明日方舟遊戲貨幣體系研究
在如何設計遊戲貨幣體系這個問題上,很多手遊廠商們似乎也不約而同地使用了雙貨幣體系。
一種用於獎勵使用者的遊戲行為,能夠用於購買廉價的角色成長資源;而另一種便是作為一種法幣兌換介質使用,能夠用於購買稀有的角色成長資源。
在我玩過的諸如騰訊的飛機大戰、天天酷跑,谷歌上的弓箭傳說,都是這樣一個設計。
(弓箭傳說的金幣和黑曜石)
雙遊戲貨幣體系,其涇渭分明地將“肝”和“氪”這樣的玩家遊戲風格進行了劃分,使得“不想花錢”和“爽快升級”這兩種感受能夠得到區分,從而逼迫玩家在兩種感受中選擇一種,略顯粗暴,但確實很有效。
這可能也能比較粗淺地解釋“一邊吐槽這遊戲滿是套路,一邊又要乖乖掏錢”。
不過,隨著遊戲市場競爭的加劇,這種躺著賺錢的日子似乎越來越少了,玩家對遊戲的品質、內容越來越挑剔,對自己的錢袋子也捂的越來越緊。
隨之而來的,除了對IP的挖掘之外,就是不斷增加遊戲的體量和複雜性。在越來越複雜的遊戲系統中,粗暴的雙貨幣體系顯然已經越來越難以適應。
三貨幣、四貨幣等多貨幣體系開始出現,比如王者榮耀這樣體量的遊戲,從金幣到鑽石到點券,也是往越來越複雜的貨幣體系進化。
不過,在這麼多的遊戲貨幣體系中,讓我最有感觸的是《明日方舟》。
明日方舟貨幣種類
大家應該都會有種感覺,玩兒過的遊戲多了,你其實很容易被遊戲裡一些與眾不同的點抓住,所以第一次接觸,我就感到遊戲裡的貨幣體系設計比較獨特。但當時忙著開荒,也就沒有繼續探究。現在聊到這裡,我就想往深裡寫一寫。
首先我們先來介紹一下《明日方舟》裡都有哪些貨幣。
源石。源石是唯一一種掛在官網上,官方定義的貨幣,也是唯一的法幣兌換介質,這似乎說明了源石在整個遊戲中所佔據的重要地位。
你會發現,源石是唯一能夠購買皮膚、兌換理智和合成玉的貨幣,而理智可以刷到各種材料,合成玉可以尋訪幹員,源石也能夠直接用於購買傢俱,也就是說源石可以輻射到所有的遊戲經濟要素。
而軟妹幣可以兌換源石,那麼軟妹幣也可以輻射所有的遊戲經濟要素,這很好解決了遊戲在商業層面的訴求。
(源石背景)
合成玉。合成玉在遊戲裡只用於尋訪幹員,其獲取渠道其實很多,打剿滅可以獲取、用源石可以兌換、做任務能夠獎勵、活動中也常常可以兌換或官方直接贈與。
但合成玉數量其實有限,再加上尋訪幹員的需求會永遠大於供給,所以合成玉無論何時都會是一種稀有貨幣。
玉在我們國家也被認為是一種貴重物品,合成玉的命名也很好配合了其在遊戲貨幣體系內所扮演的角色。
(合成玉兌換)
龍門幣和作戰記錄。龍門幣和作戰記錄僅用於幹員養成,是幹員養成中的泛用資源,既容易獲取,也普遍消耗。
相比合成玉,這兩種物品好像一直處於短缺的狀態,但又不用過於著急補充,屬於一種很普遍的貨幣。
龍門幣和作戰記錄可以通過消耗理智獲取,也可以在基建系統中獲取,這兩種貨幣的存在和使用邏輯實際是一致的,這也是為什麼要放在一塊介紹。
另外,龍門幣和作戰記錄的起名也頗有講究。
龍門幣就是在龍門使用的信用貨幣,而幹員觀看作戰記錄好像確實就應該增長作戰經驗,這比金幣、鑽石抑或是直接變成變成數字條的經驗,要高大上那麼一點吧。
(作戰記錄)
資質憑證、高階憑證、尋訪資料憑證、尋訪引數憑證。憑證的主要獲取方式來源於抽乾員或招募幹員,與龍門幣和作戰記錄的邏輯相同。
這幾種憑證的獲取和使用邏輯其實也是一樣的,它們就像是購買商品的返利券,購買的越多越貴,返利就越多,而這些憑證可以在商店內兌換成其他資源。
購買憑證。購買憑證可以在憑證商店購買一些獨佔商品。但它和其他憑證的邏輯不同,其單獨存在一個體系內。而我們實際遊戲中發現,其好像天生就為晶片助劑而生,強行將晶片助劑變成了一種稀有資源。
(憑證交易所)
招聘許可和幹員尋訪憑證。招聘許可和幹員尋訪憑證都用於招聘幹員,招聘許可主要通過任務獲取,而幹員尋訪憑證基本都是活動贈送,極其稀少。
這兩類貨幣更像是一種行為獎勵,按照要求進行遊戲行為時,你將獲得這兩類貨幣。
(招聘許可)
傢俱零件。傢俱零件可以購買傢俱,除了任務獲取,可以在基建系統兌換,其獲取方式和作用有自己的一套邏輯,我們也將其列為一套貨幣。
(傢俱零件商城)
另外,像理智、信用點這類其實也擁有貨幣特徵,而且泛用性很強,但他們只是一種價值概念,沒有實際的承載道具,雖然參與遊戲的經濟系統,但我認為他們更像一種過渡,而不能單獨視為貨幣。
通過對遊戲內貨幣種類的種類,我總結出明日方舟遊戲貨幣體系的三個特徵:
1.當然是種類繁多。六大類,總計十個品種,我沒見過有其他遊戲設定了這麼多的貨幣種類。
2.存在等級層次。貨幣等級的特點是上級可以兌換下級,下級不能兌換上級,同級不能互相兌換。
按照這個原則,這十種貨幣,自上而下,大致可以分成三個層次:源石為第一層,其可以通過各種渠道兌換成所有的貨幣,但其他貨幣無法兌換成源石;合成玉、傢俱零、購買憑證、龍門幣、作戰記錄、招聘許可和幹員尋訪憑證為第二層,他們相互之間無法進行兌換,但各自都可以用於兌換其他資源;第三層是各種幹員返利券,由第二層貨幣直接或間接兌換獲得。
3.附加貨幣背景。看得出鷹角在遊戲世界觀塑造上的努力,即便是貨幣,也附加了一定的背景,像源石這種,本身就是世界觀背景故事的重要一環。而所有的貨幣名稱,我們上文也有提到,都隱藏了一些細節,這也是明日方舟貨幣體系的一個很鮮明的特色。
那麼,鷹角費盡心思,設計了這樣一個遊戲貨幣體系有什麼作用呢?我想可能有以下三點:
滿足後續的開發需求。手遊不是一錘子買賣,需要不斷地更新,增加新的內容,而後續的更新不可能在最初始的時候全部規劃好,總會因為環境的變化進行調整,這也就為內容的設計增加了非常大的難度。
比如新干員對遊戲系統造成的平衡性問題,會不會使原有的關卡難度崩壞,培養的過程中會不會破壞資源的供給關係等等,而這些影響的實質其實都是對遊戲經濟系統的衝擊,也就是說每次更新,開發者或許都要考慮對整個經濟系統的影響。
如果分門別類,等級分明,這個問題就能夠化整為零,比如上線新傢俱只用考慮對傢俱零件的使用,憑證商店裡上新的商品,只需要考慮各種憑證的使用等等,而且因為上下級的兌換關係不變,只要調整好末級,就相當於調整好了上級,這讓工作量也會小很多。
多貨幣更容易建立完善的經濟迴圈生態。明日方舟在經濟迴圈生態的建設上無疑是非常優秀的,你的每一個遊戲行為產生的價值幾乎全部都能夠堆積在幹員練度裡,然後為最終更好地戰鬥所服務。
很多遊戲常常在不同時期產生不同的貨幣需求,前期還很緊缺的某種貨幣、某種材料,到後期就變得一文不值,而明日方舟的所有資源都是有機會互換的,然後補充到你最需要的那一類資源上。而多貨幣無疑建立了更多的價值鏈,使得資源迴圈更容易實現。
促成遊戲行為的多樣性。正因為遊戲建立了數個價值鏈,讓我們不必為了某個資源一直重複同一種行為,可以擁有更多選擇。
比如要獲得一種資源,你可以消耗理智戰鬥,也可以通過信用點商城獲取,抑或通過憑證商城等等。這使得玩家對遊戲的興趣能夠得到更長時間的保持。
(碳素不用了可以換成傢俱零件)
當然,事分兩面,這樣複雜的貨幣體系也有其自身的問題。
第一便是協調貨幣之間的關係。
資源的多渠道兌換可能會造成同種資源價值的不等,這種一物兩價的現象顯然不符合經濟學理論,必然會是廉價的價值鏈獲勝,從而傾斜貨幣重要度,偏離鷹角的設計構想;
第二是降低效率。
將貨幣功能細分,讓其保持自己的獨特性固然為今後的開發留下了空間,但與此同時也降低了貨幣使用效率。當你想要這個的時候就必須要A貨幣,想要那個的時候,就必須要B貨幣,有的時候真的有點兒煩,如何平衡這種複雜貨幣體系下的弊端是鷹角必須考慮的問題。
正像文章開頭所講的,遊戲的經濟系統,尤其是手遊的貨幣體系的構建對於整個遊戲的發展確實有著非常重要的作用,而明日方舟多貨幣系統的構建思路或許為此提供了一個不錯的思路,值得我們去了解和探究。
作者:NowGofree
來源:位元魔方
原地址:https://bihu.com/article/1792548717
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