮了遊戲想法、開發實現、玩家體驗,但唯獨對專案預期沒有做具體的銷量計劃。

大家之所以會做這個專案,全部源自主創團隊對這個題材和玩法的喜愛,而不是優先考慮市場受眾廣不廣,能賣多少份這件事。但她還是坦言,現在的熱度和銷量已經遠遠超過他們之前的預估範圍。

1月25日,柚子貓和Gamera為了慶祝遊戲銷量超20萬,葉子專門畫了一幅慶祝圖,並交給漫畫家朋友做了些許潤色。

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而上週遊戲剛發售時,我在上海GameraGame二樓的會議室問葉子,遊戲登上Steam熱銷榜會有一些慶祝活動嗎?

他想了想說:「銷量破10萬吧,等疫情好轉了,我們和柚子貓吃個重慶火鍋。上次和《了不起的修仙模擬器》開發組吃的就是火鍋,這是我們的慶祝傳統。」


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ub_FB6rpISwfKi4AOlnk5Q

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