《明日方舟》登頂暢銷榜,但二次元市場依舊白骨累累
有訊息稱,《明日方舟》的首月流水或將突破6億,雖然距離《陰陽師》的最高10億月流水有著不小的差距,但這並不妨礙《明日方舟》成為近三年來國內二次元遊戲市場最成功的遊戲之一。
《明日方舟》的傳奇經歷讓不少遊戲廠商看到了核心二次元向遊戲市場的潛力,從《少女前線》到《崩壞3》,從《碧藍航線》到《明日方舟》,核心二次元遊戲在這個極度依賴IP影響力的當下闖出了完全不一樣的道路,他們的成功似乎在告訴從蠢蠢欲動的遊戲廠商們,“嘿,這兒有寶藏”。
事實真是如此嗎?伽馬資料的釋出的《2018二次元遊戲發展報告》提到,過去一年國內二次元遊戲市場規模並未取得突破,二次元遊戲市場整體發展形勢向好,但在阻礙因素中伽馬資料特意提到了“二次元遊戲產品同質化嚴重,產品淘汰率高,僅有《陰陽師》、《崩壞3》等少數產品口碑較好,高口碑產品成功運營的模式能夠成功複製仍然還有待考證”。
顯然,無論是核心二次元使用者與泛二次元使用者在當下都有一口屬於自己的“老婆標準”,這也是我們今天要討論的地方。
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二次元遊戲市場的競爭有多慘烈?我們統計了2018年到現在為止大約一年半的時間宣佈關服的二次元遊戲,得出了以下這麼一張圖。
僅以國服限定,根據不完全統計,2018年至今宣佈關服的二次元遊戲數量在20款遊戲左右,有IP與無IP遊戲的比例為1:3,海外代理與國內遊戲廠商自研的比例為1:1。20款遊戲中有14款遊戲由國內遊戲大廠發行,其中運營時間最短的不超過6個月,而運營時間超過3年的均為代理的海外遊戲。
值得一提的是,這裡的正式關服多指遊戲的伺服器正式停運時間,事實上大部分遊戲關服要比這個資料早2~4個月,流程是預告關服-關閉充值-玩家限制登陸-正式停服-解散客服團隊,簡單點說,大部分過去1年半關服的二次元遊戲運營時間比想象的更短。
上面的遊戲中,有很多是花了重金宣發的二次元遊戲,比如《諾諾來自異世界》,這款主打女性百合向的橫版動作二次元遊戲在營銷時請了“Lexburner”與“敖廠長”兩位“發電”,而這兩位也是僅有這麼一次為同一款遊戲發電合作。
《初音速》應該是本次名單中IP價值最高的一個,但這款音樂競速遊戲並未能在市場上取得好的表現,初音未來作為初代虛擬偶像在國內市場上面臨的競爭較大,《碧藍航線》的初期虛擬偶像聯動物件選擇了“絆愛”。有訊息稱,《碧藍航線》二週年的聯動物件會是目前最有名的虛擬偶像社團“hololive”,後者在B站擁有超高的人氣。
表格中還有很多有意思的資料,比如《乖離性百萬亞瑟王》,這款運營了3年的遊戲算是壽終正寢,這款遊戲的關服也間接宣告了卡牌類二次元遊戲在國內一定程度的落寞。《仙劍奇俠傳幻璃鏡》,統計資料中過去一年半關服的唯一一款國內遊戲IP研發的二次元手遊,運營時間最終也沒有超過2年。
以上資料僅僅代表筆者統計的內容,事實上,有很多已經“半關服”“半維護”狀態的遊戲我們並未統計進去,這些遊戲的數量可能不止20款,可能隔一天你就能在其官方看到停服公告。
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二次元市場的競爭激烈程度遠超我們預料,而看著這些倒在路上的遊戲我們開始思考,很多二次元遊戲連“溫飽”都難以解決,那麼什麼樣的二次元遊戲自帶讓人“投食”的標籤呢?我們可以以《明日方舟》的設計反推過去幾年玩家在這方面選擇上得以一個變遷。
《明日方舟》的內容我們在《《明日方舟》:在我們的努力下,玩家們全失憶了》這篇文章中聊到過,這款遊戲從首部PV釋出起,遊戲的關注程度就遠超同期的二次元遊戲,具體原因是其遊戲的主創團隊就足夠“核心”,製作人“海貓絡合物”曾在《少女前線》擔任過主美,其本人也是海內外有名的人氣畫師。
另一方面,《明日方舟》的整體末世風格在二次元遊戲裡極其少見,再加上其構築的世界觀與整體遊戲美術風格貼合的相當巧妙,《明日方舟》才能在初期獲得這麼高的關注。
《明日方舟》突圍某種意義上代表了核心向二次元遊戲在近幾年的一個“生存法則”,雖然很不講理,但大部分核心二次元遊戲使用者確實第一眼就有辨認這款遊戲是否值得“期待”。此前這個法門在很長一段時間被認為是“C Like”型別的遊戲,後來隨著《陰陽師》的成功,這種思想被漸漸打破。
所以,在看到2019年還在做單純Cilke+艦娘題材的遊戲廠商們我們免不得嘆一口氣,真正理解核心二次元玩家需求的廠商實在不佔多數。
悠星的CEO姚蒙曾在接受採訪表示,“《碧藍航線》的整個模式我認為是手遊理念的進步。無論是從遊戲體驗、付費體驗還是整體自身感受上都是非常先進的。它把不同的遊戲做了一個有益結合並賦予了製作人自身的理解,同時,主創對於角色的設定把控也非常好,玩法非常符合這個題材和遊玩時的本能反應。”
可以看出,核心向二次元遊戲的成功更多依賴主創本身對遊戲的理解與把握,這一點上在《明日方舟》的製作人“海貓絡合物”身上同樣也可以得到印證。
和核心向二次元遊戲相比,泛二次元遊戲的“上岸”率就要高很多,《火影忍者OL》、《航海王:燃燒意志》一些有著頂級IP加持的泛二次元遊戲營收穩定,而《陰陽師》則是近年來少有的能夠同時貫通兩大二次元群體的遊戲。
伽馬資料出品的《陰陽師IP價值報告》顯示,《陰陽師》的使用者規模佔中國二次元移動遊戲使用者的80%,圍繞《陰陽師》的同人創作,帶來了核心二次元使用者的轉發,形成二次傳播,推動遊戲滲透率快速提升。
同人文化是一款二次元遊戲影響力與生命力的體現,好的二次元遊戲會通過官方引導+同人創作的“兩開花”模式持續為遊戲賦予生命力,這些東西通常和泛二次元遊戲無關,所以通常泛二次元遊戲在同人創作上投入大量金錢更多是無意義的選擇,並不如買量來的實在。
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白骨累累,堆積成塔。在TapTap上搜尋二次元標籤,顯示結果有7000餘款遊戲,拋開一些海外版本,國服遊戲佔據的比例應該不低,這裡面有多少甚至連留個名的機會都沒有就匆匆下市的我們不得而知,但如今的二次元遊戲市場早已不是藍海。
對於核心向二次元遊戲來說,不穩定的因素太多難以把握,沒有規律可行,唯一可以總結的便是目前的核心向二次元遊戲在題材與玩法上沒有一個是重疊的,這和“百花齊放”的MMO與SLG市場不同。
對於瞄準泛二次元使用者的廠商來說,《陰陽師》的成功難以複製,目前暢銷榜上活躍的依舊是以人氣IP為首的二次元遊戲,想要突圍,你得先掂量下自己的分量。
騰訊《一人之下》、《龍族幻想》、《狐妖小紅娘》等重磅二次元產品蓄勢待發,網易方面也有《陰陽師:妖怪屋》、《陰陽師:百聞牌》、《幻書啟示錄》等遊戲搶佔市場,中手遊、盛趣遊戲、完美世界等上市遊戲公司紛紛瞄準二次元市場,未來的二次元移動遊戲市場的競爭只會更加激烈,屆時不懂得“生存法則”而掉隊的人只會越來越多。
作者:月下
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/MOP4vjflw9EnKVQM8no2sQ
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