殺入韓國暢銷TOP9,但這次的Habby新作有些不一樣

南山發表於2023-09-15
2022年,全球遊戲行業在平穩發展之餘,不乏有個別產品以“黑馬”之姿闖進大眾玩家的視線,比如說由海彼網路(Habby)發行的Roguelike手遊《彈殼特攻隊》,就在上線後一度席捲全球各國榜單,並取得了單月流水超3億的高光成績。

殺入韓國暢銷TOP9,但這次的Habby新作有些不一樣

《彈殼特攻隊》的空前成功,加之此後核心框架高度趨同的《砰砰法師》、《蛇蛇貪吃》的不俗表現,不僅讓Habby又一次站在了行業聚光燈下,也進一步多維度驗證了靠《弓箭傳說》起家的Habby,旗下那套愈發成熟的「玩法融合+Rouguelike元素+單指操作+混合變現」的研發、發行方法論。

然而今年下半年,市場沒有並沒有等來“彈殼特攻隊Plus”,反而迎來了一款風格、玩法都顯得不那麼“Habby”的放置卡牌RPG遊戲——《光之境》(SQULS)。

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約摸今年5月,《光之境》就在海外開啟了小規模測試,而後在7-8月陸續上線了大部分國家/地區。

從總體成績來看,《光之境》進入66個國家/地區iOS暢銷榜TOP100的表現,只能用差強人意來形容,但值得關注的是,該作在9月9日登上了韓國iOS暢銷榜TOP9的位置,且目前仍穩定在TOP10附近。

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資料:data.ai

那麼《光之境》的產品力如何?該作的出現,又是否預示著Habby的研發、發行思路將迎來一輪轉向?

一款畫風治癒,但核心乏善可陳的放置RPG

要說《光之境》產品層面的最大特色,無疑是其近似於《光遇》的清新、治癒、寫意的美術風格,可以發現不論是icon、各渠道產品頁圖片,亦或是買量素材,Habby這次也都聚焦於從方方面面去呈現《光之境》的視覺美感。

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《光之境》相關宣發素材

從一進入遊戲開始,映入玩家眼簾的就是主角與一行夥伴朝遠方緩慢踱步的景象,在借唯美動態效果透傳出一種冒險感之餘,每個新關卡也都伴隨著對應的場景變幻,從草原、沙漠到戈壁灘、遺蹟,每一輪地形的更迭也都能帶給玩家不小的新鮮感。

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除了遊戲氛圍的營造,諸如戰鬥中的打擊感與技能特效等等,《光之境》的表現也並不遜色於同賽道的主流競品們。

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客觀而言,《光之境》在視覺品質上確實有著一定的差異化競爭力,但遊戲終歸是內容型產品而並非美術型產品,因而倘若將目光投向玩法層面,不得不說《光之境》的表現就有些乏善可陳了。

宏觀角度來看,《光之境》就是一款無比標準的AFK-Like遊戲,收集、培養英雄與裝備,構成了遊戲的養成體系;持續進行主線闖關,再輔以深淵洞穴、靈魂之塔、競技場等PVE/PVE外圍玩法,構成了遊戲的玩法體系;日常可供給大量資源的放置收菜系統,則在對映遊戲休閒特質的同時,用以強化玩家的獲得感。

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有著Roguelike元素的探索玩法“深淵洞穴”

當然,如果往更細節處觀察,其實可以發現《光之境》依然有著自己的想法,其差異化思路概括來說就是在AKF-Like的基礎上,進一步降低上手門檻、簡化玩家操作,讓產品體驗更加極致的向輕度靠攏。

比方說,《光之境》幾乎沒有世界觀、新手引導可言,開啟遊戲直接開始闖關,就如同《彈殼特攻隊》這類遊戲一般,主打一個“上手即玩”;又比方說,在戰鬥設計上,《光之境》直接取消了“手動釋放技能”這一操作環節,排兵佈陣後即是全自動戰鬥,且6個對稱型的格狀式佈陣,雖說有一定策略思考空間,但又不多。

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基於Habby一貫的選品調性,不難猜測這是Habby刻意而為之,目的很可能是希望將自己屢經驗證的那套中度休閒遊戲設計思路,植入到《光之境》代表的傳統中重度品類中進行試錯,與美術風格協同幫助產品形成一定區隔度,藉此覆蓋更多非傳統AFK使用者。

在GameRe看來,這樣的出發點並沒有什麼大問題,但從結果來看,《光之境》的體驗卻是有些割裂的。

個人實際體驗下來,《光之境》有著比較突出的兩個遺憾,或者說是負面感受。

一是作為核心賣點的美術風格,沒能在遊戲中得到進一步的強化。

除了遊戲主介面迴圈播放的三人一貓頭鷹小組踱步前行外,《光之境》並沒有在更多體驗分支上,去不斷詮釋與呈現遊戲的畫風的治癒、唯美特性,甚至諸如角色建模等美術品質反而有一定程度的下降,再加上強數值內容體系與治癒系畫風共存的割裂感,難免會讓玩家感到失望。

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二是有些生硬嘗試強化“輕度”感受的《光之境》,反而使玩家無法清晰的對內容玩法建立起流暢的認知。

最明顯的一點,就是世界觀、遊戲背景的空白,搭配上“上手即玩”無引導設計,使得筆者幾乎沒有什麼慾望去了解各個英雄最重要的技能、種族特性及剋制關係,同時也沒有任何機會自然瞭解到如何構建一個邏輯自洽的戰鬥陣容,所以基本上就陷入了一種有什麼就用什麼的迷局中,無心思考英雄搭配、技能搭配,能否通關純依賴數值,這其實喪失了很大一部分AFK-Like,或者說卡牌RPG應有的樂趣。

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基於此,GameRes認為,倘若將時間拉長,《光之境》在接觸到越來越多不同屬性的玩家時,很可能會面臨兩頭不討好的尷尬場面——衝著治癒畫風來的視覺導向使用者,未必能接受並喜愛“強數值”的內容體系;衝著放置RPG來的玩家,非但沒能在《光之境》中找到跳出AFK-Like框架的亮眼創新,反而還會陷入一定的認知障礙中。

或許也是因為這樣,此番《光之境》上線後並沒能像它的“前輩們”一樣在海外市場多點開花,論其在韓國的強勢表現,GameRes認為更多是因為該作本就由韓國遊戲研發商Concrit開發,不論畫風亦或是RPG為核的玩法,都是韓國玩家的心頭好,再加之上線初期的大手筆宣發、買量助推,《光之境》才得以完成了一次區域性的突破。

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資料:DataEye

中度休閒遊戲遭遇挑戰,意欲轉型的Habby路在何方?

雖然《光之境》算不上一款多麼有亮點,多麼成功的遊戲,但站在更長遠的角度來看,這其實也無傷大雅,因為歸根結底《光之境》可以理解為是Habby謀求多元化佈局、探索轉型方向的第一塊試金石,“象徵意義”大於“實際意義”。

那麼為什麼在中度休閒遊戲領域如魚得水的Habby,會在推出《彈殼特攻隊》這一全球爆款後,突然開始探索佈局自己並不擅長的賽道?

這其中的原因,其實結合Habby創始人及CEO王嗣恩在《2023全球遊戲資料驅動大會》的分享來看便能窺知一二。

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大會上,王嗣恩在分享Habby在中度休閒遊戲領域的諸多經驗之餘,也透傳出了不少Habby所面臨的挑戰,以及對該賽道未來發展的擔憂,簡單總結下來有三個趨勢性的發展掣肘因素:

一是IAA(廣告變現)的效率的不斷下降,對Habby擅長的混合變現遊戲帶來了不小的衝擊;二是雖然Habby在中度休閒遊戲領域形成了一套獨特的研發方法論,但玩法創新的難度依然在不斷攀升;三是近年來重度遊戲以“休閒副玩法”為噱頭的買量路數異軍突起,導致輕、中度遊戲的買量成本也開始失控。

面對以上多重利空,Habby試圖開墾其他新賽道,在全球化發行側謀求產品線的多元化、差異化自然也就順理成章了。

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而在GameRes看來,不論是創立之初推出的《薩滿愛消除》《赤核》,亦或後來使其聲名鵲起的《弓箭傳說》《彈殼特攻隊》,雖然玩法核心在逐漸“公式化”,但其實從本質上來說,Habby的遊戲一直走的都是“創意為王”的路線。

但《光之境》卻不然,Habby此番在試水新賽道時沒有沿著“創意”路線去尋求遊戲性的突破,而是將更多精力投入到了美術風格化、體驗輕度化等維度,這可以說這是其跳出思維侷限的一次試錯,但結果終歸不太盡如人意。

基於此,在未來佈局多元化賽道的路上,GameRes認為Habby或許還是應該將更多精力放在創意發散上,積極尋找各個中度遊戲賽道的機會,相信憑藉其強大的創意挖掘能力,以及其與旗下團隊多年來積累的研發、發行經驗,未來在一些細分賽道孵化出令人眼前一亮的創新之作指日可待。



原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6UoJWfDSE51yR48gnX_wwQ

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