《明日方舟》海貓:玩家的期許讓我對自己更加嚴格

遊資網發表於2019-11-25
距離《明日方舟》正式上線已經有半年時間了。

半年來,《明日方舟》迅速成為國內最頭部的幾款二次元產品之一,同時也順理成章地被許多業界同仁視作學習樣本和研究物件。

《明日方舟》海貓:玩家的期許讓我對自己更加嚴格

有人說當今二次元市場風雲湧動,每週都有新品出現,使用者遷徙頻繁、忠誠度下降,《明日方舟》已經不是半年前圈子裡最受矚目的新星了;也有人說《明日方舟》還在成長,經歷了6個月手遊圈和二次元使用者的洗禮,它已然從過去那個驚才絕豔的少年成長為了一箇中規中矩的大人,這是一個爆款產品蛻變為成熟產品的必然過程。

而在許多玩家看來,《明日方舟》仍是二次元手遊中為數不多的精品之一,TapTap上,這款擁有龐大使用者基數的手遊依然有著8.8的高分。

在B站、方舟貼吧和@NGA羅德島駐艾澤拉斯大使館等方舟玩家聚集的地方,UP主和論壇使用者們仍在樂此不疲地“炫耀”他們的養成成果,這些每日不輟地登入遊戲的玩家深信他們現在所有的付出都是有回報的,他們仍等待著鷹角給他們帶來更深度更豐富的內容和玩法。

就在本週,《明日方舟》一口氣開啟了兩個活動——“危機合約”和“喧囂法則”,不少玩家認為,這是方舟發出的積極訊號,他們的期待正在成真。

《明日方舟》海貓:玩家的期許讓我對自己更加嚴格

近日,遊戲陀螺採訪到鷹角網路《明日方舟》製作人海貓絡合物(下稱海貓),他坦言,產品上線這半年,他個人及公司感受到的最大變化就是大家對鷹角網路的要求越來越高了,玩家們都在盼望更好的遊戲內容,而這份期許正促使團隊快速成長,令這位90後製作人對自己的要求較以往更加嚴格。

如果你關心《明日方舟》這款產品,或是對其日後的運營重點和方向感興趣,抑或好奇於這位90後製作人的成功經驗,那不妨看看遊戲陀螺對本次採訪的相關分享和整理。

“方舟的不足在於需要更多遊戲樂趣的展現方式”

Q :談談目前《明日方舟》的情況?

海貓:目前明日方舟處於持續開發的狀態。我們正努力將很多新的想法加入到遊戲之中。當中有全新的內容,也有過去我們思考了很久但是短時間內無法實現的內容。我們希望這些新的內容能夠不斷擴充《明日方舟》世界的邊界,也希望玩家能夠從中獲得快樂。

Q :《明日方舟》已經獲得了很好的成績,那麼未來你們的最大挑戰是什麼?

海貓:方舟之前能夠登頂暢銷榜說實話是我沒想到的。未來我們的壓力也就更大了,因為大家對我們必然有更高的要求。雖然我們仍然是一個小公司,但是大家會將我們與更大的團隊以及公司的作品去比較,我們也需要以此提高自身要求。

最大的挑戰應該是有太多需要做的東西吧,想法有但是做和能不能做好都是需要考慮的,要儘可能保證這些內容是優秀的。大家都很期待,也都希望我們能儘快完成這些內容。

《明日方舟》海貓:玩家的期許讓我對自己更加嚴格
《明日方舟》於10月開啟的活動“戰地祕聞”

Q :這半年時間鷹角最大的變化是什麼?如何迴應玩家的期待?

海貓:最大的變化是我們大家受到的期待越來越大了,整體要做的內容要求也在變高,對自己更加嚴格了。我覺得盡我們所能製作高質量的內容是永遠不變的,無論最後做得如何以及遇到什麼挫折,盡我們所能做到最好才是唯一能夠得到大家認可的。

Q :如何豐富玩法?圍繞著現有核心玩法塔防,今後會不會考慮加入一些其他元素?

海貓:通過增加新機制和新敵人,以及一些我們正在準備的新遊戲模式來豐富玩法。除了核心戰鬥部分以外,我們也希望能夠在未來增加更多合作的部分來增加遊戲樂趣。

Q :覺得《明日方舟》還有哪些不足?

海貓:明日方舟的不足在於,它可能需要在產品基礎上的更多遊戲樂趣的展現方式,當然這是我們也正在努力製作的部分,除此以外還有一些供玩家深度挖掘的內容也需要進行一些補充。

《明日方舟》海貓:玩家的期許讓我對自己更加嚴格

“二次元手遊開始傾向注重單人流程部分”

Q :立項時為什麼會選這個題材和品類?

海貓:其實選定這個主題,是出於一種綜合判斷。我們最早在多種型別中選擇了這種模式的理由有很多,但最主要的原因還是我們自己喜歡這種型別。

除此以外,這次的作品也大膽選擇了現代設計風格,不過在這當中我也想做突破,除了加入了各地的文化元素,也加入了不少東方元素——尤其是中國元素,我們希望以全新的方式來展現傳統文化元素。

不過當最早的中文臺詞寫完後,交給日文字地化團隊去翻譯成日文臺本並配音時,會因為中日語言環境的差異,使得日文版本較中文原版產生一定的差異。或者是日文中出現了原文案中完全沒有的詞,如何選用替代的日文又要保留原汁原味的原文意思,偶爾也是個讓人頭疼的問題。

《明日方舟》海貓:玩家的期許讓我對自己更加嚴格

Q :過去一年,包括《明日方舟》在內的部分二次元遊戲有了新突破,它們在機制設計方面有哪些進步?

海貓:其實機制方面能夠看到無論哪種遊戲型別,團隊都開始更傾向注重單人流程的部分,以保證玩家在更多時候能夠依靠自己的力量進行遊戲。此外,也更加註重內容的塑造。

Q :有人說今天做成一款二次元遊戲,需要每個環節都滿分,您怎麼看?

海貓:其實我覺得這個說法有些不完整。我個人認為任何遊戲的任何環節都應該要求自己做到極致,當然還是需要結合實際情況進行。但是高的追求是前提,之後再量力而行。畢竟遊戲的任何部分都有製作上的難度,需要量力而行。

總體上來說,如今“每個環節都要做到極致滿分”其實是意味著玩家對遊戲每個環節的要求都在提高。過去十年,市場上有不少打著“好看”“好玩”的廣告詞,實際卻粗製濫造的遊戲越來越無法隨意吸引到玩家。玩家開始注重玩法、美術、劇情、設計、音樂等方面,總體來說都是好事。

Q :可以找出3個用來準確地描述“二次元玩家”的關鍵詞嗎?

海貓:專注、專業、專一。其實我覺得用任何詞去準確描述一類玩家是不太合適的,這三個詞也算是對作為同屬“二次元玩家”的我和我朋友們的一個總結。

《明日方舟》海貓:玩家的期許讓我對自己更加嚴格

Q :怎麼解釋這幾個關鍵詞?

海貓:專注。通常表示大家對於做一件事情的專注程度很高,有種不做到最好不罷休的感覺。

專業。是因為其實二次元這種風格的作品其實過去比較小眾,往往在這個圈子內能夠遇到很多擁有各種技能的朋友,有很大機率這些朋友也是各自專業領域的KOL,有種“世界很小”的感覺。

專一。則是大家對於喜愛的事物會非常用心,不會輕易改變。

Q :很多人認為二次元使用者正在快速迭代中,那麼現在您會怎麼去理解這個群體?你們的作品是通過哪些特質吸引到他們的?

海貓:我認為其實使用者的數量在增加,而且老使用者並沒有離開,他們只是和我一樣長大了。我的作品其實是依靠團隊內大家共同喜歡的一些內容吸引到使用者的,因為我們相信我們與玩家之間會有共鳴。

Q :方舟在B站、TapTap、微博等社群發展出了蓬勃的UGC文化,你們有從中做過引導嗎?

海貓:其實我們和合作方做了一些玩家制作內容的公開招募活動,除此之外都是熱心玩家自發創作的內容。不過我覺得本身製作高質量的內容也是引導的一環。如果作品本身能被大家認可,大家也願意對這些內容進行發散的思考,必然能夠催生出UGC文化。

《明日方舟》海貓:玩家的期許讓我對自己更加嚴格
鷹角近日開啟的視訊徵集活動

“90後缺少協作的方法,但是創作的直覺較為敏銳”

Q :相較半年前鷹角在人員上有何變化?目前最缺的是哪方面的人才?

海貓:團隊人員有所擴張,但是相對應的公司管理和協調製作難度也會隨之上升,如何將內容又快又好地展現給大家是所有遊戲廠商永遠不變的難題。

目前我們已經補充了人手,但是我們不希望錯過任何一個擁有獨特長處的夥伴,而招人方面我們更看重創新思維和團隊協作配合能力。

Q :現在公司成員年齡層大概是什麼樣的?90後遊戲人的優劣勢在哪?

海貓:鷹角的成員平均年齡非常年輕,大部分都是90後。90後做二次元遊戲會有一定優勢,但是更多還是看個人。通常90後這個年紀的人——我自己也是——會欠缺一些經驗和配合協作上的方法,但是對於創作的直覺是較為敏銳的。

《明日方舟》海貓:玩家的期許讓我對自己更加嚴格

Q :關於二次元產品製作,有位業界同仁的觀點很有意思,他認為,“有愛不一定能做成,沒有愛一定做不成”。您認為愛真的能“發電”嗎?

海貓:我覺得有“愛不一定能做成,沒有愛一定做不成”是要看情況的。但是對於創作來說,有熱愛有動力往往能提供更多的創作熱情,這對於一個作品的誕生是非常關鍵的。所以說有愛不一定能發電,但是至少可以當燃料產生動力,讓一車小夥伴在創作的道路上更快前行。

Q :能分享一些您最初的創業經歷和故事嗎?當初怎麼進入二次元遊戲行業的?

海貓:其實最早是打算當插畫師的,但後來在大學期間認識了一些同齡的朋友,剛好他們正在製作獨立遊戲,於是就一起參與制作了獨立遊戲。畢業後在遊戲圈摸索了很久,最終打算出來和這些一起合作過的朋友創業自己做一款遊戲,於是便有了《明日方舟》。當然這段過程中也經歷過迷茫和挫折,所以能有《明日方舟》實屬不易。

Q :您的性格是怎樣的,您會給自己的產品賦予一種怎樣的特質?

海貓:我的性格其實比較幽默,但同時也比較小心。我通常在創作上渴望創新,創作大家喜歡但又沒有見過的內容;但是在實現上比較保守,會選擇一些更可行的方案,這樣能夠方便新人瞭解全新事物當中的樂趣。

Q :作為製作人您自己還希望提升的技能是什麼?

海貓:我希望能學會製作音樂和寫程式(笑)。

來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/P4J8uJ5CqTXPYw3t3OOhgQ

相關文章