是誰製造了《戴森球計劃》?

唐亮&周迎發表於2021-05-17
是誰製造了《戴森球計劃》?

獨立遊戲對遊戲行業格局的改變,或才剛剛開始。

上線45分鐘,登頂Steam國區與全球熱銷榜,第1周銷量35萬份!

這是一款國產獨立遊戲《戴森球計劃》EA版本(搶先體驗版)所創造的“驚歎號”,而它火爆全球的背後,是一家初創團隊只有5個人的獨立遊戲開發公司——柚子貓(重慶)網路科技有限公司。

我們在重慶大渡口的一個住宅小區裡,拜訪了柚子貓遊戲製作團隊。此時距離《戴森球計劃》面市已有3個多月的時間,其全球銷量早已突破100萬份。然而,遊戲的暴火似乎並沒有帶來太大的變化,已經擴編至9個人的柚子貓團隊仍然保持著一貫專注、低調的遊戲開發、更新日常。

《戴森球計劃》,以及近期暴火的《鬼谷八荒》《光·遇》《最強蝸牛》《江南百景圖》等國產獨立遊戲,讓資本、網際網路大廠、創業者紛紛把目光投向獨立遊戲的開發與發行,攪動著全球萬億級遊戲市場的格局。

微小的身軀創造巨集大的藍圖,這是獨立遊戲的專屬魅力。

是誰製造了《戴森球計劃》?
《戴森球計劃》聯合制作人李均。

《戴森球計劃》誕生前

“兄弟,你成了。”

“啥成了?”

2021年1月21日,《戴森球計劃》發售當天,還在和團隊修補Bug的遊戲製作人周訊收到了朋友這樣一條資訊,弄得團隊一頭霧水,朋友隨即傳送了《戴森球計劃》的銷售排行榜。

上線僅45分鐘,《戴森球計劃》就在Steam國區和全球熱銷榜上雙雙登頂。

短暫的狂喜後,面對一下子擁進的大批玩家,團隊又立即投入到緊張的工作中。《戴森球計劃》的另一位製作人李均告訴記者,遊戲的受歡迎程度遠超團隊的預期,但它的成功也在計劃之內。

周訊和李均是一對夫妻。開發《戴森球計劃》前,周訊在騰訊投資的帕斯亞科技做程式設計師,是遊戲專案的負責人;李均在一家上市公司戰略規劃崗工作,也做過遊戲設計。

作為重度的科幻迷,周訊和李均都有一個夢想,做一款自己的科幻遊戲。2019年1月,這個夢想被一個靈感點燃了。

當時,夫妻倆沉迷一款太空科幻策略遊戲《群星》,遊戲中出現了一個碩大無比的建築——戴森球。

戴森球是科幻領域裡二級文明的象徵,它是一個能夠包裹整個恆星的巨大球狀人造物,能夠100%地吸納恆星放射出的能量。《群星》在巨集觀層面構建了戴森球的形象,使玩家可以便捷地部署一顆戴森球。周訊和李均便萌生了一個想法:在微觀角度,從砍樹、採礦、生產零件起步,能否在模擬經營遊戲中呈現一個戴森球恢弘的製造過程。

是誰製造了《戴森球計劃》?
《戴森球計劃》遊戲中,玩家在星球上搭建的裝置圖。

2019年2月,《流浪地球》上映,國民的科幻熱情被徹底點燃,已經有所想法的周訊和李均決定開發《戴森球計劃》。

此時,我們已經可以把周訊和李均歸類為“獨立遊戲製作人”。

獨立遊戲,與獨立電影、獨立音樂的概念類似,是相對公司行為,由個體遊戲製作人開發的遊戲。與大廠製作的遊戲相比,獨立遊戲的劣勢是團隊小、資金少、變現難;優勢則在於注重創新,使用者體驗更好。

事實上,受制於團隊規模、資金短缺等問題,超過一半的獨立遊戲都無法真正面市。然而,周訊和李均在決定專案啟動時便選擇立即辭職,開始驗證遊戲的開發可行性。

這個初始過程持續了3 個月時間,周訊和李均做了完整的題材選擇—核心玩法設計—技術驗證。哪怕兩人在吃小面時,都會進行一番討論:系統怎麼設計,遊戲要包含哪些內容,玩法是什麼,哪些地方可以做到讓玩家眼前一亮……

在遊戲內,《戴森球計劃》是以自動化工廠為基礎的,而大規模的工廠流水線是它最吸引人的地方。但要同屏渲染幾萬甚至幾十萬的物品,這在技術上非常難。所以在開發前需要去大量驗證,憑團隊的技術,能不能做到同屏渲染幾十萬的物品,還能做到執行效率流暢不卡。驗證的結果是,這條路走得通,技術上可以實現。

2019年3月,周訊已經把整個遊戲專案的開發流程整理出來了,包括有哪些工作要做,每項工作大概花多長時間,資金預算是多少,全部內容都列在了一張表上。

2019年4月,周訊和李均,正式啟動《戴森球計劃》的開發。他們租了一間小小的辦公室,買了幾臺電腦,又招聘來3名員工:1名程式設計師,1名美術設計,1名3D動畫師。

是誰製造了《戴森球計劃》?

《戴森球計劃》團隊部分成員。



柚子貓擁有自己的優勢:工種齊全,每個人都有身兼數職的能力,比如李均,既要負責遊戲設計,也要兼顧策劃、動畫、3D等工作。更關鍵的是,團隊中的成員都擁有在遊戲公司開發專案的成功經驗,遊戲中的一些細節,在立項早期階段便通過試驗設計完成,從策劃到設計再到開發,基本能夠以最快的效率完成,這節約了大量資金和時間。遊戲中包括星球分塊、植被渲染、球形地表網格等頗具高難度的開發,都是團隊熬夜“肝”出來的,幾乎都是開創性的工作。

而最難的問題還是資金問題。柚子貓的原始資金都來自周訊夫婦的積蓄,經測算可以維持2年時間。如果屆時遊戲開發失敗,或銷量不盡如人意,就將難以為繼乃至前功盡棄。

這並非危言聳聽。在使用者數超10億的遊戲發行平臺Steam,大多數獨立遊戲都採取買斷制模式,平均銷量只有3 000份左右。按《戴森球計劃》EA版70元/份的定價,3 000份的總銷售額只有21萬元,遠不足以覆蓋開發成本。

獨立遊戲的風險正在於,入不敷出是正常現象;而其魅力是:一旦成為爆款,單款遊戲的盈利亦非同小可。

比如,上市公司吉位元通過參股獨立遊戲工作室+發行代理的模式,重注於獨立遊戲賽道,財報顯示,其頭部的單款獨立遊戲年流水(主要是發行代理收入)一般超過2 000萬元。

柚子貓始終沒有選擇拿天使或VC的投資,除自有資金維持,團隊選擇了眾籌模式解決資金問題。一是在國外眾籌網站Kickstarter上釋出專案,共籌得143萬日元(約合10萬元),Kickstarter一般會抽取8%的平臺費用;二是在遊戲面市前的2020年11月,在摩點網實施眾籌,籌得約10萬元,摩點網一般抽取6%的平臺費用。

資料顯示,摩點網獨立遊戲2020年的眾籌成功率為67%,平均籌資7.4萬元;Kickstarter的成功率只有30%,平均籌資11萬元。

顯然,眾籌的結果,在某種程度上已經預示了《戴森球計劃》的成功。

為什麼成功?

《戴森球計劃》的成功,是現象級的,還是兼具普適性的規律?

不可否認的是,獨立遊戲市場具有“賭”的成分。專注獨立遊戲的投資機構一般會選擇“撒網式投資”,押注於盡可能擁有成功經驗及潛質的遊戲製作人,20%成功專案帶來的投資回報數倍於80%失敗專案造成的投資損失。

不過,在李均的陳述中,我們找到了《戴森球計劃》一些可以複製的成功經驗。

第一,題材的成功。

在科幻領域,戴森球的概念足夠普及、巨集大,很容易形成玩家的統一認知,溝通上幾乎沒有障礙。

在玩法上,模擬經營遊戲的受眾比較小,但是也足夠穩定,有相當一群固定的模擬經營遊戲玩家。《戴森球計劃》開創性的玩法也足夠吸引人,“從剛開始什麼都沒有,然後從一磚一瓦開始搭低效傳送帶,開始做自動化,一步一步建立出一個巨集偉巨構,這是一件特別酷的事情。”

周訊、李均夫婦甚至做過一個市場調查,雖然沒有請第三方機構,但是憑藉多年來對遊戲行業的經驗和判斷,他們還是找到了潛在的玩家群。那次調查也讓柚子貓做出了正確的決策:《戴森球計劃》首發時便面向海外市場推出英文版。

是誰製造了《戴森球計劃》?
《戴森球計劃》的遊戲畫面。

第二,商業模式上的成功。

《戴森球計劃》早早選擇了發行商Gamera Game。

李均坦言,團隊第一次做遊戲,只懂開發,不知道怎麼找發行,也沒有任何渠道資源。他們想過,如果沒有發行商找上門,他們就自己發行,因此自己做了微博賬號,早期發了一些質量很“渣”的宣傳圖片、視訊。

這個時候,運氣來了。

Gamera Game聯合創始人兼CEO葉千落在微博上注意到了柚子貓釋出的視訊,他敏銳地覺察到遊戲題材的潛力,通過私信接觸柚子貓團隊,最終開始合作。

Gamera Game成立於2018年,雖然是一個新公司,但此前已經成功發行過多款獨立遊戲。成為合作伙伴後,Gamera Game很快為柚子貓對接了Kickstarter平臺的眾籌,解決了專案的資金問題,同時做了許多分內的事,包括:輔助遊戲的測試階段,對接專業人士、玩家提出優化建議;建立海內外遊戲社群,連線意見領袖與重度玩家;對接參加TGS、indiePlay等海內外遊戲展,為遊戲請來《流浪地球》中Moss配音的老師……

是誰製造了《戴森球計劃》?
《戴森球計劃》的遊戲畫面。

發行商Gamera Game的存在,使柚子貓得以專注開發。李均堅持一個觀點,專業的事情應該交給專業的團隊來做,發行就應該交給發行商來做。

獨立遊戲與發行商的合作模式一般包括3個元素:其一是版權金,發行商為得到優質獨立遊戲的代理權,向開發團隊支付一筆版權金;其二是分成,發行商按發行成本核算,可分得佔獨立遊戲營收10%~60%的分成;其三是預付,發行商向開發團隊提前支付一筆費用,可以視作向開發團隊預支分成,以此緩解專案開發階段的資金問題。

在發行商的主導下,獨立遊戲將更好地對接Steam、WeGame等遊戲發行渠道,Gamera Game還為《戴森球計劃》解決了國內發行所必須的版號問題。一般情況下,Steam、WeGame等平臺會抽取30%的分成,WeGame從2020年12月起對流水1 000萬元以下的遊戲不再抽成。

在發行商、發行渠道的參與下,獨立遊戲開發團隊的收益=版權金+銷售收入-發行分成-渠道分成,約佔整體銷售收入的50%。

第三,《戴森球計劃》盡了獨立遊戲的本分。

沒有選擇國內遊戲行業流行的“氪金模式”(遊戲內道具付費),也沒有選擇降低使用者體驗的免費+廣告模式,《戴森球計劃》的盈利模式就是最接近獨立遊戲行業精神的買斷制,賣一份遊戲賺一份錢。

買斷制決定了獨立遊戲必須以品質為基石,就像一部賣座的電影,質量過硬才能“值回票價”。

這在《戴森球計劃》EA版面市後亦有體現。柚子貓投入了大量精力,用於關注玩家的反饋,並能持續性地進行調優與改進。

李均分享了一個故事:有一次已到週五的晚上11點,新版本剛剛釋出,團隊趕去吃飯,剛剛點好菜,就有玩家發現“漏洞”並做了反饋。團隊立即返回辦公室修改“漏洞”,並吩咐老闆“把飯留一下”,前後花了40分鐘。

李均認為,全球的玩家正在進化,玩的遊戲越來越多,對遊戲的認知也越來越專業,僅Steam平臺每天就會上線上百款遊戲。這意味著,“你要吸引玩家,對遊戲的挑戰就越來越大,高品質的精品獨立遊戲是行業趨勢。”

在Gamera Game的發行策略裡,也表達了相似的使用者至上價值觀。Gamera Game最關注的是核心玩家,以核心玩家為策略進行遊戲宣發,向外不斷擴散,因為核心玩家知道使用者想要什麼。

李均認為,Gamera Game本質上也是熱愛《戴森球計劃》的,發行的同事經常會陪大家加班,忙到早上四五點是常事,大家一起討論並總結問題。幾十萬玩家的社群,沒有Gamera Game的專業協助,只有9個人的柚子貓團隊根本沒法維護。

葉千落認為:“獨立遊戲的本質就是創造更多有趣的東西,開發者在找尋新的想法,那麼獨立遊戲的發行人也應該在好玩的道路上做出創造性的發行。”

僅僅面市4個月,《戴森球計劃》即將在2021年5月做出一次較大更新,比如更多的音樂、更多的星球。考慮到《戴森球計劃》仍是一個EA版本,卻展現瞭如此豐富的內容,其中所表現出的專注度令一些大廠也感到汗顏。

是誰製造了《戴森球計劃》?
《戴森球計劃》遊戲中,玩家制作的戴森環。

李均說,最自豪的事,就是讓全球玩家重新認識了國產獨立遊戲的品質,尤其是在國外許多玩家也在玩的情況下。

從這個意義講,《戴森球計劃》也是遊戲領域的“國貨崛起”。

新的金礦

有一種觀點認為,全球遊戲行業正在經歷第二次消費升級。

最早的遊戲行業,享受人口紅利帶來的機會,做什麼都賺錢。

隨著使用者數增長幅度的降低,遊戲行業開始第一次消費升級,以IP、細分領域的探索為標誌。

眼下,使用者需求再次向創新體驗、傳統小品類迴歸。尤其是95後、00後,玩著獨立遊戲、Steam遊戲、主機遊戲長大,他們對網遊不再那麼“感冒”,渴望獨立創新的遊戲體驗。這時,獨立遊戲所表現出的創新、品質特點使其脫穎而出,成為增長最快的遊戲品類,年增幅可達50%~100%。

更關鍵的是,獨立遊戲賺錢的可能性越來越大。

是誰製造了《戴森球計劃》?
李均說,最自豪的事,就是讓全球玩家重新認識了國產獨立遊戲的品質。

《戴森球計劃》的成功,背後隱藏著三股新勢力的結合:一是遊戲開發人才的成長,越來越多高品質的獨立遊戲能夠被真正做出來;二是發行商、發行渠道的成長,使獨立遊戲變現的難度大幅降低;三是遊戲市場付費意識的成長,玩家願意為優質遊戲付費。

目前獨立遊戲能夠佔到北美整個遊戲市場份額的20%,對比中國2 500億元的遊戲市場,20%就是500億元的獨立遊戲市場,是中國電影總票房的2.5倍。

李均說,《戴森球計劃》《鬼谷八荒》等獨立遊戲的出現,最大的意義在於給予大家以信心。“許多人對我說,《戴森球計劃》是國產遊戲之光,大家看到了戴森球,覺得看到了希望。”

《戴森球計劃》計劃在2022年底將上線正式版。李均告訴記者,柚子貓最終不會有太大的規模,20個人左右就是最合適的。

獨立遊戲對遊戲行業格局的改變,或才剛剛開始。


來源:商業模式觀察家
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HdLXxrvYWfvBmcgZJI_LAg

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