秒殺日韓!《七大罪》稱霸暢銷TOP10,遊戲好在哪?
韓國和中國廠商在日本市場吸金,都依仗差異化戰略,即提供日本本土市場沒有,甚至日本廠商無法制作的產品獲得成功。
日本是動漫大國,同時也是動漫IP大國。儘管近年飽受“日本動畫要完”的唱衰,但通過番劇播放權和手遊改編權的版權金,近年來日本動漫產業不僅沒有死,反而越來越有起色。日本較為知名的動漫IP,在國內被改編成手遊的比比皆是。
事實上,中國廠商也不是唯一對日本動漫IP感興趣的角色,中日共同的鄰國韓國,同樣也是改編日本動漫IP的常客。最近,一款名為《七大罪:光與暗的交戰》韓國產二次元手遊,更是以6月4日首日登頂日本App Store、Google Play以及韓國Google Play免費榜第一的成績惹人注目,並一直保持至今。
上線第3天,《七大罪》手遊在日本DAU已達100萬、瞭解日本市場現狀的公司會明白這個數字有多麼巨大、以及多麼難實現。
截至6月11日上線滿一週時間,《七大罪》在日本App Store和韓國Google Play暢銷榜分別達到第5、第3名,其中在日本成績更是已經維持TOP10一週時間。可預見短期內,《七大罪》首月超過1億人民幣收入極有可能。
資料來源App Annie,可放大圖片檢視:
廢萌無用,銷量僅次《海賊王》的王道熱血IP
一款改編二次元產品,走紅原因離不開對IP的高度還原、製作誠意高、品質精良等特點。在中國粉絲群中,《七大罪》不乏被認為是近年來最好看的熱血動畫/漫畫。
作為一款2012年起開始在講談社旗下雜誌連載的漫畫,《七大罪》是進入21世紀10年代以來,少有憑藉熱血王道題材走紅的作品。該部作品以歐洲中世紀為背景,由幾名主角組成的騎士團展開的冒險故事,而騎士團的每名角色,性格和背景中都代表有相應的“罪”,如憤怒、傲慢、貪婪等。
手遊介紹視訊:
同時,由於融入奇幻元素,《七大罪》中角色的人設各具特點,像是代表嫉妒的主角團成員黛安是一名女巨人,代表傲慢的艾斯卡諾是一個滿身肌肉、強到不行的金髮鬍子男,以及代表憤怒總是陽光正能量、內心卻負擔很多的主角梅利奧達斯。
七宗罪代表七人的設定,很容易讓人想到另一款知名漫畫作品《鋼之鍊金術師》,但《七大罪》漫畫作者鈴木央的畫風,顯然更受到了《龍珠》作者鳥山明的影響,與時下以萌流行的業界大為不同。加上王道的熱血故事,《七大罪》很快在日本走紅,並通過動畫、遊戲等媒介遠銷海外,在中國、韓國、美國等地收穫粉絲。
到2018年,《七大罪》漫畫已經銷出2800萬冊,2015年上半年,《七大罪》漫畫是日本第二暢銷的漫畫,僅次於常青樹《海賊王》。由於特殊原因,《七大罪》動畫在中國播放一段時間後下架,第二季2018年1月起以《戒律的復活》名稱在B站開播,迄今總播放量為6199萬。
除了掌機和主機遊戲以外,DeNA還推出過一款《七人傳奇:英雄集結》手遊產品,不過其玩法主要以掛機為主,與今天要介紹的《七大罪:光與暗的交戰》有較大不同。
比擬主機,深度還原動畫的驚豔畫面
《七大罪:光與暗的交戰》由韓國廠商網石(Netmarble)製作,遊戲採用3D建模+卡通渲染製作,值得一提的是遊戲建模精細程度很高,並且實際執行體驗十分流暢,體驗過程中甚至常常會令人遺忘這是一款手遊,而非主機端的產品。當然,如果不說明的話,將其稱為一款PS4或Switch遊戲,相信也不會有任何玩家懷疑。
在TapTap使用者評論中,也多有玩家不吝溢美之詞、將該作比作“業界教案”、“天花板”,以讚歎遊戲製作精良。即便是很容易搞砸的AR玩法,《七大罪》手遊表現同樣可圈可點。
遊戲的具體玩法是我們常見的卡牌回合制,但在具體細節上《七大罪》手遊又做了一些微創新,每回合玩家會抽到所上場角色的技能卡,上限7張、對應相應的技能,不過玩家只能發動其中3張。出現的技能卡不夠強力怎麼辦?考慮到這一點,遊戲還設計了相同的技能卡可以合成為更加強力的卡的設定,每次戰鬥玩家都需要考慮通過改變技能卡順序,使兩張相鄰的合二為一,獲得更大威力。
主播試玩視訊:
另一方面,《七大罪》手遊還設計了易懂的剋制關係。此外,每次發動攻擊以及合成技能卡時,角色將會獲得1點能量點,集齊5點後還能發動威力巨大的必殺技。
當然,儘管玩法的確具備一定策略性,但畫面依然是《七大罪》手遊的最大亮點,除了劇情還原IP原作以外,人物不同技能卡一樣根據原作設計了不同的技能動畫。雖然不是手繪動畫,但得益於3D建模的精緻,《七大罪》手遊中的技能動畫並不令人感到違和,反而意外流暢,這也是被粉絲所津津樂道的一點。
遊戲中獨特的升級機制也讓玩家感到良心,抽取到的角色卡無一例外,都可以升級為最高階的UR,雖然成本相對更高,但也的確能獲得一部分想花錢也無法變強的非酋的認可。
輪番上場,中韓廠商靠差異化在日本成功
《七大罪》手遊並非沒有缺點,遊戲玩法本身是在卡牌回合制上修修補補,並沒有能夠跳出框架之外,因此依然要依賴陣容練度過關,策略起到的作用雖有,但的確不強。
不過萬事萬物都無完美,在許多玩家眼裡,《七大罪》手遊已經成為“IP改編手遊”的模範,並號召國內廠商學習。在筆者看來,《七大罪》手遊品質的證明,是其同一時間能在日本和韓國兩大截然不同的市場取得成功。
這與網石專注本地化的研發模式有些關係,根據網石日本代表遠藤祐二的說法,《七大罪》手遊雖然在韓國本土設計開發,但日本團隊同樣參與了研發工作,雙方產品經理會經常交流,以確保成品能適應兩國市場的使用者需求。
網石的《七大罪》手遊最早在2018年5月公佈,這種跨國合作讓專案經歷了一次跳票延期,但並未影響產品人氣。到產品正式在日韓兩國上線前,《七大罪》手遊在日本的預約人數已經超過300萬,對比同類手遊產品數十萬預約有一個量級上的提升。
預約量級上的提升,直接原因是畫面表現力量級上的提升。根據另一家韓國廠商Nexon在一次分享會上的說法,日本廠商對手遊研發投入不如中韓兩國,加上日本動畫產業過強帶來的“弱3D”特性,高品質3D畫面的《七大罪》手遊,也得以快速在日本開啟市場。
其實無論從網石的《七大罪》還是網易的《荒野行動》,韓國和中國廠商在日本市場吸金,都依仗差異化戰略,即提供日本本土市場沒有,甚至日本廠商無法制作的產品獲得成功。目前來看,中國廠商主要依靠題材差異化制勝,比如網易填補了日本手遊市場少射擊遊戲的空白,友塔網路、英雄互娛則填補了SLG的空白。
韓國廠商依然在發揮自己研發上的優勢,採用了和日本廠商同樣的IP改編打法,但通過品質差異化取勝,即比當地開發商做得更好。這種模式其實中國廠商也在做,比如像悠星發行的《碧藍航線》、紫龍遊戲的《夢幻模擬戰》等,只不過就目前來看,題材差異化戰略整體效果要更好一些。
來源:gamelook
原地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/06/361357
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