越南遊戲,比製造業更早“雄起”了
在2014年2月的巔峰時期,《Flappy Bird》在100多個國家的排行榜上名列前茅,累計下載量達5000萬次,在完全沒有做市場營銷的情況下,據說其創造者每天能賺到5萬美元。讓所有人都感到困惑的是,這款遊戲最終消亡的原因是Nguyen Ha Dong在其巔峰時刻——2014年2月,將其下架。
從那時起,它成為了一代越南開發者的靈感來源,他們突然意識到,在一般的軟體外包職業之外,還有另一個可行的選擇。
截至目前,越南唯一的科技獨角獸是遊戲發行商和娛樂巨頭VNG。然而,在越南,由中小型遊戲初創公司組成的獨立遊戲部門正在蓬勃發展,它們並不滿足於僅僅出版外國遊戲作品。
利用越南強大的軟體外包人才庫應用開發者,這些公司現在的目標是在自己的家鄉製造全球熱門遊戲。但比起一鳴驚人的《Flappy Bird》,他們的方式更具有可持續性。
根據管理諮詢公司RedSeer的資料,在東南亞,受到新冠疫情影響,網路遊戲被認為有更強大的牽引力,導致該地區活躍使用者和付費使用者群的增長。
該公司估計,從2020年第一季度到第二季度,東盟國家的網路遊戲活躍使用者和付費使用者都有所增長:活躍使用者增長了25%至30%,付費使用者增長了35%至45%。
越南也不例外。
亞洲諮詢公司Dezan Shira and Associates提出,“新冠疫情重新點燃了人們對越南已經增長的網路遊戲行業的興趣。” 值得注意的是,在App Annie最新發布的東南亞移動發行商排名中,有四家來自越南的發行商(VNG、Amanotes、OneSoft和BACHA Soft)上榜。
雖然在越南的多人線上遊戲中,中國公司發行的佔69%,但Dezan Shira and Associates認為,其他遊戲市場也確實存在投資機會。其中包括本地開發的休閒遊戲,容易上手但很難掌握,就像曾經非常容易上癮的《Flappy Bird》一樣。
1、第二個Flappy Bird還未來到
和《Flappy Bird》的創作者一樣,Giang Nguyen也是在毫無準備的情況下登上了全球舞臺。2016年,Giang在胡志明市成立了Diffcat工作室,目標是創造有趣的勵志遊戲。2017年,他的小團隊花了三個月製作了《FaceDance Challenge》,等到了年底,這款遊戲就在亞洲許多國家病毒式傳播,下載量超過1000萬次。
由美國社交娛樂平臺Mashable推薦的《FaceDance Challenge》使用面部識別技術,讓玩家通過模仿螢幕上顯示的表情來得分。它本來有可能成為第二個《Flappy Bird》
但成功沒有持續太久。在病毒性傳播持續了一個月左右,《FaceDance Challenge》的團隊未能成功進行營銷和變現。他們提前結束了這場聚會。Diffcat工作室也很快花完了從一家風投公司那裡獲得的種子資金。
Facedance Challenge介面
“當遊戲突然走紅時,我們才開始考慮變現的策略。” Giang說。”因此,視窗期太短,為時已晚。“
但《FaceDance Challenge》是另一個例子——來自越南的獨立遊戲開發者有可能重現《Flappy Bird》過去的輝煌。他們需要的只是一個更好的遊戲計劃。
這也是Giang加入Topebox的原因,Topebox是另一家位於胡志明市的工作室。該公司是一些熱門遊戲的幕後推手,如《口袋軍隊》《天空舞者》《自由落體》《鉚釘王》《天空舞者:自由落體》和《國王對手》。
Topebox成立於2012年,它有一個雄心勃勃的計劃,即對標美國和韓國等發達市場,因為這些市場的受眾更願意為休閒遊戲付費。其長期目標是:根據其融資簡報,在三到五年內以超過1.5億美元的估值退出。管理團隊包括曾在VNG和Gameloft等大型發行商任職的資深遊戲開發者和製作人。
今年4月,該工作室從移動發行商Habby那裡獲得了100萬美元的種子資金,以換取16%的股權,並希望從其他投資者那裡再籌集500萬美元。Habby的執行長Stefan Wang在中國移動網際網路公司獵豹移動時,曾製作過《舞動的線》和《Piano Tiles 2》等遊戲。
最重要的是,Habby是價值數百萬美元的遊戲《Archero》的幕後推手,它可以將其在全球出版、遊戲營銷和快速擴張方面的經驗帶到Topebox。這一點意義重大,因為休閒遊戲通常會被迅速克隆,並在達到巔峰後短短几個月內死亡。
“像Habby這樣的發行商可以幫助我們更好地優化資源去獲取使用者,” Giang說,“Habby不會出版抄襲或克隆的遊戲,這與我們開發具有強大社交核心的創新遊戲的使命是一致的。"
與Topebox有明確的退出目標不同,Wolffun Game的執行長兼創始人Nguyen Dinh Khanh表示,他的工作室會在沒有外部資金的情況下,加大力度保持持續發展。在2014年創立Wolffun Game之前,Khanh創立過三家公司,均以失敗告終。
Wolffun Game沒有選擇休閒遊戲型別,而是在移動平臺上開發多人實時線上戰鬥競技場牌。”像我們這樣的中核遊戲,製作難度更大,但也更難被複制。“ Khanh說。”當時,我也認為我的團隊可以做出像《Flappy Bird》一樣的東西,但我很快發現有5000個其他團隊也想做同樣的事情。“
Wolffun Game CEO Nguyen Dinh Khanh
到目前為止,Wolffun Game最大的兩款作品是《坦克突擊》和《英雄出擊》。前者在全球範圍內擁有500萬玩家,獲得了1000萬次下載。它入選了Google Play在2017年的編輯精選。而後者,預計已被下載了170萬次。
但即使《坦克突擊》仍在創收,Khanh還是決定將這款遊戲從應用商店中撤下,以便他的團隊能夠更加專注於《英雄出擊》,使其具有全球競爭力。
在遊戲複雜度方面,他將《英雄出擊》描述為介於芬蘭工作室Supercell的《Brawl Star》和Sea Group的《Arena of Valor》(前身為Garena)之間。這兩個行業的重量級公司現在都將更多的資源投入到移動遊戲中,而不僅僅是PC和主機遊戲。
目前,越南市場更喜歡通常由VNG或Sea出版的硬核外國遊戲。因此,據一位曾為本地工作室提供與外國投資者合作建議的業內人士透露,該國的獨立遊戲工作室不得不開拓國外市場。
原因顯而易見:海外受眾更願意玩休閒遊戲來打發時間,併為應用內的付費專案或社交交易(玩家交易虛擬物品)付款。
”在發達市場,付費玩家的佔比更高,因為每種型別的遊戲都會有接盤俠,而在新興市場,受眾相對挑剔。“ RedSeer的Roshan Raj解釋道。
儘管如此,要複製《Flappy Bird》的成功並不容易。在去年河內的一次公開活動上,連遊戲創作者們都表示,複製《Flappy Bird》的概率只有0.1%。
Flappy Bird遊戲介面
”《Flappy Bird》的遭遇純粹是碰巧,但這也導致一些越南開發商和工作室過於自信,認為在沒有明確的營銷和發行策略的情況下,他們也可以做同樣的事情。”上述業內人士表示。“當收入撐不起運營和營銷時,其實就已經Game Over了。”
從《FaceDance challenge》大熱中吸取慘痛教訓的Giang介紹,在東南亞地區,遊戲創業公司的融資很不容易,因為該地區已經有兩家紮根於遊戲的獨角獸——VNG和Sea。
但新加坡遊戲風投公司Play Ventures的創始合夥人Henric Suuronen在接受DealStreetAsia採訪時指出,投資者可以利用遊戲初創公司“較短的變現和退出時限”,這也意味著“較少的稀釋股份”。
根據風險投資公司Do Ventures的資料,自2013年以來,越南的“娛樂/遊戲”類科技融資僅有1500萬美元的記錄。根據追蹤的融資資料顯示,自2018年以來,越南只有兩家遊戲初創公司獲得了風險投資:Funtap和Sky Mavis。
2、越南遊戲不能只是賭運氣
本土遊戲創業公司的另一個途徑是獲得大型遊戲公司或發行商的資助,這些公司不僅可以提供資金,還可以提供運營方面的專業知識,類似於Topebox與Habby的聯姻。
目前,這類合作是可行的。訊息人士稱,外國遊戲發行商,尤其是來自中國的遊戲發行商,正在考察越南獨立遊戲工作室,尋找潛在的遊戲作品進行投資和發行。
移動遊戲工作室Spirit Bomb的創始人兼執行長Ngo Minh Quan也認為,本地工作室在運營方面需要提升水平,而不是隻賭運氣。
Ngo此前曾在電子遊戲發行商Gameloft和FPT Online工作,他表示,Spirit Bomb通過為其他發行商做外包工作而生存下來,並利用這些錢開發自己的遊戲。
其最成功的是《Sky Champ》,該遊戲“將激烈的街機動作遊戲與收集和訓練可愛的怪物結合起來”,在全球範圍內有1000萬次的下載量。Ngo表示,Spirit Bomb計劃很快進行融資,以擴大運營規模。
Sky Champ
為了建立一個可持續發展的行業,來自Wolffun Game的Khanh認為,本地工作室需要從長計議。這意味著減少對賺快錢的關注,而要創造一個由藝術家、動畫師和開發者組成的生態系統來製作原創遊戲。
他補充說,實際上,越南的移動遊戲設計水平還遠遠落後於其他更成熟的市場,這意味著通過應用內購買來盈利要難得多。
在接受當地媒體採訪時,負責Google Play Games業務開發的Vineet Tanwar指出,越南缺乏政府或行業舉措來連線開發者與更廣泛的生態系統。儘管如此,在2018年11月,來自該國的六家初創公司被選中參加谷歌獨立遊戲加速器,這是一個針對新興市場頂級獨立遊戲初創公司的專案。
而對於Wolffun Game的Khanh來說,想要證明來自越南的獨立開發者可以製作出世界一流的遊戲,是他的團隊不斷前進的動力。在成立Wolffun Game之前,Khanh說他之前並沒有遊戲開發的經驗。
“這很有趣,但也絕對是艱苦的工作。” 他回憶說,“對我來說,除了賺錢,創業公司還要創造價值,我認為這個原則同樣適用於遊戲創業公司。”
來源:志象網
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/C2Z82xQQn86pXJ0YSbN7zA
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