2023 年 11 月新遊:塔洛斯的法則 2、This Bed We Made、Thirsty Suitors、瓦力歐製造新作
本月新遊
塔洛斯的法則 2 / The Talos Principle II
2023.11.02 / PS5、XS X|S、PC
Devolver Digital 發行、Croteam 製作的知名解謎遊戲系列續作,基本繼承了初代定下的美術、故事、謎題設計風格,呈現了玩法機制與哲思有機融合的遊戲體驗。本作早在 2016 年就被宣佈開發,最終與初代隔了7 年才真正面世。在接受 Game Rant 採訪時,本作的編劇 Jonas 和 Verena Kyratzes 夫婦分享了《塔洛斯的法則 2》較前作的變化。
雖然《塔洛斯的法則》系列涉及的角色幾乎都是機器人,但本質上,主創是借“機器人”探討“人”相關的話題。Jonas 表示,如果把初代的核心主題歸納為“人性的誕生”,那麼二代則提出了人存在與世上所引出的更多問題:人們如何適應世界、如何在整個宇宙中找到自己的位置、宏大敘事如何運作、我們與世界的關係是什麼……
此外,《塔洛斯的法則 2》中引入了更多政治哲學的內容,Jonas 認為這是自然而然的,因為人就是“政治動物”,而 Verena 則提到,在當下的現實環境裡,很多人感到“迷失”(Lost),因為他們“不知道自己該怎麼辦”、“感覺好像被這個系統所拋棄”,他們需要一個“更龐大的社交環境”(A larger social context),因此她認為《塔洛斯的法則 2》能與這些玩家產生很好的共鳴。
This Bed We Made
2023.11.01 / PS4、PS5、XS X|S、PC
來自加拿大獨立工作室 Lowbirth Games 的驚悚、懸疑主題敘事作品,扮演 1950 年代的酒店服務員索菲(Sophie),因注意到酒店住客的物品、覺察了他們的“隱秘生活”,進而開展深入調查,好奇心強烈的索菲開啟了一段緊張刺激的推理冒險。根據宣傳,《This Bed We Made》的採用了點按式解謎的玩法,包含了大量設計精美、資訊量大的場景與物品,一個流程的時間大概 3——6 小時,遊戲故事有多種走向,任何一個微小的行為都可能對分支產生影響。
《This Bed We Made》受 3 位最早的核心主創(他們是一家人)的酒店工作經歷影響而誕生,他們最早只是想做一部類似《Gone Home》的小品,但從同類作品中吸取了靈感後,他們不斷完善遊戲、擴大團隊(目前已有 15 人),最終用了三年時間,達到了遠超當初預計的作品規模。
本作編劇 Sai Afzal 在接受 Game Rant 採訪時提到,在最突出的“窺探”主題下,遊戲的整體氛圍受到了希區柯克(Alfred Hitchcock)電影的啟發,玩法設計風格受《奇異人生》(Life is Strange)影響,而《黑色洛城》(L.A. Noire)則啟發了線索、調查機制的設計。在開發團隊與 eXputer 的另一份訪談中,Lowbirth Games 創意總監 Olivier Lussier 透露,透過《This Bed We Made》,工作室致力於描繪電子遊戲中少見的邊緣化角色,討論心理健康等話題,為此工作室選擇了 1950 年代,不僅因為邊緣人群在 1950 年代的被邊緣化程度更高,還因為這個時點距離二戰結束不到二十年、可以自然地植入戰後 PTSD 相關話題。
除了聊到故事方面的表達,主創們也對《This Bed We Made》在視聽上覆刻年代感的努力津津樂道:Lowbirth Games 在一篇博文中詳細拆解了遊戲中一張情人節賀卡的設計過程,Afzal 在訪談中回應了採訪者對賀卡的讚揚,並稱才華橫溢的美術團隊付出了大量心血、打造擬真的氛圍;Olivier 則透露,為儘可能真實地還原一座 1950 年代的酒店,團隊成員經常向年長的親戚諮詢具體細節的設計,如單身派對是怎麼樣的、什麼樣的戰利品適合盟軍士兵等等。
Thirsty Suitors
2023.11.02 / PS4、PS5、Xbox(智慧分發)、NS、PC
Annapurna Interactive 發行、獨立工作室 Outerloop Games 開發的東南亞背景遊戲,講述了主角回到家鄉、參加妹妹婚禮的故事,過程中穿插了與親人、長輩、前任等一系列人物的互動──大都以做菜、回合制戰鬥、滑板賽等迷你遊戲的形式呈現,主創稱可以從這些遊戲機制中找到《紙片馬力歐》(Paper Mario)、《託尼·霍克》(Tony Hawk)的影子。
Outerloop Games 對自己的描述是:“一家由少數群體主導、完全分散式的獨立遊戲工作室,致力於創作有深度的、有關少數族裔文化及主題遊戲”。在與 Game Developer 的訪談中,本作的遊戲總監 Chandana Ekanayake(簡稱 Eka)更進一步闡釋了工作室、作品的願景。
Eka 表示,人們已經能在 Netflix、Amazon 等主流媒體渠道看到更多聚焦少數群體的內容,但遊戲領域做得還不夠;Outerloop Games 主要由世界各國的移民組成,大家都對主流、單一的視角感到厭倦,團隊最終決定講屬於移民、屬於自己的故事,並希望其他玩家也能在遊戲中看到自己、受其影響分享自己的故事。
在訪談中,Eka 還抒發了針對多元化遊戲的製作的看法。一方面,他認為少數群體應該大膽地表達、創作,觸及更廣泛的人群,不必因為擔心別人不想玩而放棄,如果能與 Annapurna Interactive 這樣包容、推動多元化認知的發行商合作,當然能錦上添花。另一方面,Eka 指出,目前,每當 3A 工作室決定做一些“突出被忽視群體故事”的專案時,往往會出現大量“粉絲”爭先恐後指責這些工作室“被覺醒”、揚言抵制;不管 3A 工作室選擇如何應對這一現狀,顯然這是獨立工作室能夠脫穎而出的時刻,因為遊戲越小、就越有獨具特色的“特權”,無須迎合所有人。Eka 鼓勵到:“勇敢地忽視那些不支援你做正確事情的人,為自己發聲”。
超級舞動 瓦力歐製造 / WarioWare: Move It!
2023.11.03 / NS
《瓦力歐製造》系列第 11 代作品,也是該系列登陸 NS 平臺的第二作。如標題所示,《瓦力歐製造》以“馬力歐大家族”中的重磅搞笑擔當瓦力歐(Wario)為主角,他的軟體公司 WarioWare 出品了各種令人啼笑皆非的小遊戲,而玩家要做的就是接受這些小遊戲暴風驟雨般的洗禮。
在“超級舞動”的副標題下,本作收錄 200 款擁有體感特色的小遊戲,需要玩家雙手握持 Joy-Con、擺出遊戲需要的架勢後,再接其他動作(模擬跑步、釣魚、戳鼻孔等等)來完成挑戰。本系列中的每款小遊戲一般不超過 5 秒,玩家得在極短時間內明確遊戲目標和規則、找到要操作的是什麼、摸索合適的力道,同時儘可能抵禦搞笑畫面、音效帶來的“精神攻擊”──新作還增加了擺姿勢的尷尬,否則很可能上一個遊戲還沒笑完、下一個遊戲已經過了一半。
妖怪湯屋 / Spirittea
2023.11.13 / Xbox(智慧分發)、NS、PC
獨立開發者 Dan Beckerton 受遊戲《星露穀物語》(Stardew Valley)、電影《千與千尋》(Spirited Away)等啟發創作的一款“生活模擬器”,設定在虛構的、東亞鄉下風格的環境裡,主打角色扮演、模擬經營玩法。
因故喝下一杯神秘的茶後,玩家成為了鎮上唯一能同時看到現實、精神兩重世界的人,為了緩解人類疏於進貢導致的兩方紛爭,玩家將扮演最好的(也是唯一的)人界代理人,管理好妖怪們光顧的深山澡堂,以免他們到人界作亂;除了為妖怪們服好務,玩家也可在閒暇時完成鄉民們的日常委託──釣魚、抓蟲、唱 K 啥的。
我們很容易在本作中找到大量借鑑自其他媒體的元素,比如《千與千尋》中的妖怪浴場設定、類似《星露穀物語》和《動物森友會》(Animal Crossing)系列的日常委託、神似《地球冒險》(Mother)系列的美術風格。事實上,本作就是 Beckerton 寄給東亞的一封情書,他曾在韓國生活了 4 年、在當地教英語,也去過很多次日本,對東亞地理文化的鐘情,最終促使他集合了所愛的事物、匯聚於《妖怪湯屋》,呈現了他對閒適、美好生活的遐想。
無敵號 / The Invincible
2023.11.06 / PS5、XS X|S、PC
科幻小說改編的第一人稱科幻作品,講述了主角乘“無敵號”飛船到達名為“Regis III”的星球,尋找失蹤船員、探索地外文明秘密,玩家的部分抉擇將產生故事分支。本作是波蘭獨立工作室 Starward Industries 的出道作,該工作室成立於 2018 年,團隊成員大都來自 CD Projekt RED、Techland 等本地 3A 遊戲廠商,工作室 CEO、《無敵號》遊戲總監 Marek Markuszewski 曾在 CDPR 擔任過高階製作人。
本作改編自 Stanisław Lem 創作的同名波蘭小說,這部 1964 年出版的科幻小說是最早探索微型機器人、人工群體智慧(Artificial swarm intelligence)等科學概念的作品之一。據主創在相關訪談中透露,本作並未 1:1 還原小說(比如遊戲的主角就是原創角色),同時《無敵號》在對話敘事、整體氛圍等方面都受到了《Firewatch》及《九十六號公路》(Road 96)等作品的影響。
In Stars and Time
2023.11.20 / PS4、PS5、NS、PC
來自獨立開發者 Adrienne “insertdisc5” Bazir 的一款回合制 RPG,玩家將在此領略一段陷入時間迴圈詛咒的勇者除魔故事,嘗試與家庭成員一般的夥伴建立紐帶、獲取力量,與眾人一起探索“酷兒身份”的意味,並在此過程中欣賞優雅、俏皮、懷舊的視聽藝術。
在 2022 年底與 Pocket Tactics 的一次訪談中,insertdisc5 非常細緻地分享了自己的靈感來源、來自開發過程的感想等。她表示自己非常喜歡同人小說,尤其喜歡幻想遊戲主角開啟 New Game + 的故事,在《仙樂傳說》(Tales of Symphonia)、《史丹利寓言》(The Stanley Parable)等作品進一步激發靈感後,她創作了這部解構早期日本 RPG 的作品。
此外她還提到,很多作品往往引入“時間迴圈”主題來設計機制、製造目標,卻很少有作品探討“陷入時間迴圈”可能帶來的情感意義,《寒蟬鳴泣之時》(Higurashi When They Cry)、《極限脫出》(Zero Escape)、《I Was a Teenage Exocolonist》等一些作品對此有所涉獵,而 insertdisc5 在《In Stars and Time》中也放入了自己的解讀。
時尚造夢 / Fashion Dreamer
2023.11.03 / NS
由 Marvelous 發行、syn Sophia 開發的時尚換裝、社交作品,玩家最核心的體驗迴圈是收集素材、設計穿搭、收穫點贊和資源。
更具體地來說,遊戲分單人和多人模式,首先是在單人模式中,玩家需要為 NPC 們提出合心意的穿搭方案,以此來獲取動作、表情、髮型、衣物、配色等基礎素材,一方面能更好完成單人任務、獲得 NPC 的點贊,另一方面則可以基於穿搭素材庫、把設計提交到線上模式,解決其他玩家的穿搭問題,乃至於創立原創設計品牌、推出高度定製的單品。最終,遊戲的一切都服務於更發揮創意的設計、更有號召力的人氣。
本作的可定製要素規模龐大、組合多變,感興趣定製效果的玩家可以閱讀官方放出的 Web 版說明書,直觀瞭解本作在穿搭設計方面的可塑性。
Howl
2023.11.15 / PS5、XS X|S、NS、PC
一款非常吸引眼球的回合制策略遊戲,擁有很濃重的民俗傳說風味。玩家將扮演一位聽不到聲音的獵魔英雄,面對可以把聽到嚎叫的人轉變成怪物的魔狼,聽障就是你最強大的武器、被眾人託付的理由。具體到遊戲機制,玩家可以需要預測敵人未來回合的行動,並在自己的回合提前輸入多個指令,用自動執行的指令碼擊敗敵人,以此不斷升級、向更大的危險進發。
本作來自奧地利獨立開發商 Mi’pu’mi Games,該工作室成立於 2009 年,大多數的工作都是在其他作品中承擔次要開發任務,如《影子詭局:被詛咒的海盜》(Shadow Gambit: The Cursed Crew)、《Anno 1800》主機版、《碧海黑帆》(Skull and Bones)等,《Howl》是該工作室繼 2020 年的《The Flower Collectors》之後的又一部原創作品。
Star Ocean The Second Story R
2023.11.02 / PS4、PS5、NS、PC
本作重製了 1998 年發售的系列第二代作品,原版遊戲由 tri-Ace 開發、Enix 發行,是一款科幻主題的 ARPG,擁有大量可選人物、豐富的結局組合(共 86 種結局)。
本次重製重繪、追加了角色插圖,邀請原版配音演員為所有事件做了完整配音,並採用了精緻但不失懷舊的 2D+3D 畫面;需要注意的是,雖然同為 Square Enix 旗下作品,但《Star Ocean The Second Story R》並未使用《八方旅人》(Octopath Traveller)等作品中的“HD-2D”,主要區別在於本作的場景為全 3D、未套用畫素風格。
最近玩過
SIGNALIS
2022 年發售的一款的俯視角生存恐怖遊戲,筆者在它即將退出 Game Pass 之際開始遊玩(並在它真的退出後熱情購買了一份)。
本作以一種更現代的方式重現了《生化危機》(Resident Evil)前三代的氛圍,類似的揹包管理、武器和道具配置、銀河城關卡設計,配上更絲滑的雙搖桿射擊型操作、更苛刻的揹包限制、更高難的生存挑戰、更擾動情緒的視聽表現,不光讓熟悉經典《生化危機》的玩家狠狠懷舊了一把,同時也足以讓沒有特定情懷的玩家很容易投入、獲得不錯的生存恐怖體驗。
《SIGNALIS》讓筆者不夠滿意的一個方面是,遊戲的故事和玩法機制之間存在一定程度的割裂,比如:本作有多個差異較大的分支結局故事,但在展現出很強敘事野心的基礎上,《SIGNALIS》仍選擇了很“遊戲化”的結局觸發方式,利用了殺敵數、陣亡數、檢視動作數等計數器,或是要求玩家解決極隱蔽的特殊謎題。
不過歸根結底,與其說設計上“存在遺憾”,筆者倒覺得《SIGNALIS》更像是刻意麵向特定玩家(可能是有共鳴的一群人或者開發者重視的某些人,包括他們自己)、就要做自己想做的東西。筆者暫時不知道自己是否在兩位主創的目標人群裡,但戳動我心絃的介面互動設計,以及《生化危機》、庵野秀明、《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell)等等元素觸發的回憶,都讓筆者深感共鳴。
鋼琴師 / Pianista
《鋼琴師》是一款古典樂主題的節奏遊戲,筆者在遊戲剛登入國服時就購買了,但直到最近才真正開始遊玩。本作的玩法比較普通,是傳統的下落式節奏遊戲的機制,特色還是在於音樂的選擇。在多以高 BPM 電子樂為主流的節奏遊戲領域,《鋼琴師》以古典樂為切入點讓人耳目一新,而且可別小看古典樂,個別曲目相當有難度。
整體玩下來,我相當地愛不釋手,但是依舊感知到幾個小問題:一是對曲目做了改編和刪減,這完全是可以理解的,畢竟大部分古典樂曲目非常長,但遇到心愛的曲目遭到刪改(而且第一次聽時難以預料),難免惹人惱火。二是遊戲雖然名為《鋼琴師》,遊戲介面也像是玩家在鋼琴鍵盤上點按 Nods,但是 Nods 並不總是對應按在鍵盤上的位置(有可能對應了其他樂器的演奏),有些反直覺,當然也理解把每首音樂都完全改編成鋼琴版本的難度。三是 Nods 的位置並不總是與音符的高低對應,與上一個問題類似、同樣反直覺。
不過總體而言,筆者認為《鋼琴師》瑕不掩瑜,如果你是對古典樂感興趣的節奏遊戲玩家,應該能好好享受這款遊戲。
Pokémon Sleep
今年年中面世的一款睡眠記錄 App,深度植入了《寶可夢》IP,用遊戲化的方式引導使用者記錄、改善睡眠。具體而言,本作為玩家設立了投餵卡比獸、捕捉寶可夢、拍攝寶可夢睡姿的主要目標,透過在入睡、起床時操作 App(或者使用外設),記錄睡眠狀態,可以賺取與睡眠時長、質量成正比的分數,分數越高、寶可夢能力提升越快、投餵卡比獸的效率也就越高,只要卡比獸快速成長,就能吸引大量珍奇的寶可夢前來,助力每一位訓練家的“收集夢”。
筆者已經用《Pokémon Sleep》記錄了快 30 天的睡眠情況,確實能感覺到它對改善睡眠的鼓勵作用──畢竟我還是很買《寶可夢》的賬、始終有一顆與更多寶可夢相遇的嚮往之心。以筆者被《寶可夢》系列 PUA 多年的心得,本作雖然沒有正作的地位,但它對寶可夢形象的呈現絕對可以趕超當代正作,期待《Pokémon Sleep》圖鑑規模的不斷擴大。
馬力歐的超級繪圖方塊 / Mario's Super Picross
一款任天堂《馬力歐》IP 的平面繪圖方塊遊戲,筆者久仰《繪圖方塊》系列的大名,這次終於在 Nintendo Switch Online 服務提供的復古遊戲目錄中,首次遊玩了該作的 1995 年版本。
《繪圖方塊》採用了邏輯遊戲“數織”的玩法,即每行、每列上的數字表明該行、該列被連續敲掉的方塊的數量,感覺像是結合了數獨與掃雷的玩法,讓人十分上頭、一玩就停不下來。在敲掉該敲的所有方塊後,畫面會構成某個事物的圖案,本作中出現的自然以《馬力歐》IP 相關的居多。遊玩了《馬力歐的超級繪圖方塊》之後,筆者才反應過來,《斯普拉遁 2》(Splatoon 2)DLC 中的某個需要玩家用武器打掉木箱、1:1 複製雕像形狀的關卡,或許就發源於《繪圖方塊》。
這裡再簡單介紹一下任天堂的復古遊戲目錄服務,該服務供 Nintendo Switch Online 使用者遊玩,包括了 Family Computer、Super Famicon、Game Boy、Nintendo 64、Game Boy Advanced 等裝置上曾經發行過的部分遊戲,遊戲目錄還在不斷的更新當中。任天堂在 Nintendo Switch Online 服務中建立了類似於遊戲檔案館的列表,按照作品發行的時間順序排列,點選即可看到每款遊戲的簡介。同時,任天堂還非常貼心地在玩家生日月份釋出的遊戲上貼了蛋糕標記、顯示在那一年玩家的年齡,體現出“任天堂伴隨玩家成長”的理念,還是挺很讓人感動的。
心靈殺手 / Alan Wake
在《心靈殺手 2》釋出之際,恰逢《心靈殺手》最近進入了 PS+ 免費遊戲庫,筆者便順勢開啟了“Remedy 宇宙”的補課之旅,但《心靈殺手》實際玩下來,真的很難把它稱為一段吸引人的遊戲體驗。
《心靈殺手》講述了患有寫作障礙的作家 Alan Wake 與妻子 Alice 在巨釜湖畔度假時遭遇的變故,Alice 失蹤、而 Alan 必須克服亦真亦幻的重重障礙找到她。儘管遊戲一開篇就引用了小說家斯蒂芬·金(Stephen King)的一句話,但作為斯蒂芬·金的粉絲,我還是不得不說,遊戲中有太多元素太像《屍骨袋》(Bag of Bones,臺版譯名《一袋白骨》是更合適的譯名)了。另外,更別提貫穿《心靈殺手》全篇的 TPS 玩法,使用手電筒、閃光彈等照明武器讓敵人破防,再掏出槍械擊殺,真的是有夠乏味、而且越玩越難受。
整體上,《心靈殺手》讓人感覺堆砌了太多主創自己喜歡的元素,又沒有給出任何新穎的東西。與《屍骨袋》太過相似也讓人感到有些疑惑:《屍骨袋》中對於主角敏感內心活動的大量描寫可謂絲絲入扣,對現實生活、歷史敘事的反思,對平凡的邪惡的描寫,都讓人後背發涼,小說真正的感人之處不在於驚悚的元素和情節框架,而在於主角飄蕩的思緒;但到了《心靈殺手》中,似乎徒留了相似的故事框架、主角冗長無趣的自言自語而已。
就像《屍骨袋》中引用托馬斯·哈代(Thomas Hardy)的點睛之句“小說裡寫的最精彩的角色也不過是一袋白骨”,《心靈殺手》中的角色顯然僅僅是“一袋白骨”而已。在補完“Remedy 宇宙”的課之前,筆者還不準備上手《心靈殺手 2》,希望新作能有更好的表現,讓我有所找補。
Florence
一款短小的敘事作品,遊玩時間大約半小時,講述了名叫 Florence 的年輕女主角的一段人生經歷,呈現了她的一段戀愛和人生中某些重要選擇。
遊玩下來的整體感受是,《Florence》最大的特色是手繪條漫風格的視覺表現,其他方面幾乎都表現平平。作為一款敘事作品,筆者在遊玩過程中甚至沒有感受到太多的情感衝擊,更談不上獨特的情緒體驗了,僅類似一部極簡版的《愛樂之城》(La La Land)。
筆者此前分享過遊玩類似遊戲的體驗,不論是講述個人經歷的《薇妮巴一家》(Venba)、《田園記》(Dordogne),還是同樣講述一段戀愛史的《Maquette》,它們在生命經驗的真實性和感染力上都遠遠超過《Florence》。遊玩獨立遊戲的一大魅力便是能體驗創作者獨特的、大膽的敘事,體驗他們的一些真正的表達,在這一點上,《Florence》顯然沒有達到我的期待。
來源:Review PR Markon Review
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/u1oc7rxdG-ZFtRqvRV1xEg
塔洛斯的法則 2 / The Talos Principle II
2023.11.02 / PS5、XS X|S、PC
Devolver Digital 發行、Croteam 製作的知名解謎遊戲系列續作,基本繼承了初代定下的美術、故事、謎題設計風格,呈現了玩法機制與哲思有機融合的遊戲體驗。本作早在 2016 年就被宣佈開發,最終與初代隔了7 年才真正面世。在接受 Game Rant 採訪時,本作的編劇 Jonas 和 Verena Kyratzes 夫婦分享了《塔洛斯的法則 2》較前作的變化。
雖然《塔洛斯的法則》系列涉及的角色幾乎都是機器人,但本質上,主創是借“機器人”探討“人”相關的話題。Jonas 表示,如果把初代的核心主題歸納為“人性的誕生”,那麼二代則提出了人存在與世上所引出的更多問題:人們如何適應世界、如何在整個宇宙中找到自己的位置、宏大敘事如何運作、我們與世界的關係是什麼……
此外,《塔洛斯的法則 2》中引入了更多政治哲學的內容,Jonas 認為這是自然而然的,因為人就是“政治動物”,而 Verena 則提到,在當下的現實環境裡,很多人感到“迷失”(Lost),因為他們“不知道自己該怎麼辦”、“感覺好像被這個系統所拋棄”,他們需要一個“更龐大的社交環境”(A larger social context),因此她認為《塔洛斯的法則 2》能與這些玩家產生很好的共鳴。
This Bed We Made
2023.11.01 / PS4、PS5、XS X|S、PC
來自加拿大獨立工作室 Lowbirth Games 的驚悚、懸疑主題敘事作品,扮演 1950 年代的酒店服務員索菲(Sophie),因注意到酒店住客的物品、覺察了他們的“隱秘生活”,進而開展深入調查,好奇心強烈的索菲開啟了一段緊張刺激的推理冒險。根據宣傳,《This Bed We Made》的採用了點按式解謎的玩法,包含了大量設計精美、資訊量大的場景與物品,一個流程的時間大概 3——6 小時,遊戲故事有多種走向,任何一個微小的行為都可能對分支產生影響。
《This Bed We Made》受 3 位最早的核心主創(他們是一家人)的酒店工作經歷影響而誕生,他們最早只是想做一部類似《Gone Home》的小品,但從同類作品中吸取了靈感後,他們不斷完善遊戲、擴大團隊(目前已有 15 人),最終用了三年時間,達到了遠超當初預計的作品規模。
本作編劇 Sai Afzal 在接受 Game Rant 採訪時提到,在最突出的“窺探”主題下,遊戲的整體氛圍受到了希區柯克(Alfred Hitchcock)電影的啟發,玩法設計風格受《奇異人生》(Life is Strange)影響,而《黑色洛城》(L.A. Noire)則啟發了線索、調查機制的設計。在開發團隊與 eXputer 的另一份訪談中,Lowbirth Games 創意總監 Olivier Lussier 透露,透過《This Bed We Made》,工作室致力於描繪電子遊戲中少見的邊緣化角色,討論心理健康等話題,為此工作室選擇了 1950 年代,不僅因為邊緣人群在 1950 年代的被邊緣化程度更高,還因為這個時點距離二戰結束不到二十年、可以自然地植入戰後 PTSD 相關話題。
除了聊到故事方面的表達,主創們也對《This Bed We Made》在視聽上覆刻年代感的努力津津樂道:Lowbirth Games 在一篇博文中詳細拆解了遊戲中一張情人節賀卡的設計過程,Afzal 在訪談中回應了採訪者對賀卡的讚揚,並稱才華橫溢的美術團隊付出了大量心血、打造擬真的氛圍;Olivier 則透露,為儘可能真實地還原一座 1950 年代的酒店,團隊成員經常向年長的親戚諮詢具體細節的設計,如單身派對是怎麼樣的、什麼樣的戰利品適合盟軍士兵等等。
Thirsty Suitors
2023.11.02 / PS4、PS5、Xbox(智慧分發)、NS、PC
Annapurna Interactive 發行、獨立工作室 Outerloop Games 開發的東南亞背景遊戲,講述了主角回到家鄉、參加妹妹婚禮的故事,過程中穿插了與親人、長輩、前任等一系列人物的互動──大都以做菜、回合制戰鬥、滑板賽等迷你遊戲的形式呈現,主創稱可以從這些遊戲機制中找到《紙片馬力歐》(Paper Mario)、《託尼·霍克》(Tony Hawk)的影子。
Outerloop Games 對自己的描述是:“一家由少數群體主導、完全分散式的獨立遊戲工作室,致力於創作有深度的、有關少數族裔文化及主題遊戲”。在與 Game Developer 的訪談中,本作的遊戲總監 Chandana Ekanayake(簡稱 Eka)更進一步闡釋了工作室、作品的願景。
Eka 表示,人們已經能在 Netflix、Amazon 等主流媒體渠道看到更多聚焦少數群體的內容,但遊戲領域做得還不夠;Outerloop Games 主要由世界各國的移民組成,大家都對主流、單一的視角感到厭倦,團隊最終決定講屬於移民、屬於自己的故事,並希望其他玩家也能在遊戲中看到自己、受其影響分享自己的故事。
在訪談中,Eka 還抒發了針對多元化遊戲的製作的看法。一方面,他認為少數群體應該大膽地表達、創作,觸及更廣泛的人群,不必因為擔心別人不想玩而放棄,如果能與 Annapurna Interactive 這樣包容、推動多元化認知的發行商合作,當然能錦上添花。另一方面,Eka 指出,目前,每當 3A 工作室決定做一些“突出被忽視群體故事”的專案時,往往會出現大量“粉絲”爭先恐後指責這些工作室“被覺醒”、揚言抵制;不管 3A 工作室選擇如何應對這一現狀,顯然這是獨立工作室能夠脫穎而出的時刻,因為遊戲越小、就越有獨具特色的“特權”,無須迎合所有人。Eka 鼓勵到:“勇敢地忽視那些不支援你做正確事情的人,為自己發聲”。
超級舞動 瓦力歐製造 / WarioWare: Move It!
2023.11.03 / NS
《瓦力歐製造》系列第 11 代作品,也是該系列登陸 NS 平臺的第二作。如標題所示,《瓦力歐製造》以“馬力歐大家族”中的重磅搞笑擔當瓦力歐(Wario)為主角,他的軟體公司 WarioWare 出品了各種令人啼笑皆非的小遊戲,而玩家要做的就是接受這些小遊戲暴風驟雨般的洗禮。
在“超級舞動”的副標題下,本作收錄 200 款擁有體感特色的小遊戲,需要玩家雙手握持 Joy-Con、擺出遊戲需要的架勢後,再接其他動作(模擬跑步、釣魚、戳鼻孔等等)來完成挑戰。本系列中的每款小遊戲一般不超過 5 秒,玩家得在極短時間內明確遊戲目標和規則、找到要操作的是什麼、摸索合適的力道,同時儘可能抵禦搞笑畫面、音效帶來的“精神攻擊”──新作還增加了擺姿勢的尷尬,否則很可能上一個遊戲還沒笑完、下一個遊戲已經過了一半。
妖怪湯屋 / Spirittea
2023.11.13 / Xbox(智慧分發)、NS、PC
獨立開發者 Dan Beckerton 受遊戲《星露穀物語》(Stardew Valley)、電影《千與千尋》(Spirited Away)等啟發創作的一款“生活模擬器”,設定在虛構的、東亞鄉下風格的環境裡,主打角色扮演、模擬經營玩法。
因故喝下一杯神秘的茶後,玩家成為了鎮上唯一能同時看到現實、精神兩重世界的人,為了緩解人類疏於進貢導致的兩方紛爭,玩家將扮演最好的(也是唯一的)人界代理人,管理好妖怪們光顧的深山澡堂,以免他們到人界作亂;除了為妖怪們服好務,玩家也可在閒暇時完成鄉民們的日常委託──釣魚、抓蟲、唱 K 啥的。
我們很容易在本作中找到大量借鑑自其他媒體的元素,比如《千與千尋》中的妖怪浴場設定、類似《星露穀物語》和《動物森友會》(Animal Crossing)系列的日常委託、神似《地球冒險》(Mother)系列的美術風格。事實上,本作就是 Beckerton 寄給東亞的一封情書,他曾在韓國生活了 4 年、在當地教英語,也去過很多次日本,對東亞地理文化的鐘情,最終促使他集合了所愛的事物、匯聚於《妖怪湯屋》,呈現了他對閒適、美好生活的遐想。
無敵號 / The Invincible
2023.11.06 / PS5、XS X|S、PC
科幻小說改編的第一人稱科幻作品,講述了主角乘“無敵號”飛船到達名為“Regis III”的星球,尋找失蹤船員、探索地外文明秘密,玩家的部分抉擇將產生故事分支。本作是波蘭獨立工作室 Starward Industries 的出道作,該工作室成立於 2018 年,團隊成員大都來自 CD Projekt RED、Techland 等本地 3A 遊戲廠商,工作室 CEO、《無敵號》遊戲總監 Marek Markuszewski 曾在 CDPR 擔任過高階製作人。
本作改編自 Stanisław Lem 創作的同名波蘭小說,這部 1964 年出版的科幻小說是最早探索微型機器人、人工群體智慧(Artificial swarm intelligence)等科學概念的作品之一。據主創在相關訪談中透露,本作並未 1:1 還原小說(比如遊戲的主角就是原創角色),同時《無敵號》在對話敘事、整體氛圍等方面都受到了《Firewatch》及《九十六號公路》(Road 96)等作品的影響。
In Stars and Time
2023.11.20 / PS4、PS5、NS、PC
來自獨立開發者 Adrienne “insertdisc5” Bazir 的一款回合制 RPG,玩家將在此領略一段陷入時間迴圈詛咒的勇者除魔故事,嘗試與家庭成員一般的夥伴建立紐帶、獲取力量,與眾人一起探索“酷兒身份”的意味,並在此過程中欣賞優雅、俏皮、懷舊的視聽藝術。
在 2022 年底與 Pocket Tactics 的一次訪談中,insertdisc5 非常細緻地分享了自己的靈感來源、來自開發過程的感想等。她表示自己非常喜歡同人小說,尤其喜歡幻想遊戲主角開啟 New Game + 的故事,在《仙樂傳說》(Tales of Symphonia)、《史丹利寓言》(The Stanley Parable)等作品進一步激發靈感後,她創作了這部解構早期日本 RPG 的作品。
此外她還提到,很多作品往往引入“時間迴圈”主題來設計機制、製造目標,卻很少有作品探討“陷入時間迴圈”可能帶來的情感意義,《寒蟬鳴泣之時》(Higurashi When They Cry)、《極限脫出》(Zero Escape)、《I Was a Teenage Exocolonist》等一些作品對此有所涉獵,而 insertdisc5 在《In Stars and Time》中也放入了自己的解讀。
時尚造夢 / Fashion Dreamer
2023.11.03 / NS
由 Marvelous 發行、syn Sophia 開發的時尚換裝、社交作品,玩家最核心的體驗迴圈是收集素材、設計穿搭、收穫點贊和資源。
更具體地來說,遊戲分單人和多人模式,首先是在單人模式中,玩家需要為 NPC 們提出合心意的穿搭方案,以此來獲取動作、表情、髮型、衣物、配色等基礎素材,一方面能更好完成單人任務、獲得 NPC 的點贊,另一方面則可以基於穿搭素材庫、把設計提交到線上模式,解決其他玩家的穿搭問題,乃至於創立原創設計品牌、推出高度定製的單品。最終,遊戲的一切都服務於更發揮創意的設計、更有號召力的人氣。
本作的可定製要素規模龐大、組合多變,感興趣定製效果的玩家可以閱讀官方放出的 Web 版說明書,直觀瞭解本作在穿搭設計方面的可塑性。
Howl
2023.11.15 / PS5、XS X|S、NS、PC
一款非常吸引眼球的回合制策略遊戲,擁有很濃重的民俗傳說風味。玩家將扮演一位聽不到聲音的獵魔英雄,面對可以把聽到嚎叫的人轉變成怪物的魔狼,聽障就是你最強大的武器、被眾人託付的理由。具體到遊戲機制,玩家可以需要預測敵人未來回合的行動,並在自己的回合提前輸入多個指令,用自動執行的指令碼擊敗敵人,以此不斷升級、向更大的危險進發。
本作來自奧地利獨立開發商 Mi’pu’mi Games,該工作室成立於 2009 年,大多數的工作都是在其他作品中承擔次要開發任務,如《影子詭局:被詛咒的海盜》(Shadow Gambit: The Cursed Crew)、《Anno 1800》主機版、《碧海黑帆》(Skull and Bones)等,《Howl》是該工作室繼 2020 年的《The Flower Collectors》之後的又一部原創作品。
Star Ocean The Second Story R
2023.11.02 / PS4、PS5、NS、PC
本作重製了 1998 年發售的系列第二代作品,原版遊戲由 tri-Ace 開發、Enix 發行,是一款科幻主題的 ARPG,擁有大量可選人物、豐富的結局組合(共 86 種結局)。
本次重製重繪、追加了角色插圖,邀請原版配音演員為所有事件做了完整配音,並採用了精緻但不失懷舊的 2D+3D 畫面;需要注意的是,雖然同為 Square Enix 旗下作品,但《Star Ocean The Second Story R》並未使用《八方旅人》(Octopath Traveller)等作品中的“HD-2D”,主要區別在於本作的場景為全 3D、未套用畫素風格。
最近玩過
SIGNALIS
2022 年發售的一款的俯視角生存恐怖遊戲,筆者在它即將退出 Game Pass 之際開始遊玩(並在它真的退出後熱情購買了一份)。
本作以一種更現代的方式重現了《生化危機》(Resident Evil)前三代的氛圍,類似的揹包管理、武器和道具配置、銀河城關卡設計,配上更絲滑的雙搖桿射擊型操作、更苛刻的揹包限制、更高難的生存挑戰、更擾動情緒的視聽表現,不光讓熟悉經典《生化危機》的玩家狠狠懷舊了一把,同時也足以讓沒有特定情懷的玩家很容易投入、獲得不錯的生存恐怖體驗。
《SIGNALIS》讓筆者不夠滿意的一個方面是,遊戲的故事和玩法機制之間存在一定程度的割裂,比如:本作有多個差異較大的分支結局故事,但在展現出很強敘事野心的基礎上,《SIGNALIS》仍選擇了很“遊戲化”的結局觸發方式,利用了殺敵數、陣亡數、檢視動作數等計數器,或是要求玩家解決極隱蔽的特殊謎題。
不過歸根結底,與其說設計上“存在遺憾”,筆者倒覺得《SIGNALIS》更像是刻意麵向特定玩家(可能是有共鳴的一群人或者開發者重視的某些人,包括他們自己)、就要做自己想做的東西。筆者暫時不知道自己是否在兩位主創的目標人群裡,但戳動我心絃的介面互動設計,以及《生化危機》、庵野秀明、《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell)等等元素觸發的回憶,都讓筆者深感共鳴。
鋼琴師 / Pianista
《鋼琴師》是一款古典樂主題的節奏遊戲,筆者在遊戲剛登入國服時就購買了,但直到最近才真正開始遊玩。本作的玩法比較普通,是傳統的下落式節奏遊戲的機制,特色還是在於音樂的選擇。在多以高 BPM 電子樂為主流的節奏遊戲領域,《鋼琴師》以古典樂為切入點讓人耳目一新,而且可別小看古典樂,個別曲目相當有難度。
整體玩下來,我相當地愛不釋手,但是依舊感知到幾個小問題:一是對曲目做了改編和刪減,這完全是可以理解的,畢竟大部分古典樂曲目非常長,但遇到心愛的曲目遭到刪改(而且第一次聽時難以預料),難免惹人惱火。二是遊戲雖然名為《鋼琴師》,遊戲介面也像是玩家在鋼琴鍵盤上點按 Nods,但是 Nods 並不總是對應按在鍵盤上的位置(有可能對應了其他樂器的演奏),有些反直覺,當然也理解把每首音樂都完全改編成鋼琴版本的難度。三是 Nods 的位置並不總是與音符的高低對應,與上一個問題類似、同樣反直覺。
不過總體而言,筆者認為《鋼琴師》瑕不掩瑜,如果你是對古典樂感興趣的節奏遊戲玩家,應該能好好享受這款遊戲。
Pokémon Sleep
今年年中面世的一款睡眠記錄 App,深度植入了《寶可夢》IP,用遊戲化的方式引導使用者記錄、改善睡眠。具體而言,本作為玩家設立了投餵卡比獸、捕捉寶可夢、拍攝寶可夢睡姿的主要目標,透過在入睡、起床時操作 App(或者使用外設),記錄睡眠狀態,可以賺取與睡眠時長、質量成正比的分數,分數越高、寶可夢能力提升越快、投餵卡比獸的效率也就越高,只要卡比獸快速成長,就能吸引大量珍奇的寶可夢前來,助力每一位訓練家的“收集夢”。
筆者已經用《Pokémon Sleep》記錄了快 30 天的睡眠情況,確實能感覺到它對改善睡眠的鼓勵作用──畢竟我還是很買《寶可夢》的賬、始終有一顆與更多寶可夢相遇的嚮往之心。以筆者被《寶可夢》系列 PUA 多年的心得,本作雖然沒有正作的地位,但它對寶可夢形象的呈現絕對可以趕超當代正作,期待《Pokémon Sleep》圖鑑規模的不斷擴大。
馬力歐的超級繪圖方塊 / Mario's Super Picross
一款任天堂《馬力歐》IP 的平面繪圖方塊遊戲,筆者久仰《繪圖方塊》系列的大名,這次終於在 Nintendo Switch Online 服務提供的復古遊戲目錄中,首次遊玩了該作的 1995 年版本。
《繪圖方塊》採用了邏輯遊戲“數織”的玩法,即每行、每列上的數字表明該行、該列被連續敲掉的方塊的數量,感覺像是結合了數獨與掃雷的玩法,讓人十分上頭、一玩就停不下來。在敲掉該敲的所有方塊後,畫面會構成某個事物的圖案,本作中出現的自然以《馬力歐》IP 相關的居多。遊玩了《馬力歐的超級繪圖方塊》之後,筆者才反應過來,《斯普拉遁 2》(Splatoon 2)DLC 中的某個需要玩家用武器打掉木箱、1:1 複製雕像形狀的關卡,或許就發源於《繪圖方塊》。
這裡再簡單介紹一下任天堂的復古遊戲目錄服務,該服務供 Nintendo Switch Online 使用者遊玩,包括了 Family Computer、Super Famicon、Game Boy、Nintendo 64、Game Boy Advanced 等裝置上曾經發行過的部分遊戲,遊戲目錄還在不斷的更新當中。任天堂在 Nintendo Switch Online 服務中建立了類似於遊戲檔案館的列表,按照作品發行的時間順序排列,點選即可看到每款遊戲的簡介。同時,任天堂還非常貼心地在玩家生日月份釋出的遊戲上貼了蛋糕標記、顯示在那一年玩家的年齡,體現出“任天堂伴隨玩家成長”的理念,還是挺很讓人感動的。
心靈殺手 / Alan Wake
在《心靈殺手 2》釋出之際,恰逢《心靈殺手》最近進入了 PS+ 免費遊戲庫,筆者便順勢開啟了“Remedy 宇宙”的補課之旅,但《心靈殺手》實際玩下來,真的很難把它稱為一段吸引人的遊戲體驗。
《心靈殺手》講述了患有寫作障礙的作家 Alan Wake 與妻子 Alice 在巨釜湖畔度假時遭遇的變故,Alice 失蹤、而 Alan 必須克服亦真亦幻的重重障礙找到她。儘管遊戲一開篇就引用了小說家斯蒂芬·金(Stephen King)的一句話,但作為斯蒂芬·金的粉絲,我還是不得不說,遊戲中有太多元素太像《屍骨袋》(Bag of Bones,臺版譯名《一袋白骨》是更合適的譯名)了。另外,更別提貫穿《心靈殺手》全篇的 TPS 玩法,使用手電筒、閃光彈等照明武器讓敵人破防,再掏出槍械擊殺,真的是有夠乏味、而且越玩越難受。
整體上,《心靈殺手》讓人感覺堆砌了太多主創自己喜歡的元素,又沒有給出任何新穎的東西。與《屍骨袋》太過相似也讓人感到有些疑惑:《屍骨袋》中對於主角敏感內心活動的大量描寫可謂絲絲入扣,對現實生活、歷史敘事的反思,對平凡的邪惡的描寫,都讓人後背發涼,小說真正的感人之處不在於驚悚的元素和情節框架,而在於主角飄蕩的思緒;但到了《心靈殺手》中,似乎徒留了相似的故事框架、主角冗長無趣的自言自語而已。
就像《屍骨袋》中引用托馬斯·哈代(Thomas Hardy)的點睛之句“小說裡寫的最精彩的角色也不過是一袋白骨”,《心靈殺手》中的角色顯然僅僅是“一袋白骨”而已。在補完“Remedy 宇宙”的課之前,筆者還不準備上手《心靈殺手 2》,希望新作能有更好的表現,讓我有所找補。
Florence
一款短小的敘事作品,遊玩時間大約半小時,講述了名叫 Florence 的年輕女主角的一段人生經歷,呈現了她的一段戀愛和人生中某些重要選擇。
遊玩下來的整體感受是,《Florence》最大的特色是手繪條漫風格的視覺表現,其他方面幾乎都表現平平。作為一款敘事作品,筆者在遊玩過程中甚至沒有感受到太多的情感衝擊,更談不上獨特的情緒體驗了,僅類似一部極簡版的《愛樂之城》(La La Land)。
筆者此前分享過遊玩類似遊戲的體驗,不論是講述個人經歷的《薇妮巴一家》(Venba)、《田園記》(Dordogne),還是同樣講述一段戀愛史的《Maquette》,它們在生命經驗的真實性和感染力上都遠遠超過《Florence》。遊玩獨立遊戲的一大魅力便是能體驗創作者獨特的、大膽的敘事,體驗他們的一些真正的表達,在這一點上,《Florence》顯然沒有達到我的期待。
來源:Review PR Markon Review
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/u1oc7rxdG-ZFtRqvRV1xEg
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