免費榜第一、暢銷榜第二,體育手遊前途仍舊黯淡?

潯陽發表於2023-09-22
開服半個月後,《全明星街球派對》登上了國區AppStore暢銷榜第二的位置。

免費榜第一、暢銷榜第二,體育手遊前途仍舊黯淡?

單看運營商的話,這一成績或許並不令人意外,網易出品的手遊還是有衝榜實力的。但若從品類來說的話,《全明星街球派對》便有了值得琢磨的地方了。

它隸屬體育類手遊,再精細一點,可以歸為籃球題材下的街球手遊。

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相比PRG、射擊、SLG這些常見且常青的品類,體育類手遊一直掀不起太大的浪花,能擠入iOS暢銷榜Top10的已屬不易,長期待在暢銷榜單的鳳毛麟角。遊戲數量少,玩法趨於同質化,受眾群固定,市場規模小……這些都是體育類手遊持續發展的阻礙。當可供廠商瓜分的蛋糕就那麼大的時候,另謀出路未嘗不是明智之舉。

但網易似乎並不這麼想,它在體育手遊領域投注了多個產品,《實況俱樂部》、《潮人籃球》、《綠茵之巔》、《綠茵信仰》、《實況:王者集結》、《實況足球》、《全明星街球派對》,其中有喜有憂,部分產品於去年停運,部分產品則常年穩定在暢銷榜Top100內,強勢時能衝擊Top20。

而《全明星街球派對》(以下簡稱《街球派對》),也許是這些產品中開服表現最亮眼的。

免費總榜第一、暢銷第二,《街球派對》有何看點?

8月23日,趁著籃球世界盃這波熱度,《街球派對》正式公測,首日登頂國區AppStore免費下載榜。

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據官方描述,《街球派對》是網易首款籃球巨星街球競技手遊,由NBA球員工會官方正版授權,玩家有機會在遊戲內使用杜蘭特、庫裡等明星球員開啟籃球生涯。

遊戲採用經典的3V3街球玩法,6名玩家各自操控一名球員,在戶外展開一場籃球Battle。遊戲首創11分賽模式,得分超過11分即可獲得勝利,相比傳統的倒數計時模式,進一步壓縮單局遊戲時長,貼合手遊隨拿隨放的碎片化特性。

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遊戲正式上線後,第二天便衝進了暢銷榜前十,最高達到Top2,有媒體預估遊戲9月AppStore的流水或在1.2——1.5億區間。除了籃球世界盃的熱度加持,《街球派對》必然有著某些獨到之處,才能撐高這個小眾品類的天花板。

為一探究竟,GameRes粗略歸納了遊戲的幾個看點。

01.美式卡通+街頭潮流,兼具差異化與流行度

在玩家圈子裡流傳著一句話,“你永遠可以相信網易的美術”,網易不僅有著深厚的美術積累,同時也有著諸多開創性及差異化的遊戲審美,像仿蒂姆波頓風格的《第五人格》,走復古繪本路線的《哈利波特:魔法覺醒》。

在《街球派對》中,網易再次展現自己前衛的遊戲審美,雖然運營思路貼合主流,採用真人球員授權增加關注度,但美術卻一改同類遊戲中常見的寫實風格,選擇了國內少見的美式卡通,並結合“街頭”元素,打造一場關乎色彩的視覺享受。

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《街球派對》的美式卡通很好地提煉了現實人物的外貌特點,透過適度的誇張來凸顯球員的身材表現力,簡潔的輪廓、簡明的色彩也降低了遊戲的執行壓力,避免因配置不足而引起圖形失真的問題。

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遊戲UI、動效、背景畫則大量使用了輪廓簡約、用色大膽的塗鴉藝術,遊戲內鮮少看到方正、規整的圖示,用色上主打撞色,透過明亮、高飽和度的色彩搭配形成視覺衝擊,且極富活力,有效彰顯街頭氣息,在不同的層級切換時,猶如欣賞一次流淌的色彩秀。

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到了遊戲賽場中,為了避免個性穿搭影響賽場資訊的傳達,方便玩家定位自身與隊友位置,遊戲做了顏色、腳底光環等多重處理,它既能滿足體育受眾的寫實需求,兼顧普通玩家的上手體驗,還受益於卡通渲染風格,在大招釋放、關鍵投籃、灌籃時刻加入了更多的視覺效果。

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《街球派對》這套美術風格確實夠新夠潮,對使用者更有吸引力,它準確把握了街球的基調與使用者的心理需求,將“酷”這一概念貫徹得更徹底。

02.將“酷”貫徹到底的動作設計

《街球派對》旨在讓對籃球感興趣但未接觸過的玩家,也能從炫酷的動作裡享受到籃球的快樂。

為了實現這一目的,《街球派對》貫徹了加減法概念,一個是要保證操作的簡化,另一個是增加動作表現。

根據進攻與防守的差異,《街球派對》給每名角色做了兩套操作邏輯,「防守」有自動跟防、搶斷、蓋帽、加速,「進攻」又根據持球狀態分為兩套,持球時有傳球、突破、投籃,未持球時有要求、掩護、加速。遊戲取消投籃條設計,絕大多數動作均為一鍵釋放,冷卻時間短,並融入組合按鍵設定,大幅降低玩家操作門檻。

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與之相對的,是動作的多樣性,上面所描述的操作邏輯在不同情況下有不同的動畫表現,遊戲動畫會根據場面局勢、球員站位、內線外線等情況做出調整,像簡單的傳球動作,面前、背後、側位以及距離,都會有不同的接球、傳球動畫。

《街球派對》動作系統的真正亮眼之處,在於它在基礎動作模板上,根據每名球員球風差異設定了不同的進攻/防守操作與連招,場上對決變得不再單調,因為每名球員都是獨一無二,無論是個人秀還是團體秀都讓球場變得更有觀賞性。

遊戲還將一些球星的招牌動作融入其中,讓玩家能夠直觀從遊戲操作、視覺表現中感受到球員差異,還藉助名場面復刻順帶刷一波忠實籃球迷的好感度。

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杜蘭特,體前大變向

炫酷且合乎現實的動作,即是《街球派對》的最大賣點之一。

03.真實感的塑造

基於對“擬真”、“現實感”的要求,體育類遊戲強調沉浸感的塑造,尤其是賽場上的臨場感,玩家試圖獲得類似直播的觀感體驗。

《街球派對》在該方面表現最明顯的,應該是現場解說,透過預先錄製大量解說詞彙,然後根據賽況變化播放配音,從而創造身臨其境的錯覺,當玩家空位出手時,解說會說“籃筐像大海一樣遼闊”,在緊湊的對決中,富有激情且恰到好處的解說無疑能有效調動玩家情緒。

但在賽場沉浸感之外,《街球派對》做到了另一種“真實感”,那便是對球星性格、偏好動作的還原。

04.遊戲性的保證

《街球派對》的遊戲性源於三大塊,操作、養成與策略。

體育類遊戲在大方向可分為兩類,一個是模擬經營,比如《足球經理》系列,注重球隊管理與賽場上的戰略規劃,另一個是即時操作,注重賽場上的玩家操作與隊員配合。

《街球派對》隸屬操作類,強調玩家之間的操作對抗,它的准入門檻並不比動作類遊戲低。玩家需要掌握三套不同的操作邏輯,在瞬息萬變的球場上盯準球的運動與對手的出手動作,掐準實機做出蓋帽、搶籃板等動作。

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在這些操作基礎上,遊戲與籃球深度融合,玩家應理解不同位置(前鋒、中鋒、後衛等)的定位,需要學會跑位與擋拆,講究團隊配合,這些內容隸屬智力策略,與玩家的籃球素養高度繫結。

在傳統操作類籃球遊戲的基礎上,《街球派對》有三個調整方向:

  • 一是強調賽場的觀賞性,除了卡通渲染、海量動作的加持,遊戲還為每名角色設計大招,士氣值攢滿即能釋放,可起到扭轉戰局的效果,大招有特寫鏡頭與專屬的投籃/灌籃特效,增加玩家的滿足感;
  • 二是降低操作在比賽中的佔比,團隊配合、士氣值管理、大招的存在,這些也是影響比賽輸贏的重要因素;
  • 三是把角色的差異性與重要性抬到更高的位置上,《街球派對》為每名球員設計了不同的技能組與賽場動作,意味著玩家需要根據每名球員的技能組來改變作戰策略,每名角色都要重新上手。

對於多數電子遊戲而言,隱藏在視覺性的動作性對抗下面的,是精心搭建的數值對抗,體育類遊戲也不例外,舉例來說,《街球派對》每名球員均能施展蓋帽動作,但成功的機率(或者說視窗期)各不相同,因為每名角色的優勢區間、數值傾向是不同的,這便為遊戲的長線運營創造了空間。

玩家需要投入資源培養球員,增加角色等級以拉高各項數值,消耗同名角色以提高屬性上限、解鎖新能力,培養天賦增加賽場對抗性、動作成功率,裝填潛方便玩家自定義、打造不同風格的球員。

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從個人感知而言,《街球派對》是一個以角色為重心的街球手遊,培養角色、裝扮角色成為了玩家遊戲行為的重要一環,其街球玩法則強調快節奏、沉浸感、觀賞性,用輕度化的連招與大招來降低上手難度,為玩家提供近似MOBA的多角色、多人遊戲體驗。

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換句話說,它更貼合時下普羅大眾的遊戲認知,擁有更出色的遊戲反饋。

同時,《街球派對》有著一整套完備且成熟的商城體系,與滿足多類使用者需求的社交體系,有時還能拿出網易的“價格戰”策略,用“免費”的營銷手段獲取玩家好感度。

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遊戲還接入了QQ、微信渠道

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“送”,是今年網易遊戲的常見操作

從目前的市場表現而言,《街球派對》創造了國內體育品類的新歷史,它是細分品類的終結者,還是未來的開創者,倒是一個更值得關注的現象。

搶佔細分品類,還是拓寬賽道?

從資料來看,體育類手遊的盤子可能沒有並不大。

國外遊戲分析媒體DoF曾連續多年對西方體育手遊市場做過分析與預測,據分析顯示:

2019年,西方體育手遊市場規模達6.2億美元,但硬核路線體育手遊收入增長變緩,從2017年至2019年增速放緩,到2019年漲幅僅有4%,達3.55億美元,而休閒類體育遊戲漲幅達34%,收入超過2.69億美元。

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體育手遊的增長基本是靠休閒品類帶動的

2020年受疫情影響,多數線下體育活動取消或延期,利好線上體育遊戲,體育遊戲市場規模超過8.8億美元,同比增加32%,下載量增加12,其中管理類手游下載漲幅最大,達39%。

2021年線下體育活動恢復,體育手遊市場穩定在了10億美元,下載量同比下降9%,EA Sports更是遭受重大打擊,旗下重點產品MLB、NBA live手游下滑嚴重。

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總體來看,體育手遊市場的增長多是由明星產品帶動的,走寫實路線的硬核體育遊戲雖然佔據了收入的大頭,但規模趨於穩定,它與現實中的體育聯賽高度繫結,大幅依賴於現實聯賽的吸引力,它們為使用者提供了一種特殊的方式,來與自己喜歡的運動、聯賽、運動員產生互動,也正因為如此,它加大了新入局者的開發成本與市場風險,市面上收入佔比高的遊戲多是推出3年以上的老遊戲。

國內體育手遊市場並沒有好過太多,據艾瑞諮詢2017年的報告顯示,國內體育手遊僅佔行業總規模的1%。

與之形成鮮明對比的,是龐大的體育受眾。據中國籃協於2021年釋出的《中國籃球運動發展報告》,中國泛籃球使用者約有1.25億人,核心籃球受眾有7610萬人,籃球是中國集體球類第一運動。

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這不得不讓人想起非洲賣鞋的營銷故事,體育手遊市場看上去是個紅海,但也有可能是個藍海。

圍繞著這塊薛定諤的肥肉,廠商們展開了常年的爭奪。

國內使用者的籃球遊戲啟蒙,大機率是韓國JC Entertainment公司研發、天遊網路代理的《街頭籃球》端遊,據報導,2005年12月公測後遊戲同時線上使用者高達20萬。

到了移動遊戲時代,廠商或多或少存在路徑依賴,他們循著既有的方法論與研發經驗,開發一款已在端遊市場中被驗證的遊戲,迅速搶佔市場空白。在國內籃球手遊領域,率先被提起的,就是街籃。

2016——2017年,圍繞著“街頭籃球”,國內多家遊戲廠商展開佈局。

2016年9月,鹹魚遊戲自研自發的《街球聯盟》上線,姚明、韋德、馬布裡等球星的宣傳加持讓遊戲有了個不錯開局,衝進暢銷榜前十。

2016年11月,由樂曼多研發,巨人網路,以及《街頭籃球》端遊國內代理商天遊聯合推出的手遊《街籃》上線,上線後登上國區AppStore免費榜榜首,首月流水過億。

2017年1月,JC Entertainment 授權,掌趣和有明堂聯合開發、騰訊代理的《街頭籃球》手游上線,遊戲同樣登上免費榜榜首,首周擠進暢銷榜第12名。

騰訊在2017年又相繼發行了兩款NBA授權的體育手遊《王牌NBA》、《最強NBA》,望塵科技推出《NBA籃球大師》,2018年網易推出首款籃球手遊《潮人籃球》……

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從結果來看,體育手遊更像是一塊硬骨頭。早年入局的籃球手遊命途並不順暢,停運的有之,曇花一現的有之,能夠穩住、為公司持續創造正向收益的並不多,如《最強NBA》、《NBA籃球大師》。

2019年——2020年,國內籃球手遊市場又迎來一波新發展,如蛙撲的《灌籃高手》、朝夕光年的《熱血街籃》、巨人的《街籃2》。

國內籃球遊戲、體育遊戲市場並沒有因為這些產品的湧入而撐起一片天,它並不像其他品類一樣,允許多個競品角逐暢銷榜,且持續有新品加入。

如Dof所分析的,與現實聯賽相關的版權是橫亙在廠商面前的一道檻,也是為產品墊高流水的一張椅。想要撬動上億規模的籃球使用者,得依託有球星坐鎮的籃球聯賽,然後大機率撞上一道高牆,他們並不能有效轉化為遊戲玩家,體育遊戲的盤子無法實現進一步的擴大。

望塵科技曾從受眾角度做過一番分析,體育使用者大致可分為三類,第一類是狂熱粉絲,他們能看懂場上的局勢變化;第二類是休閒粉絲,他們瞭解運動規則但難以分析勝負原因;第三類是非粉絲。

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圖源:獨立出海聯合體

對應到遊戲領域,第一類使用者往往追求的是硬核遊戲,如《足球經理》,需要玩家自行分析資料;第二類遊戲入手門檻低,但具備遊戲深度與樂趣,偏向於人人可玩的體育遊戲,如《FIFA》;第三類則是套著體育皮的休閒遊戲,即便是非體育使用者,也能享受其中。

按GameRes的理解,這番分析其實點出了體育遊戲的增長困境。體育遊戲的增長,多數來源於那些披著體育皮的休閒遊戲,它們能吸引到非體育使用者,比起體育規則,遊戲更看重遊戲玩法,它們透過樂趣而非體育獲得玩家青睞,早年的熱血高校系列其實就是一個典範。

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圖源:網路

第一類、第二類使用者吸引的是對體育運動有一定了解的受眾,他們因運動類別的差異而分流到不同細分品類中,而且,這些遊戲搶佔的,是該類使用者現實運動外的娛樂時間,它們不僅是在跟熱門遊戲、社交遊戲競爭,也在與同領域的現實運動做競爭。

體育遊戲的核心使用者,被層層剖離,難以支撐品類的做大做強。主機遊戲領域,各項體育運動演變成一家獨大的局面,或許就是一個例證,這群使用者所能創造的收益,並不足以讓更多的同類遊戲攜手並進。

體育類遊戲處在一個尷尬的位置裡,它必須依靠足夠多的“現實性”(如遊戲玩法或聯賽授權)來拉攏體育使用者,它也因為受眾過於垂直而扼殺了發展潛力。

甚至因此限制了Realistic Sports類遊戲的發展,遊戲玩法設計大同小異,開發商只能在其他方面發力,如更高階的臨場感,《NBA2K 24》ProPlay技術直接在比賽現場實時捕捉球員動作資料,使得遊戲內動作更接近於真實球員,但在《NBA2K 24》鋪天蓋地的罵聲中,這些表現上的技術突破很容易被掩蓋。而現有遊戲對技術(比如動捕、比如AI)的苛求又進一步限制了新廠商的入局,久而久之Realistic Sports的發展就進入了一個死迴圈。

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在這種困境裡,《全明星街球派對》也許撬開了一道裂縫,它用街球的方式來包裝球星,它既想抓住那些追求“現實性”的核心體育使用者,也希望能透過更潮流的表達、更直觀的遊戲刺激來吸引普通使用者,讓他們能有籃球之外的遊戲樂趣。

如網易副總裁胡志鵬在財報電話會議中所提到的,網易對這款遊戲的預期是“深耕一個品類,做好核心群體的服務,擴充它的使用者邊界,最終在這個品類中佔據一席之地。”

它會蠶食國內體育手遊為數不多的市場份額,也有可能為品類帶來新增,但這個“新增”能帶來多大的活力,仍舊需要資料來論證。

結語:

國內手遊從增量市場轉入存量市場是個老生常談的話題,在使用者體量趨於穩定,新興品類、新興玩法尚未出現之際,挖掘細分賽道,瞄準垂直使用者,變成了大廠尋找增長空間、小廠尋求市場突圍的常見手段。

只是,體育類手遊一直翻騰不出太大的浪花。

在品類小眾、整體市場增速放緩的背景下,《街球派對》的開局表現不可謂不驚豔,從網易的產品設計思路中其實可以讀取到很多亮點,無論是美術上的精心調校,還是街球與球星的碰撞都能帶來一些新鮮感,它懂得體育使用者想要什麼,也懂得玩家追求什麼。

問題在於,《街球派對》會對國內體育手遊格局產生什麼影響,它是透過碾壓同類手遊的生存空間來取得市場成功,還是能創造出一塊更大的蛋糕來?

體育手遊市場究竟是一泓淺灘還是一片深水,就交給這些開拓者來探明瞭。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3kbCOs21apW4rIvLvx9-uQ

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