9個月接連2款新遊殺入暢銷前六,青瓷成為新的“爆款製造機”?
不知道大家有沒有嘗試過去玩一款刷子游戲。
“需要刷刷刷的遊戲絕對很肝吧?”這類遊戲難免會給人留下這樣的印象,不過所謂刷子游戲的“肝”可能並不是一件壞事,更重要的是設計者如何讓你一邊肝,一邊樂在其中。其實《鬼谷八荒》《戴森球計劃》的成功,部分原因也在於對兩者間的關係有著比較好的權衡。
繼去年年中推出了“上線半月,流水過億”,且前兩個月基本穩居暢銷榜前十(最高第二)的《最強蝸牛》之後,青瓷文化在今天發行了一款地下城式刷刷刷遊戲《提燈與地下城》,該遊戲由6人團隊吉事屋遊戲工作室開發。
(直到今天,最強蝸牛仍未曾跌出暢銷榜Top50)
就第一印象來說,我總覺得《提燈與地下城》更像獨遊,從小團隊研發到細分領域玩法,不管怎麼想它都不會是一款相當爆款的產品。
但就在今天,這款遊戲登頂iOS免費榜,暢銷榜強勢突破來到了目前的Top6,這是個出人意料的成績,讓它成為了名副其實的黑馬。
(iOS遊戲免費榜&暢銷榜成績)
地下城刷刷刷遊戲、Roguelike、寵物養成,簡單來過目一遍這款遊戲中重要的玩法,你可能還是會感到疑惑,疑惑它是如何贏得玩家的歡迎,取得成功的。我想這個問題可能還需要留到下面,從兩個方面去做詳細的解答。
一、談Rogue刷刷刷遊戲,如何才能“刷得爽”
去年手遊那點事介紹了挺多款以Roguelike作為特色玩法的遊戲,從其他品類的到二次元的都有,現在來看已經算是比較常見了,《提燈與地下城》其實並沒有做硬核Rogue的內容,主要還是體現在地圖的隨機性與事件的隨機性,整體偏向休閒化。
這麼做的原因很簡單,因為它是一款更偏重讓玩家去肝、去重複刷刷刷的遊戲。
所以會從設計上往更簡化的方向去做處理:豎屏操作、一鍵戰鬥……當然也少不了把Roguelike這種硬核的玩法系統進行休閒化,提升玩家的爽感,降低遊玩過程的挫敗感,讓更多人能夠接受這款遊戲,不斷地玩下去。
可是作為刷刷刷遊戲,如何讓玩家刷得爽還遠不止於此,還需要一些關鍵的內容,我想玩過DNF的玩家肯定會給出答案:是爽快的戰鬥和極高的爆率。實際上,大部分的刷子游戲都圍繞著這兩點出發,那就是數值的成長與表現。
關於這兩點,《提燈與地下城》這款遊戲對玩家都有著較好的反饋。
遊戲前期的戰鬥相當順暢,幾乎沒有卡關的地方,一方面是歸功於一鍵戰鬥輕鬆的操作,即便打不過,玩家也可以直接逃跑。
另一方面,遊戲的爆率也非常可觀。前期紫裝和金裝很容易就能爆出來,玩家會有一個比較大的數值提升空間,可以很明顯的感覺到通關地下城更容易了,自己變強了。
(boss爆率挺高)
以這樣一種形式去驅動,玩家自然會有動力一直玩下去,畢竟誰不想變強,拿上更強力的裝備呢?這種對探索的渴望和數值成長的追求,驅使著玩家一直玩下去,裝備能換裝的設定一定程度上也增強了玩家對於好裝備的追求。
(好的裝備總是層出不窮)
值得一提的是,遊戲中可以通過調節提燈亮度來改變地下城的難度,燈光越亮怪物越弱,但收益一般,相反燈光越暗難度越高,但掉落裝備和蛋的概率也會提高,是一個需要玩家去考慮與調節的玩法要素。
當然,除了這樣一條我們比較熟悉的角色養成線外,《提燈與地下城》還有另外一條更讓人沉迷其中的玩法線,那就是寵物養成,這是遊戲在休閒玩法上做的加法。
二、另闢蹊徑的寵物養成玩法
寵物養成玩法作為《提燈與地下城》裡的核心玩法之一,有著不少的養成內容,整體過程大家就比較熟悉了,首先是獲取寵物蛋,然後再到孵化與育成。
寵物蛋的獲取主要通過擊殺野外的怪物獲得,每種怪物的蛋掉率都不一樣,玩家需要不斷刷刷刷地下城來獲取。
隨後便是孵蛋,孵蛋更像是抽卡,點選就可以直接召喚,但即便是同樣的蛋,也有三種稀有度(普通、珍稀、超稀有),超稀有寵物的樣子會與原本的有些不同。
值得一提的是,遊戲並沒有過分限定寵物的稀有度,相反超稀有的寵物是相對容易出的。
完成上述兩步以後就來到了養成,寵物的養成有著比較多的內容,比如說寵物裝備、寵物技能以及等級等等,玩家需要消耗材料進行不斷的培養,每一隻個體的能力值都不同,這一點像寶可夢中的個體值與種族值,當個體能力達到最高時會顯示極品。
(甚至還有屬性和剋制)
玩家一共可以攜帶三隻寵物戰鬥,寵物的搭配對地下城闖關有著很大的幫助,他們會幫助玩家攻擊怪物,也會提供buff加成……因此作為遊戲核心玩法的一環,養成寵物的收益還是相當高的,養成完成後也會讓你覺得很“爽”。
其實養成寵物、收集寵物一直是玩家樂此不疲的玩法內容,也許僅僅只是看到怪物蛋就足以讓人趣味盎然吧?
三、是一款肝遊,卻並不逼肝
回顧提燈製作人在青瓷慣例的“自問自答”環節裡的一些回答,我們便能比較清楚地瞭解到他們做這樣款產品的原因,DNF和寶可夢可以說是一切的出發點。
不過又是地下城,又是Roguelike,還要養寵物的,這個《提燈與地下城》要素實在是多了點,說不肝,這話還真有點說不過去。
畢竟你在貼吧甚至還能看到有玩家在整共享號,尋找一個可以一起肝的兄弟。
遊戲真的肝嗎?針對這個問題,“採訪”中製作人表示這款遊戲“不說絕對佛系,但至少沒那麼肝”,她認為遊戲在做輕鬆體驗的同時,對於活動副本時間也有嚴格的控制,基本5分鐘就能完成,輕鬆程度上在刷子界還是比較能打的。
也有玩家對於遊戲的肝度提出了自己的看法,認為遊戲內沒有與其他玩家競爭或者互動的內容,更偏單機佛系,因此肝這個說法有失偏頗,這類遊戲玩的時間應該是更為自由的。
在玩了好一陣後,我認為《提燈與地下城》需要去花時間肝的內容還是不少的,但是由於遊戲內部沒有社交、聯機等要素,因此整體趨於單機,更像是一款隨時隨地都可以打,內容較為豐富還能感受到爽感的刷子游戲。
簡單來說,它肯定是一款肝遊,但它玩起來很輕鬆,自然也不會逼肝。
結語
《提燈與地下城》延續了青瓷產品線上一貫的打法:找一個細分品類的玩法,再加商業化結合。
若將這一點更進一步地細化,那麼這款遊戲的成功之處就在於往硬核的系統上做減法,追求休閒化,往休閒的玩法上做加法,使得這款刷刷刷遊戲更有可玩性,玩家願意在它上花更多的時間,而不是在複雜的Rogue玩法中受苦。
總的來說,《提燈與地下城》是一款極具青瓷風格的細分品類佳作,它應該能在這條細分品類賽道中佔據一個比較好的位置。而據瞭解,遊戲發行考慮到目前產品的特性,並沒有將泛使用者列入推廣範圍,而是專攻核心使用者,但相反它休閒的玩法對於泛使用者來說也是有機會的,只待一個契機。
不過現在看來,這款產品的黑馬之勢可能早已無法阻擋。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/A5fVXKqHg0Y22whYIXCr1Q
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