瓦力歐製造新作貌似把系列的靈魂整沒了
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一週目內容
讓我們先來看看《分享同樂!瓦力歐製造》的內容。本作的故事依舊要從瓦力歐的遊戲公司講起。經歷多次發展,瓦力歐的遊戲公司已頗具規模,旗下員工眾多,大家共同研發了一款名為《蹦羅》的遊戲,再次火爆全城。不料遊戲出現了嚴重Bug,公司的所有人都被吸到遊戲機裡。
遊戲流程以主題展開,包含生活、運動、食物等,每個關卡中出現的小遊戲都貼合主題,完成關卡後就能拯救對應的公司員工。遊戲共包含12個表關卡和5個後續關卡,全部完成後才算完成一週目。完成全部關卡後總共可以解鎖20名可用角色。
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可解鎖內容
完成一週目流程後遊戲會解鎖更多功能,這些功能在各方面提升了遊戲的可玩性。
圖鑑:檢視、遊戲已遇到過的小遊戲。
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角色:可用金幣抽獎,獎品能贈送給角色提升其等級,隨著等級的提升,該角色也會解鎖更多的配色和圖畫。
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特色遊戲:包含3種無盡遊戲和7種多人對抗遊戲,提升了遊戲陣容,而且都是“5秒小遊戲”之外的玩法。
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瓦力歐杯:本作的線上內容,根據官方規定,全世界玩家統一進行分數對抗,得分越高獎勵越豐厚。規則包括使用指定角色在同樣順序的關卡挑戰,或使用自選角色挑戰(但每個角色的可獲得分數不同),將來或許還會有更多規則。
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瓦力歐,你變了
前面籠統地介紹了本作包含的模式,最後聊聊為什麼我覺得《分享同樂!瓦力歐製造》把系列靈魂整沒了。
本作提供了20名可用角色,操作都是“左搖桿+A”的組合,但絕大多數角色的控制邏輯都不一樣。角色各有優劣,但總體而言會飛的角色在小遊戲裡更具優勢:位移操控、多數具備遠端打擊能力。
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在選取多名角色後即可開始關卡。遊戲考驗玩家兩方面,一是對小遊戲的快速反應,包含分析邏輯和考慮方法,二是對當前角色的熟練度。以《送禮物》為例,遊戲開始後玩家大概會分析出“要將氣球打落”、“不能讓禮物掉坑裡”、“要讓氣球飛到對岸後再打”這幾條資訊。之後根據角色考慮如何執行,比如機器人麥克要從下方發射子彈,瓦力歐則要飛到氣球兩側再用衝撞將其擊落……考慮的都是通關方法。
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或許是“所有員工被吸進遊戲”的劇情編排讓本作的小遊戲採用角色扮演的機制,但我覺得這種機制不如以前那些設計。
以往的瓦力歐製造系列作品也包含這個過程,但還多了點別的。瓦力歐系列誕生於GBA平臺,操作也是簡單的“方向鍵+A”,遊戲所有的創意都花在關卡的設計上。比如有個“不要落地”的蹦床小遊戲,畫面裡有一個簡單的畫素人和蹦床,玩家下意識會認為自己控制的是人,但一按方向鍵才發現蹦床動了起來。遊戲玩法中也融入了幽默感,給玩家帶來驚喜。
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我並不覺得《分享同樂!瓦力歐製造》的製作團隊在“表現幽默”這件事上沒有好點子,我認為真正礙事的是在小遊戲中扮演固定角色的機制,這種機制讓每個小遊戲過於具象,不給玩家留一點“扮演誰”的期待,自然也不會感到驚喜。
在瓦力歐製造的歷代作品中,玩家在關卡里會扮演各種東西,說唱歌手、象鼻子、馬桶沖洗器……但《分享同樂!瓦力歐製造》則沒有這些體驗,我們只能扮演螢幕裡的一名角色。它降低了遊戲性嗎?倒也沒有,許多行為的操作反倒更復雜了,只不過少了一些幽默感。不知道各位怎麼想,但在我看來,那些給我帶來驚喜的幽默感才是瓦力歐製造系列的靈魂。
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不只是小遊戲,遊戲的Boss關卡同樣令我失望。有一關是控制會浮空的麥克挑戰平臺跳躍關卡,這本身就沒難度,關卡設計更是源自知名度頗高的馬力歐系列,玩法、呈現都不會讓玩家感到眼前一亮。
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我稱這關為“混子游戲”
《分享同樂!瓦力歐製造》通過多人模式以及線上排名規則增強了可玩性,但角色扮演的機制讓遊戲變了味。當年3DS的《瓦力歐製造 豪華版》都能支援按鍵、觸屏、體感、麥克風的全面操作,為何NS的《分享同樂!瓦力歐製造》就變成了統一的按鍵操作?莫非是遷就NS Lite導致的?
來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5yR0CcjCANfC9Lk1yd1JYw
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