不服原神,日韓廠商強勢反攻!《尼爾》手遊暢銷榜奪冠
1月26日,由NPIXEL研發併發行的跨平臺MMO《Gran Saga》上線,攜500萬預約之威空降韓國App Store免費榜第一,並在兩天後登頂暢銷榜。
2月8日,由日本廠商Applibot研發、Square Enix發行的尼爾IP手遊《NieR Re「in」carnation》(下稱尼爾手遊)上線,當天,遊戲登頂日本App Store免費榜、暢銷榜第6,次日尼爾手遊日本iOS暢銷榜奪冠。
2月19日《尼爾》手遊日本iOS暢銷榜奪冠
《Gran Saga》和尼爾手遊的接連出現,可以說是日韓市場在遭到《原神》暴擊後,日韓兩地手遊企業的一次強勢逆襲,在中國遊戲公司對《原神》束手無策之時,更可以視作日韓遊戲公司給中國遊戲廠商上了一課。
中國手遊搶奪日韓市場,《原神》給出終極暴擊
根據《2020年中國遊戲產業報告》,在超過千億的國產遊戲出海收入當中,美國、日本、韓國是三大主要出海目的地,合計佔比超過六成。除美國之外,成熟的日韓市場,由於地緣和文化上的接近,更成為中國遊戲出海的必經之地。
作為早年的遊戲淨出口國,過去以來,韓國向中國遊戲市場輸出了大量人氣產品,曾以“遊戲宗主國”自居,近年來還有特例《絕地求生》,有著極強的技術實力和相對成熟的工業化體系。
然而,自2017年3月開始,韓國遊戲長達近4年未能在中國獲得版號,加上韓國本土遊戲創新走向死衚衕,中國遊戲行業開始吹響反攻號角。
2019年6月,據GameLook統計,當時韓國Google Play暢銷榜TOP100中有31款中國手遊。按照伽馬資料的觀測,2020年韓國流水TOP100的產品當中,中國手遊的數量進一步上升至34款。面對中國遊戲的衝擊,近年來韓國當地媒體、遊戲企業乃至政客,長年累月渲染“中國遊戲威脅論”。
面對中國遊戲廠商的出海競爭,與有政府撐腰的韓國不同,日本企業更是一副躺平姿態。2017年底到2018年中,隨著《碧藍航線》《荒野行動》兩款國產手遊接連殺進日本暢銷榜首位,從日本看家的二次元,以及原本不受歡迎的射擊遊戲兩大品類切入,標誌著中國遊戲企業正式出師。
同樣,以當下App Store暢銷榜TOP100席位來看,日本同韓國市場一樣,頭部市場被中國手遊佔去了三分之一。《碧藍航線》後續的《明日方舟》和《原神》,更被視作從玩法創新度、技術水準上,全方位吊打日本本土的二次元手遊。
在全球手遊市場,《原神》500人團隊豪斥1億美金研發、多平臺釋出的陣勢,實現中美日韓暢銷榜奪冠的歷史性成績,讓一向心高氣傲的日本韓國遊戲公司發生了極大的態度轉變,從原先對中國公司的鄙視、到重視、再到仰視,這是過去這半年日韓公司心情的真實寫照,如中國市場相似,日韓企業也開啟了學習《原神》的熱潮。
而對中國公司來說,雖然大家對米哈遊和《原神》束手無策,但《原神》的成功多少加大了國內遊戲圈對日韓企業的輕視態度。
開年收復失地,兩大黑馬吹響日韓反擊號角?
以《原神》為代表的中國手遊以不可阻擋之勢,在日韓兩大市場攻城略地的情況下,日韓仍能進行反擊,的確有些出乎意料。
這標誌著不僅僅是通過法律威脅,日韓遊戲企業在最根本的遊戲品質上,還是具備快速追平中國手遊的資本。
中國手遊近年來風靡全球,依賴的主要是精品化升級,和高舉高打和精準定位兼具的營銷。而這兩道坎,對於市場成熟的日韓遊戲市場並不難以逾越,從《Gran Saga》和尼爾手遊具體遊戲內容上就能看出端倪。
《Gran Saga》——“韓國版原神”
比如乍一看,《Gran Saga》又是一款用UE4研發的韓式流水線MMO,但稍作了解,就會發現許多創新嘗試——
- 採取了跨平臺策略,瞄準全球市場;
- 打造開放世界,引入元素和多人培養機制;
- 畫風向日式二次元靠攏,不失韓風特有的細膩;
- 加入掛機自動,弱化戰鬥佔比突出劇情。
日式的可愛、韓式的性感被融合到了一起
不做強調,前三點極易令人聯想起重新整理行業認知的《原神》,因此《Gran Saga》也被戲稱為“韓國版原神”。《原神》於2020年9月28日全球同步公測,迄今不到5個月時間,上線30天僅iOS就創收2.5億美元的成績,也讓《原神》成了行業內的新標杆。
但第一款類“原神”產品,並非出生在中國,而是被認為只會做同質化MMO的韓國,瞭解過《原神》背後技術攻堅難度的讀者可能都知道,短短5個月時間,複製一款能夠在手機上執行的開放世界產品有多困難。
這隻能證明,韓國遊戲產業工業化體系高度成熟,相關配套技術早已具備,《原神》的出現完全激發了其潛能。換言之,中國遊戲對於韓國市場而言,並不是“降維打擊”,而僅僅是“搶了先手”,能否保住先手優勢,還未可知。包括研發商NPIXEL也承認,自己的目標是瞄準“高使用者體量”的產品,與中國遊戲出海目標一致。
尼爾手遊——“草臺班子”工業化製品
《NieR Re「in」carnation》手遊日服試玩視訊
如果說《Gran Saga》體現了韓國遊戲行業的技術水平,以及不輸於中國廠商的“學習”能力,那麼尼爾手遊代表的,則是日本遊戲行業一直擁有,卻經常被忽視的IP打造和經營能力。
從陣容上看,尼爾手遊繼續暴露了日本手遊行業的“寒酸”。發行商是手握版權、人稱“手遊大廠”的Square Enix,CP卻並非是原作開發商白金工作室,而是從沒有過3D遊戲開發經驗的Applibot。
Applibot發揮了自己在卡牌品類上的優勢,將尼爾手遊從原作的動作玩法,改造成了卡牌回合制,遊戲主線為玩家扮演一名神祕少女,於“檻”、“繪本”兩個世界間反覆穿梭。
從上至下分別為“檻世界”、“繪本世界”和戰鬥畫面
遊戲貼合世界觀做了2D、3D共存的兩套畫面風格,檻世界以3D畫面呈現,繪本世界則用2D演繹。與當前日本手遊普遍的2D卡通畫面相比,尼爾手遊向主機遊戲靠攏的畫面品質,以及相對龐大的世界地圖,成為了其早期吸引玩家的關鍵。
開服不久即與原作聯動也是一大賣點
在敘事角度上,尼爾手遊選擇了群像劇的多主角設定,試圖通過不同主角從不同角度繼續豐滿世界觀,而非單純榨取IP價值。
這與原製作團隊參與開發有很大關係,比如橫尾太郎輸出創意、吉田明彥負責角色設計,齊藤洋介則統籌整體制作等等。
這種原作團隊直接擔綱手遊改編的開發,而非掛名監修的做法,讓日本“製作委員會”制度下看似臨時搭起的“草臺班子”,也發揮了出了相當不俗的水準。也代表了雖然不像中國一樣湧現真正意義上的手遊大廠,日本手遊行業仍能通過相對鬆散組織,打造出一流的產品。
結語
中國遊戲海外收入連年大增,在全球樹大招風已經不是什麼新鮮事。精品化轉型機遇,是中國廠商吃到這波紅利的決定因素,精品遊戲拆分,無外乎玩法、畫面、音樂……,以及背後的工業化體系和鼓勵創新的環境。
國產遊戲出海走到今天,這份成績來之不易,但仍需保持警醒,日本、韓國,以及全球,並非只是市場,更是潛在的競爭者,跑在前面也就意味著,中國遊戲的所有長處、短板都盡收眼底。如同當年中國手遊先學習再超越的路徑一樣,一旦失去對對手的重視,再度被逆轉也並非不可能。
來源:GameLook
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GMRcpkpHNqvhz-5BgaZPBw
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