一款小眾產品如何登頂暢銷榜?專訪《明日方舟》製作人海貓
也正是因為這款遊戲身上有太多的獨特標籤,於是我們也很難用傳統商業化思路去衡量它,也無法簡單將其量化為某種方法論的實踐。那麼這款產品身上,還有哪些不同尋常的部分?帶著這個問題,葡萄君在近日採訪了《明日方舟》製作人海貓。
這場採訪給葡萄君的感受非常特別,在與海貓的對話中,“作品”和“創作”這兩個詞被提及了非常多次,而非我們常用的“產品”和“方法論”。深入聊下來能發現,海貓和鷹角的製作團隊,在用一種極其強烈的情感對待這款遊戲,《明日方舟》實際折射出來的,是這群製作者自身的喜好。
在如今國內的行業環境中,能做自己喜歡的遊戲並獲得玩家的認可,海貓認為這是一件非常幸運的事情。而在真正製作的過程中,他們又面臨著巨大的困難。去年葡萄君曾拜訪過鷹角,那時處於玩家輿論低谷的《明日方舟》正經歷著最為困難的時刻,後來這款遊戲又做出了很多選擇與平衡,最終才達到現在的完成度。
回過頭看當時的製作過程,《明日方舟》毫無疑問做出了很多冒險的舉動,從定位到玩法、再到風格化的表達,很多都是國內不曾看好,或者鮮有人嘗試的部分。好在最終的結果上,玩家的寬容,讓這樣的嘗試有了成功的可能。
儘管在海貓看來,如今《明日方舟》(以下簡稱方舟)取得的成績也只能用“有很多隨機因素影響”來形容,但透過一些製作的細節,我們能看到他們在對待這款作品的時候,堅持的一些創作理念。
Q :方舟登頂之後,你們是怎麼慶祝的?
海貓:其實並沒有怎麼慶祝,大概因為還是在工作日發生的事。當時發現登頂了,團隊的氣氛一下子就變得興奮起來,然後馬上點了很多零食和吃的東西,放鬆了一下。因為第二天還要上班,於是晚上早點回去睡了個安穩覺。
Q :相比去年8月初我們聊的時候,你的心境有什麼變化?
海貓:總體沒有太大的變化,當時我們面臨的其實是上線壓力,現在的壓力變成了另一種,也變得更大了。方舟成績遠遠超出了我們的預期,玩家的期望也變得更高了,所以我們未來的創作需要更加小心、更加用心。以前覺得發揮自己的實力就可以了,現在覺得以後要保持更好的發揮才行,不然會對不起玩家的期待。
“喜歡自己的作品,比什麼都關鍵”
Q :從業者很關注方舟成功的原因,你個人角度怎麼看?
海貓:我個人覺得有三點。一是團隊的團結。大家在面對自己的創作時,能不遺餘力,並且信任其他成員做到配合。方舟的成功並不是靠一個人的能力實現的,而是所有人的努力夠到的。
二是所有人對待作品的態度很認真,大家都全身心地投入到創作中。
三是玩家的認可,能做到這一步,其實都是因為玩家能夠喜歡我們的作品,說實話非常感動。最早在做方舟的時候,其實我更希望它向著我個人喜歡的方向去靠攏,定位上是更偏小眾一些的,現在這麼多玩家認可它,也跟大家願意去接受這樣的作品有關。
Q :其實幾次測試下來,你們也在按照玩家的想法去調整它。
海貓:我們會堅持一些自己覺得必要的東西,當然也會根據大家的希望去多考慮調整。創作是有侷限性的,但是也有彈性的,不是說很多訴求非要多選一,而是可以想辦法都實現的。
Q :方舟的美術特別棒,你對美術的追求是什麼?
海貓:我個人覺得,就是要做到我們自己喜歡。還有,自己對作品不能放低要求,這一點也很關鍵。
Q :那你最喜歡的角色是誰?
海貓:其實我有點博愛啊,所有的角色都很喜歡,特別像對阿米婭的感情就很深,她陪伴我們走過很長的時間,還有大家喜歡的凱爾希、陳等等,我也都很喜歡。
個人角度非要舉例的話,我特別喜歡安潔莉娜和嘉維爾,並不是說其他的角色不愛,只是覺得這兩個角色很特別,可能不是說愛,更像是有眼緣或很特別。我很喜歡很特別的角色,像嘉維爾就很特別。
Q :你們怎麼去創作一名角色,怎麼構思、設計,讓她的角色形象一點點立體起來?
海貓:這其實挺難說清的。一個角色的成功,跟從頭到尾參與創作的所有人都有關,不光是畫師。畫師可以說是佔靈魂主導的創作者之一,但還是需要其他人的幫助,才能讓角色真正的鮮活起來,比如文案等等。所以怎麼去創作這件事就會變得很複雜。
創作時,我們會以真實人物的視角去對待每個角色,去思考他/她在行為上的前因後果,刻畫他/她的人物歷史,想象他/她會去怎麼看待一件事。你能看到在低星幹員身上,我們也會加入很多的細節進去,老實說做這個東西是吃力不討好的,如果說《明日方舟》失敗了,這種做法可能就是典型的失敗原因之一。
當時做的時候,我們其實沒想那麼多,因為喜歡,就這麼做了。
Q :現在馬後炮地分析,大家可能會覺得方舟這裡品質高、那裡做的很細,但其實當時都沒有那麼多的理由。
海貓:是的,最關鍵還是我想做、我們想做,我們認為這樣做角色是有靈魂的。二星角色也有他/她的獨特之處,一星角色也做得很特別。我們很希望讓玩家在每個級別的角色身上,都能找到有意思的一面。
Q :大家都這樣投入情感到一個角色的創作中,會不會有分歧,怎麼去化解?
海貓:肯定是有的,只要三個人以上的團隊作業,就一定會出現分歧。這時候就是協調問題了,這也是我為什麼覺得明日方舟成功第一點是團結。製作中我並不是什麼事都負責的,大家都希望實現各自想法的時候,就需要仲裁人。
這時,首先需要以我或者負責這件事的人為準,有人來拍板。其次,他需要有理由地做決定,並且他能夠承擔這個意見執行的後果,這不是說出事之後來追責,而是他要能讓大家信任他的判斷。最後,大家都想把事情做好的想法很關鍵,我們出現分歧拿來討論的最終目的,都是希望角色能變得更好,而不是互相之間暗裡較勁。
所以互相的信任和共同的目標很重要。
Q :另外有一個細節,方舟的角色很少給人暴露的感覺,這是有意選擇這樣做的嗎?
海貓:是的,現在看來這個選擇也是很正確的。我個人覺得大家一直對二次元遊戲暴露的屬性有一個客觀的錯誤認識,如果要細分的話,這類表現手法需要分為其他的標準來判斷,我們在設計時也有自己一套判斷方式。
比如我們的角色裡,也有穿著相對暴露的情況的,但她不會讓大家覺得表現過度。這其實和目標定位以及表現手法有關,我們更希望去往真實的方向靠攏,而當你的表達手法將人物氣質烘托出來的時候,暴露不暴露給人的感知就顯得不重要了。
Q :方舟的世界觀很獨特,怎麼去調和外部畫師個人風格與遊戲世界觀匹配度的問題?
海貓:這個也是比較主觀的。找畫師必然是想要畫師的個人特色,我個人覺得只要這個角色符合我們正在做的東西就可以,有一定的個人特色沒關係,因為我們就是想要這個才去約畫師的,另外他的個人特色要發揮得好,不影響作品質量才行。
比如精2的立繪要畫好的確很難,每位老師畫的度也可能不一樣,而且有的老師會畫得很猛烈,導致其他角色的張力看起來可能不太一樣。不過我們會做一些差異化的表現,以玩家的視角帶入進去,保證拿到角色時、精英化之後,都能感到角色的魅力。
銀灰精英第二階段立繪
Q :對於玩家現在對方舟角色設定的發散,你們有什麼看法?
海貓:只能說,官方一定支援一設。
Q :除了角色,遊戲整體的風格也很獨特,這種風格化的表達,怎麼把握?
海貓:這個說實話難以用言語形容,實際製作上是比較偏主觀的。這種主觀可能是我的主觀,或者是我們相信的主要設計人、負責人的主觀。它沒有一個明確的衡量標準,而且有些時候會有彈性,標準也會變化。
Q :有沒有側面的判斷方法,比如遊戲早期PV我一看就很喜歡,你們會不會也有這樣的直覺?
海貓:會有。當分歧比較大的時候,我們會找一些不相關的玩家過來,首先這些玩家的調性是要符合我們的玩家群體特徵,這樣他們喜歡的風格會比較相近,然後來聽取他們的意見。分歧更大的時候,我們會再擴大調研的範圍。
不光是玩家,我們團隊內部也有很多不同風格取向的成員,所有人都問一遍,大家的趨向也能作為判斷的參考。
“我很喜歡方舟的玩法”
Q :很多從業者跟我說,他們覺得方舟不好玩,但也有人覺得很有趣,你怎麼理解這種體驗錯位?
海貓:其實我也不能斷言說這是為什麼。一般可能的原因是,一款遊戲一定只是一部分人喜歡的東西。我們看到,方舟玩家中也有的人可能不喜歡玩,但他們喜歡看,而有的人不是把明日方舟當做遊戲,而是看作一種故事、IP去交流的。
哪怕在二次元圈子裡,我們最早的定位也是小眾,選擇了不算常見的型別、視覺風格也比較少見。我們立項的時候,都不認為它是一個所有人都會喜歡的東西,只是想做一個自己滿意、獨特的作品,做得跟別人不一樣。可能就是“不一樣”這個點,讓很多玩家特別喜歡。
Q :你對方舟的核心玩法滿意嗎?
海貓:至少我自己是非常喜歡的,也比較滿意,當然還是能收到其他玩家對於核心玩法的意見的。
很多人問我為什麼做塔防,其實就是我喜歡、我們團隊都非常喜歡這個玩法。既然決定去做,那麼把我們理解中的這個玩法的趣味點,都展現給玩家,那就足夠了。玩法的不足肯定是有的,但我覺得有些也不一定是玩法本身的原因,比如可能是外層系統和內容上的不足造成的。
很多玩家會希望出多人、對戰等玩法,但這個品類做這些玩法的確很困難,只能說這些意見我們都會作為參考去考慮。現在除了主線、活動,我們也會嘗試新的東西,而且已經在做了,只是還不好透露,也需要一定的時間。
Q :你現在玩到多少級了?
海貓:63級,氪了不少。但我不是最肝的,目前第一梯隊最高階別的玩家是80多級,那是頭部1%的玩家,我大概是第三梯隊,前段時間逐漸不忙了的時候才有時間去肝一點。之前沒時間碎石頭,但現在要去體驗遊戲不同維度上的感覺,所以碎了不少石頭去嘗試猛肝的感覺。活動這兩天我蠻肝的,因為有很多我想要的東西。
Q :活動設計會不會讓人覺得偏肝?
海貓:我們設計了一些分層體驗,如果是休閒的玩家,希望大家挑選一些適合自己的獎勵去獲取;如果是願意大量投入精力的玩家,他肯定是希望獲得更多獎勵的,所以我們給了更多的選項,比如格拉尼更高的潛能,傢俱等等。希望大家根據自身情況來選擇獎勵。
活動獎勵兌換介面
Q :方舟後期的關卡會考慮怎麼迭代?
海貓:很多方向我們都思考過,比如玩家渴求更大地圖、更多幹員、更復雜機制等等,我們會在之後的研發過程中把玩家的各種意見考慮進去,同時也要創造新的玩法去給大家新鮮感,而不是讓大家一直刷。雖然養成遊戲刷是必然的,要不就沒有東西玩了,但我明白,刷只是大家願意投入碎片時間進來,更多的時候會渴望新玩法,所以我們也會滿足這樣的需求,來讓遊戲能一直被大家期待。
Q :方舟的遊戲節奏上,前期有策略難度,但後期偏刷,這是你們刻意設計的嗎?
海貓:說實話也是我們這款遊戲的一個難點。我們並不想讓玩家無盡的刷下去,現在有一部分玩家覺得培養一個精2角色要好長的時間,但實際上有一個精2角色以後,對自己的幫助是巨大的。
只是的確很難平衡策略和刷的兩種體驗,因為大家現在熱情很高,策略的部分畢竟有限,很快就被消耗完了。塔防遊戲本身的策略深度很難設計,而且大部分玩家過了一遍以後,可能很少會去思考第二遍,儘管我們能看到有很多玩家願意去思考花式打法,更少人打法,但大多數玩家不是這樣的型別,他們更希望儘早過關,所以後期體驗也會偏向於刷。
Q :怎麼有效率地設計出好的關卡?
海貓:做得快跟做得好,有些時候是相互衝突的,我們可以一天做100個關卡,但那樣會很無趣。像4-4這張地圖,就是經歷了多次測試,非常精髓的一個關卡,也是我們非常自豪的一個設計。但同樣的,設計這個關卡的代價會很大。
4-4利用阻擋方塊的地形殺打法
其實有些玩家不那麼在意關卡質量,那麼我們會考慮穿插一些更考驗數值的、或者對策略要求不高的關卡在其中。總之我們會盡可能的滿足各種玩家的需求,讓他們覺得遊戲內容豐富,而且不是隨便應付的豐富。未來的希望就是儘可能又好又多。
Q :業內也有很多人嘗試從方舟裡拆解出方法論去用,你覺得複製方舟的意義大嗎?
海貓:我覺得可能有一些借鑑意義吧,但方舟現在的成功既然我們預料不到,那麼照著做一款下來,可能也不會是這個結果。方舟的成功有很多隨機因素在裡面,分析方舟的方法論我覺得都沒問題,因為要我來分析其實也很難說得明白。
“含著血淚走過來,才能理解玩家的意見”
Q :從你們的角度看,玩家的整體反饋怎麼樣?
海貓:仍然有不少意見,但有現在的成績,整體上是認可佔絕大多數。
Q :有沒有特別讓你印象深刻的評論?
海貓:有的。玩家意見我們都會去看去聽,有些玩家也會為我們辯護,有些時候玩家的分歧也會很厲害,其實我們很擔心這樣的問題。
在我們輿論很差的時候,有很多玩傢俬信我,怎麼說呢。他們也不是那種說我們遊戲完全沒有問題的玩家。他們也覺得遊戲有一些還不夠好的地方,但即使是覺得當前版本存在很多問題,他們也會對下一個版本保持期待。
他們覺得所有的遊戲創作者都需要得到支援,而且他們能從我們做的內容裡看到我們的認真,能夠去諒解創作者。就像電影行業,遊戲也不可能做得那麼完美,做遊戲不容易,做一個有意思的遊戲就更不容易了。
所以在這種大環境下,他們拋棄了輿論的看法,希望我們好好休息,相信我們未來會修復這些問題。而且他們覺得在我們的作品裡看到了很多不一樣的東西,看到了我們的用心,所以他們認同我們、願意陪伴我們走下去,不希望遊戲消失等等。
當你發現,有些玩家會跳出對錯,站在真正理解創作者的角度時,這是最感動的。說實話創作者和讀者之間,能產生這樣的連結,是對創作者來說最大的欣慰。
Q :你曾說你們很想表達出自己的真誠,現在你覺得這種真誠傳遞給玩家了嗎?
海貓:有沒有傳遞到我不知道,但這樣的玩家能有一個,我們就已經很開心了。有時候會想,這樣的玩家願意跟你到天荒地老,你都願意為他們做遊戲了。這時候已經不是說為自己喜歡而創作,而是他就喜歡我喜歡的東西,我就會繼續創作下去。
就像只要有聽眾,我就會繼續演唱下去的那種味道,這時候,錢啊、對錯啊、名譽啊、第幾名啊,不重要了,都不重要了。
Q :在國內做自己喜歡的東西,真的很難得。
海貓:是的。這件事實在是太難了,要做到底真的太難了。哪怕是現在的方舟,也跟我們最初想的有很大的區別,有時能保證有多少自己的東西,真的個未知數。大多數遊戲可能1%都不到,我們保留的更多一些,從結果來說,大家能喜歡方舟,就是最好的。
Q :去年你說你們含著血淚一條條看玩家的評論,現在你覺得走過來了麼?
海貓:現在仍然是含著血淚看過來的。開心會有,看好評大家肯定爽,但並沒有驕傲浮躁。我覺得,只有含著血淚一條條看過來,才能更深刻地認識到玩家的意見。其實我們也想表達出自己在看玩家的意見,但至於怎麼做,更多還是希望玩家能認同我們的判斷。
從遊戲設計者的角度來說,玩家如果認同作者,就要相信他,相信他這麼做是有理由的。玩家可能會覺得遊戲難,也會調侃製作者,但人家要是不這麼做了,以後就真的玩不到這樣的遊戲了。所以玩家和設計者之間的信任和良性迴圈很重要,如果玩家能理解我們,我們也會非常的感動。
現在回想起來,我們運營回覆的其實比較少,但真的每條評論都看過來了,策劃也是一樣的。只是玩家的意見太多了,有些人說A、有些人說B,A和B不同,怎麼讓A和B都獲得幸福,這就是我們的任務。
Q :做自己、做喜歡的遊戲,是不是你們的一種自我表達?
海貓:是的,我覺得是有這樣的理念在的,能在國內做自己的作品,也是挺幸運的一件事。我們不希望方舟是個四不像的產品,也不希望大家覺得它只是一個遊戲而已,而是希望大家能覺得它是一部作品,是一個多元的內容。
“自研自發,對二次元團隊十分重要”
Q :你認為對二次元團隊來說,自研自發是比較好的選擇嗎?
海貓:我很慶幸能自研自發,這非常利於團結。像我們在二測、三測的時候遇到了很多壓力,如果是代理方來運營的話,說實話不知道會發生什麼後果。大家可能會產生不信任,覺得是運營的問題、是策劃的問題,互相質疑的時候就很難解決問題了。
當然自研自發也很困難,我們一路走來的坎坷大家也看得到,只是說一咬牙,專注在怎麼做好方舟這件事上,一步步走過來了。所以現在大家的努力有了成果,才會格外的開心,回想起來缺少任何一個人都做不到現在的成績。
Q :當時決定自研自發的契機是什麼?
海貓:一開始有這個想法後,考慮了很久。也談過很多發行商,最後決定,還是因為我們覺得自己來做最好,我們這部作品很特別,自己做更清楚自己想要什麼,這樣會更好一些。另外我們也想實現一些目標,比如鍛鍊自己、嘗試建立自己的發行團隊、去經歷一些歷練,未來也會需要這些能力。
Q :你認為小團隊要選擇自研自發這條路,該做好哪些準備?
海貓:最關鍵的還是團結。具體來說,首先要具備基本的認知,我經歷過少前的工作,明確的知道發行要做什麼事情,也知道自己需要什麼人才,如果對發行真的一點都不瞭解,那要補的知識面太多,就不建議自己做了。
其次發行需要巨大的資金和足夠的人員去做,像我們開服以來就遇到很多客服問題,原本已經準備了很多客服,但現在還是不夠,還要繼續投入人手。
最後是確定自己的能力能做到什麼也很關鍵,我們當時確定自己能做一些事,可能能夠到發行運營的門檻,所以才決定自己來做。
Q :你們對人才的要求是什麼?
海貓:首先,要負責任、團結、能夠為了一個作品、遇到更多志趣相投的同伴去努力。其次,心態要平,現在這個作品是大家正好喜歡的時候,願意來沒嘗試問題,願意一起做好很重要。如果有想施展自己聰明才智的人,也希望多多聯絡我們,我們也需要更高質量、更多的人才。
Q :你希望鷹角在遊戲行業裡成為一傢什麼樣的公司?
海貓:希望我們今後的作品,能夠在遊戲行業留下一筆,這是最大的成就。或者能在所有玩家的認知中,留下自己的腳印,被大家記住,如果能一直被記住那肯定就更好了。這樣的話,可能會激勵更多的人蔘與到創作中來,這對遊戲行業來說是有巨大幫助的。
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Adupsfy6o-q-SodzajGqTw
相關文章
- 《明日方舟》登頂暢銷榜,但二次元市場依舊白骨累累二次元
- 前期頻繁登頂暢銷榜,半年後卻難以達成,明日方舟發生了啥?
- 《明日方舟》再次登頂手遊暢銷榜,僅僅是因為只更新了個簡單活動?
- 豪奪日本暢銷榜第二!《明日方舟》日本市場營銷覆盤
- 《明日方舟》海外上線,首日日本App Store免費榜登頂、韓國免費榜第二APP
- 一款來自於微信小遊戲的產品登頂了日本iOS免費榜遊戲iOS
- 德國大眾最暢銷產品是祕製香腸 年銷量達670萬根
- 史上最暢銷遊戲機銷量榜 PS 2絕對優勢登頂遊戲
- 網石做了一款“頂配MMO”,霸榜韓國暢銷12天
- 上線首日免費榜登頂、暢銷榜第4,那個Supercell回來了?
- 三度登頂日本暢銷榜,《FGO》的CP帶著一款新遊戲殺回來了!Go遊戲
- 登頂Steam全球暢銷榜,《鬼谷八荒》製作人:做遊戲就像逆天改命遊戲
- 專訪《黑潮之上》製作人,解構登頂卡牌免費榜的“三端手遊”
- 從《明日方舟》的登頂,看二次元手遊的成功之道二次元
- 探索明日方舟的“深層”- 明日方舟遊戲分析遊戲
- 今年上線的那些熱門產品在暢銷榜怎樣了?
- 5個人用不到兩年時間,做了一款發售1小時登頂Steam全球熱銷榜的國產遊戲遊戲
- Steam周銷榜出爐 《騎砍2》登頂
- 網店logo自己製作,電商產品圖片如何快速製作Go
- 單作銷量2000萬+、Steam暢銷榜8連冠,這個品類為什麼年年火?
- 《明日方舟》海貓:玩家的期許讓我對自己更加嚴格
- 國民級IP搭配AR玩法,讓這款遊戲開服次日便登頂日本暢銷榜遊戲
- 微信抽獎小程式如何製作?教你快速製作微信公眾號抽獎小程式!
- 註冊使用者破千萬,登頂免費榜,《貓和老鼠》如何把準玩家需求?
- 專訪《藏夢》製作人:TapTap預約榜排第二的國風遊戲是如何製作的APT遊戲
- 幫助一款產品進入72國暢銷榜Top 10的付費模式,居然只有15%國內廠商在用?模式
- 上線首周穩居暢銷榜前十,雷霆這款小眾遊戲憑什麼?遊戲
- Steam銷量周榜:新作《遺蹟:灰燼重生》登頂
- Zynga手遊《帝國與謎題》下載量超過3400萬,曾登頂57國iOS暢銷榜iOS
- 95%好評,登頂Steam暢銷榜兩週,《雙人成行》主創:合作遊戲的需求被低估了遊戲
- 多款產品殺入暢銷榜頭部,6 waves是如何在日本市場發行中重度手遊的?
- Steam一週銷量排行榜 《GTA5》再次登頂
- Steam一週銷量排行榜:《動物園之星》登頂
- 多國iOS免費/暢銷榜雙登頂,朝夕光年手遊《RO仙境傳說:新世代的誕生》霸榜東南亞iOS
- Steam周銷量榜:《賽博朋克2077》登頂 《巫師3:狂獵》回榜
- 7天銷量破百萬,《破曉傳說》製作團隊專訪
- PbootCMS模板如何實現產品置頂boot
- 多款產品殺入暢銷榜頭部 6waves是如何在日本市場發行中重度手遊的?