被吐槽遊戲時長太短!?《瓦力歐製造》系列也許到了需要革新的時候了
自《分享同樂!瓦力歐製造》發售以來,不少玩家拜服於其充滿想象力的小遊戲玩法。多達232個小遊戲,足夠玩家玩個遍。
但隨著時間發展,玩家的口碑開始出現分裂,兩極分化。不少玩家覺得遊戲內容嚴重不足,遊戲一下子就膩了。不少老玩家,也會追憶過去幾代的榮光,覺得相比於舊作,這代的容量的確不夠。
《分享同樂!瓦力歐製造》在歐美的評價也不是很高
但事實果真如此嗎?
遊戲容量系列水平線之上
超過200個小遊戲,單就主體玩法,《分享同樂!瓦力歐製造》在系列裡也算多的。許多國內玩家的第一款《瓦力歐製造》,被封為經典的GBA版《瓦力歐製造》加上隱藏關卡,也就剛剛達到200個的數量。
GBA版的《瓦力歐製造》
同時,本次遊戲可使用人物堪稱系列之最!每個角色都配套有相關的技能,製作團隊顯然想要讓更多的可操控角色,讓玩家在體驗同個關卡時,能帶來不同的遊戲體驗。
願望是好的,可惜角色過多,也有一些瑕疵。最大的問題是角色的效能嚴重不平衡,有的角色只能跳,有的角色只能單方向射擊,有的角色甚至不能移動;像小魔女這種可以多方向飛行+遠端射擊的角色,在本作幾乎是賴皮一般的角色,成為很多玩家的首先,許多角色越到關鍵時刻,越顯得雞肋,大家都會很自然地選擇這幾個好用的角色。
能飛能打的小魔女,在所有關卡上,優勢都特別巨大
不過,即便如此,遊戲還是為不同型別角色做了大量適配,甚至一些關卡對不同角色還有不同的動畫演出效果,這種誠意還是值得誇讚的。遊戲還帶有多達20名角色的禮物收集系統,除了主線外的,還附贈多個其他型別的挑戰遊戲,再加上多人的協同作戰,隨著時代,強化的網際網路模式,這些過去礙於機能與時代限制的功能,都在這一帶開放給玩家讓玩家。這麼多新增內容,都讓《分享同樂!瓦力歐製造》看起來特別無敵,像是一個內容特別充足的集大成者。
除了主模式外,還有多達十個的其他遊戲供玩家挑戰
於是乎,更加強化的本作,為啥還是會讓玩家覺得誠意欠缺?筆者以為有以下幾個原因:
一:不斷被拉長的遊戲主線
如果從遊戲時間來看,本次《分享同樂!瓦力歐製造》的劇情模式時長,哪怕是一個新玩家,處處碰壁,找不到通關方式,在熟悉過後,撐死了也就三四個小時就能通關。對於系列老玩家而言,可能也就兩個小時的遊戲時長就可以結束遊戲。
2個小時?在這個年代簡直不可理喻,哪怕像近期發售的獨立遊戲《風來之國》起碼也有20小時以上的遊戲時間。更不提大量大作,那動輒幾十上百的遊戲時間,只有幾小時劇情模式的《分享同樂!瓦力歐製造》對比看來,太顯眼了。
老IP迴歸現代,近年來因為遊戲時長太短的原因被炎上並不在少數。同樣是老IP的《生化危機》,旗下正統第三作《生化危機3》的重製版,就因為沒有太多新增內容,只是把當年幾小時遊戲內容的老3代重置而被玩家炎上。對玩家而言,只有這麼點內容,卻賣玩家大幾百塊錢,簡直不可理喻。
哪怕是老任家的《塞爾達傳說—織夢島》的重製版,作為風評極好的誠意之作,也有一些玩家會對沒有新加內容而感覺遺憾。對於很多玩家來說,先有足夠的遊戲容量,再來談論遊戲質量已經是一種共識,是廠商彰顯誠意的必要方式。
越來越多玩家不只是滿足畫面高清重製,還希望重製版能提供更多的新鮮感
單機遊戲,遊戲時長越來越重要
遊戲發展的歷史,不僅僅是技術與畫面的不斷進化的歷史,也是遊戲時長不斷拉長的歷史。以最早時代的FC遊戲為例。早期的很多FC大作,特別是橫板過關遊戲,實際遊戲時長也就在15分鐘到2小時之間。
比如經典遊戲《古巴英雄》,遊戲純粹的流程只有20分鐘到30分鐘;再比如童年的硬核遊戲《忍者龍劍傳》,遊戲的時長也就在一小時上下。
《古巴戰士》,一些B站UP主的通關時間大概在20分鐘上下,手殘玩家最多一倍時間就可通關遊戲
在一眾橫板過關遊戲之下,以《勇者鬥惡龍》為首的RPG率先突圍,成為時代的爆款。除去RPG本身遊戲機制的亮點以外,在大部分遊戲只能玩這麼點時間的遊戲行情裡,初代《勇者鬥惡龍》就能讓玩家一週目打上十個小時,對比其他遊戲,顯得特別出挑。
後隨著技術力的發展,遊戲介質從卡帶幾MB的容量,實現到光碟上G的進化,遊戲的流程也不斷拉長。而《瓦力歐製造》的誕生還在十多年前,那會遊戲生態裡,大作幾個小時的遊戲體驗,還屬於正常,現在對比其他遊戲,就顯得特別敷衍。
與《瓦力歐製造》同個時代誕生,且由同一個團隊製造的《節奏天國》之後推出新作,也會遇到遊戲時長不足的評價
但,在遊戲時長這點上,《瓦力歐製造》這樣的小遊戲拼盤,幾乎無解。
哪怕把200多個創意遊戲,努努力做到300多,400多,遊戲時長也不過是從2個小時變到3個,4個小時而已,幾個小時的遊戲時間,對於現在的玩家來說,依然太短了。
二:純粹的好已經不吃香了
《分享同樂!瓦力歐製造》這類小遊戲拼盤,核心的玩家往往會說,打通了劇情模式只是開始。
衝擊更高的積分,排名,連段,才是這類遊戲的精華所在。
任天堂有很多這樣的遊戲,例如創意音遊《節奏天國》與《應援團》,打出完美的節奏,刷爆最高難度,而不只是單純為了通關,這才是享受這些遊戲的正確方式。放在《瓦力歐製造》中,就是刷出更高的積分,連過更多的關卡。追求更強的自己,創造更高的積分與排行榜,不斷與自己對決。
刷分成了《分享同樂!瓦力歐製造》幾乎唯一的重複遊戲獎勵機制,顯得過於單調
這是電子遊戲最開始,最本源,吸引玩家的方式。
但隨著遊戲種類變多,玩家可以體會的娛樂性範圍變大,這種古樸的遊戲體驗弊端開始凸顯。弊端如下:
1:不斷重複有限的遊戲內容,過程太過枯燥乏味,模式固化,玩家也很難從這些遊戲的多次遊玩中,體驗到更加驚喜的遊戲體驗。
2:沒有實質獎勵,對玩家來說,缺乏動力。放在曾經人滿為患的街機廳裡,你的分數可能還有炫耀的作用,但在如今的單機環境裡,分數越來越顯得不重要了。
3:更重要的是,現在的玩家能夠從更豐富的機制裡體會到遊戲的樂趣。或許是體會一段波瀾壯闊的劇情;亦或者是體會一場精彩的戰鬥;競技遊戲,與人鬥其樂無窮,變化豐富;在手遊中,每天的打工,做好角色的任務,是為了積累獎勵,獲得更大的報酬,亦或者拿到抽取角色的獎勵。總而言之,玩家玩遊戲的行為需要刺激。
《瓦力歐製造》太過純粹,甚至很難植入豐富的劇情,沒有太大的敘事空間,所以也很難做到,類似魂遊戲與《只狼》那樣的動作遊戲,可以把挑戰的機制放進劇情與主線之中。
《瓦力歐製造》的劇情模式也特別簡單,分本量很低,每大關一小段劇情
對於這些問題,任天堂的團隊一直特別清楚,包括今天主講的《分享同樂!瓦力歐製造》在內,他們也做出了許多改變來適應時代。
三:模式單一遊戲與拼盤遊戲的革新之路
1:強化隨機性
多年以前,這類遊戲的開發者最先意識到的就是遊戲模式過於單一。所以,最先開始解決的地方也在這裡。還是以《分享同樂!瓦力歐製造》為例。
《瓦力歐製造》採取的方式是,劇情模式的每個關卡,會從每個配套主題中的20個遊戲裡,隨機挑選十多個來亂序排放,如果是無盡模式,則是總的200多個遊戲之中,隨機排列遊戲順序。
由於遊戲是隨機排列,所以經常通關後,會有許多沒有解鎖,也給玩家重複遊戲提供了一個全收集的理由
元素雖然還是那些元素,但好在這種拼盤遊戲,最不缺的就是足夠的小遊戲數量。所以每次開啟時,每一關接下來的關卡都會不一樣,在急速的幾秒鐘,不僅提高了玩家的遊戲難度,玩家也會獲得諸如《以撒的結合》Roguelike遊戲的新鮮感。這也是《瓦力歐製造》幾代以來,最堅持不變的機制。
2:強化多人遊戲模式
在現在,論聚會遊戲的製作水平,任天堂是當之無愧的NO.1。無論是競技類的《馬里奧賽車》,還是同樣是小遊戲拼盤,大富翁玩法的《馬里奧聚會》,任天堂都能做的歡樂十足。
出色的競技性與互動性,讓《馬車8》至今都是NS上,銷量最高的遊戲
適應時代發展,《分享同樂!瓦力歐製造》最大的改動,就是加上了同屏協作與網路對戰功能,讓玩家能夠一起遊戲,試圖將它打造成類似這兩個千萬級大作的全家歡遊戲。但目前看,效果並不理想。
因為《瓦力歐製造》的小遊戲競技,無論是遊戲玩家數量,還是競技性,相比較一局多名玩家賽車,還是馬車這種有大量道具影響比賽結果的模式,還是對比《大亂鬥》一張地圖的各種玩家亂斗的混亂局面,遊戲體驗都太過簡單。
而同樣是各種小遊戲拼盤的《馬里奧聚會》,則有一個長達一個小時的大富翁玩法託底,然後在其中隨機穿插各種小遊戲,讓玩家在這個模式下,從長短遊戲的體驗之間來回切換,遊戲的感受會更加豐富。而短平快的《瓦力歐製造》就顯得單一,都是幾秒的小遊戲,太容易膩了。
大富翁玩法下,還有多達100個小遊戲,相比較《瓦力歐製造》《馬趴》更加耐玩
在這點上,《瓦力歐製造》曾經有一個模式非常值得沿襲。那就是從WIIU《任天堂大陸》繼承下來的躲媽媽模式。玩家需要扮演一個小孩,在半夜裡一邊躲避媽媽查房,一邊在小螢幕裡玩瓦力歐型別的小遊戲。
一邊要時刻留意媽媽的動向
一邊要留意小螢幕裡的遊戲不能出錯
這樣的體驗也就能做到《馬里奧聚會》那樣,長短遊戲模式配合的效果。當年3DS版的《瓦力歐製造》就加入了這個模式,一度成為3DS版最受歡迎,最被挑戰的系統,但本次的新作卻放棄了,有點遺憾。
3:也許是最適合《瓦力歐製造》的模式——DIY模式
《瓦力歐製造》核心矛盾在於遊戲的想象力與創意很好,但是遊戲的容量又很難撐起現在一個標準遊戲的水準。如何給這樣的遊戲填充內容讓任天堂也十分苦惱。所以這一代加了很大新功能,只是大部分並沒有從根本上解決最底層的毛病。
或許,任天堂可以學習自己家另一大爆款《馬里奧製造》的diy模式,讓玩家可以自己設計自己的關卡,然後分享到網際網路上,大家共享一個龐大的遊戲庫。這樣遊戲的數量就取之不盡用之不竭了。
這些任天堂的老遊戲,大多都有很不錯的遊戲模式,只要提供足夠多的素材,玩家就能從這些素材之中,組合出各種變化。
當年觸屏音遊《應援團》遲遲未推出續作,玩家也是透過一個可以DIY該遊戲模式的同人遊戲《OSU》繼續把這個遊戲方式延續下去,直到現在依然有大量玩家上傳自己做的曲子與其他玩家交流。
《應援團》已經十多年未出續作,但同個遊戲玩法的OSU,卻依靠DIY曲面,到現在還十分堅挺
曾經NDS版的《瓦力歐製造》,玩家可以通過編輯器,自己DIY遊戲,日本的一些玩家透過該遊戲,設計了多達數千款的同人小遊戲。讓該作在日本的人氣一直延續到NDS末期。如果下次的《瓦力歐製造》,也能提供這樣的模式,那這次不少玩家的不滿,或許能得到很大的改善。
玩家自己DIY的遊戲關卡
結語
有太多遊戲在經歷歲月的洗禮後,消散在遊戲市場之中。它們並不是不好,只是已經不適合這個年代。天下第一的《塞爾達傳說》,經歷了2D的大變革,交出了《眾神的三角力量》,受其遊戲模式的影響,直到現在,大量的獨立遊戲還在使用zeldalike的遊戲玩法。在3D時代,《塞爾達》系列做出了標杆之作《時之笛》,又在開放世界繁榮的現在,拿出了《曠野之息》。任天堂許多IP能夠一直推陳出新,就在於IP的不斷變革。
只有不斷變革,適應新的時代,才能締造出30多年的銷量神話
而對於《瓦力歐製造》而言,也許也到了需要大變革的時候了。之前直面會上,我們看到了3D視角下的《星之卡比》,也許之後不久,我們會看到《節奏天國》《瓦力歐製造》等小遊戲拼盤之作有了新的樣貌,也許它們會走DIY的道路,亦或者,任天堂想到更加激進有效的方式。做出意想不到的革新,對於任天堂,我們依舊可以期待。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/grhL64GxWpuya2BQ6Y2OHw
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