“反遊戲“的遊戲——放置遊戲研究
目錄
放置遊戲的歷史
放置遊戲的內在邏輯
放置遊戲的形態變化
放置遊戲的數值模型
參考資料
放置遊戲的歷史
最早的放置遊戲可以追溯到2002年,當時有一款名為“無盡的進度條”的遊戲橫空出世,它的製作目的是為了惡搞當時那些重複度很高的網路遊戲,但是無盡的進度條並沒有火起來。
2007年,在Kongregate網站上的,就有名字就叫idle的純掛機遊戲。
2010年,一款叫做點選奶牛(Cow Clicker)的遊戲出現在Facebook上。作者Ian Bogost創作這款遊戲的目的也並非那麼單純——他想要借這款遊戲,展現當時社交網路遊戲竭盡所能吸引玩家持續付出時間和金錢,並沉迷於互相聯絡與分享,卻忽略遊戲本身的藝術性。
點選奶牛的玩法十分簡單,6個小時可以點選一次奶牛,來讓數字增長。每次點選時,玩家可以同時傳送Facebook資訊向夥伴們顯耀。與此同時,玩家可以購買一種叫做Mooney的遊戲內貨幣,用來兌換更多種不同形象的奶牛,以及免除一次6個小時的限制。
也許懷著批評的心思時,對社交遊戲的洞察反而更深刻。點選奶牛出乎意料地大受歡迎。在潮流的推動下,Bogost推出了更新的點選奶牛版本,其中包含更多的互相點選操作,以及一些新的付費專案。如此看來,也算是驗證了作者Bogost的觀察:點選、增長、付費、社交,那麼幾種看似簡單的元素,確實是受到使用者喜愛,並且足以成為發展潮流。
點選奶牛的流行,掀起了極簡點選掛機遊戲風潮的序幕。而真正讓更多人沉迷其中不可自拔的,是被IGN評論者們稱為“最知名三款點選類遊戲”的:糖果屋(Candy Box);小黑屋(A Dark Room);與無盡的曲奇(Cookie Clicker)。
糖果屋、小黑屋、無盡的曲奇,三款遊戲都於2013年面世,並且受到了廣泛的好評與關注。
增長遊戲的數值模型,這兩部作品中已經初露端倪,並不像RPG一樣線性增長,而是較為陡峭的指數曲線。換句話說,有點像是“利滾利,越來越大”的感覺。這一特點直到無盡的曲奇,超越糖果屋與小黑屋這兩大前輩,變得更加明顯、更加處於遊戲的核心位置。
如果要簡單總結無盡曲奇給後世的掛機遊戲帶來了什麼,主要有下面兩部分內容:
首先,它確立了掛機遊戲的數值體系。比糖果屋更加陡峭的指數曲線出現了,遊戲中的一切都要從指數的角度去看待。從玩家角度,看到數值增長了10倍,自然會感到內心的愉悅和成就感,同時“以往點選10次的收益現在只要點選1次”,確實是巨大的獎勵。但從遊戲程式的大方向來看,10到100、100到1000、1000到10000,都只是循序漸進的步驟,真正能界定玩家進度的,不是數值大小,而是數值究竟有多少位,它的字尾是K(千)還是M(百萬)。
另外,它確立了玩家輸入與時間等待的雙軌增益系統。換句話說,玩家通過點選,或者敲擊鍵盤按鍵等操作,能夠獲得收益;等待一定的時間隨著系統自動運轉,也能獲得收益。這兩者一般是數量級相近的,玩家全力點選的情況下數值上一般會比系統自動運轉高出不少,但玩家休息的時間就全靠系統了。
在小黑屋和糖果屋這兩部作品中使用者以控制發展方向為主,使用者本身的操作並不是作為一種“直接勞動”。
而在無盡的曲奇中,使用者滑鼠暴點,直接參與到了遊戲的生產過程,收益還不低。
無盡的曲奇掀起了巨大的流行風潮,但它當時的版本和現代我們所能見到的掛機遊戲相比,甚至和它自己的現代版本相比,也有些根本層次上的不同。到底是哪裡不同呢?現代的掛機遊戲在什麼地方做了改動呢?也許我們要從更往後的作品中尋找答案,比如2014年出世,2015年開始流行,並帶起Steam掛機遊戲風潮的《點選英雄》(Clicker Heroes)。
點選英雄最初在ArmorGames,Kongregate等線上flash遊戲網站上出現。直到今天,從ArmorGames上的年度遊戲標誌,以及各大網站上同類遊戲經久不衰,也足以見得點選英雄的影響之大。
發展到這個時代,點選遊戲,或掛機遊戲,已經從當初的極簡模型中再次變得複雜起來。在傳統RPG中被反覆使用的元素,經過重新審視、二次加工,成為新的一部分。這是個非常有趣的過程:RPG遊戲從最開始受技術和水平所限的粗陋,逐漸發展成龐大與豐富的遊戲帝國,但到了現代,它卻再次經歷了一個返璞歸真、重新豐富的過程。也許到了現代,技術已經不再是主要制約,玩家群體的融合、分化與轉移,才是引起流行風潮的最主要因素。
上面提到的關於無盡曲奇所體現的要點,在點選英雄中得到了完全的應用。除此之外,點選英雄使用了“重置”的新功能(這個功能其實來源於更早的作品)。看似不起眼的重置,竟然成為了當前點選遊戲的新一大標配,與指數增長、雙軌增益等特性比肩。
“重置”功能,在點選英雄中叫做“轉生”(ascension)。在此之前,點選類遊戲都是單向鼓勵著數值的增長,但重置功能作為一種“清空數值”的選項,看似與數值的增長完全背道而馳。首先,點選英雄在數值的增長外,引入了一種外界壓力,那就是每個場景出現的boss戰。在boss戰中,必須要在限定的時間內打掉boss的血量,這並非考驗數值積累本身,而是對dps有著特殊的要求。隨著關卡不斷向後,boss的血量增長率比玩家數值的增長更快,就產生了卡關的情形。在這時候,遊戲提供的重置功能就發揮效用了。
掛機遊戲的重置,會把角色的等級、攻擊力等直接影響dps的要素完全清零,並從遊戲一開始重新闖關。然而,每次重置都能得到一些永久性的增益,比如按照比例提升整體傷害等。如此重置起到兩個作用。首先它從另一個維度實現了數值增長。當一個長方形的長邊已經很難再按比例增長的時候,把資源用在短邊上,反而能獲得更大的面積增益。另外,以“砍瓜切菜”般的方式重過初期的關卡,也有助於恢復玩家的信心和興奮感,能讓人從boss戰的挫敗中恢復過來,而下次遇到同一個boss,由於整體增益的緣故,一般也是能輕鬆戰勝了。由此可以見得,重置作為一種以退為進的策略,真可算得上精妙的設計了。
2018年初,一款名為《旅行青蛙》的小遊戲刷屏了朋友圈,大人孩子都在玩,火爆程度超過了《王者榮耀》大有全民“養蛙”之勢。
在SensorTower此前公佈的2017年中國手游出海榜中,《放置奇兵》排在收入榜第16名,曾創下單月流水過億的成績。
然而進入到2018年,《放置奇兵》卻漸入佳境。從近三個月的暢銷榜排名來看,《放置奇兵》基本保持在TOP100以內,一度進入TOP11。
和一般的放置類遊戲追求降低使用者的投入度不同,《放置奇兵》在遊戲中加入了重度遊戲的元素,通過“放置卡牌+SLG”的做法提高使用者粘性。在付費上使用了大量國內重度遊戲的常見套路,月卡、限時促銷、角色皮膚等各類付費設計層出不窮,以重氪設計彌補了傳統放置類遊戲的付費難題。
放置遊戲大事年表
2002年,《無盡的進度條》
2007年,《Idle》
2010年,《點選奶牛》
2013年,《糖果屋》《小黑屋》《無盡的曲奇》
2014年,《點選英雄》《愚公移山》
2017年,《放置奇兵》
2018年,《旅行青蛙》
2019年,《喵星人簡史》
放置遊戲存在內在邏輯
放置遊戲奇怪之處在於它幾乎沒有任何互動,你基本上就是在盯著螢幕看著數字上漲,而且這類遊戲出奇的受歡迎,為什麼會這樣呢?
首先最顯而易見的一個原因是,人們喜歡看數字往上漲,雖然聽起來蠻傻的,但很難否認這一點,我們喜歡進度條慢慢補滿的過程,可謂是遊戲設計的核心基礎之一,而且它對遊戲中出現的斯金納箱系統也非常重要
但除此之外,肯定還有其他原因吧,應該有什麼因素能解釋這類遊戲近期能流行起來,這幾乎是製作難度最簡單的遊戲了,既然這麼製作簡單又好玩,為啥以前卻沒有流行起來呢,究竟是什麼發生了變化?
首先你獲取這些遊戲的方式改變了
你不再是將遊戲安裝到電腦,把所有資料儲存到本地磁碟,不再需要每次都用同一臺機器來玩,現在你是上網來玩這些遊戲,可以在任何地方玩,或是使用任何裝置來玩,網頁和移動端是讓這類遊戲火爆的平臺,下載遊戲或主機遊戲幾乎不存在這個類別
這點也許能給我們一些線索,大家喜歡這類遊戲,是因為玩它的同時你可以玩其他遊戲,反正這類遊戲不過是隨著時間數字上漲,你可以一邊工作或上課時一邊在旁邊掛著,沒有比放置類遊戲對專注程度要求更低的遊戲了
所以即使你在忙別的事,也能體驗到那種產生效益的感覺,與其去刷微博或是盯著5分鐘前已經看過的新聞發呆,不如抽出很小一點時間在遊戲裡做個選擇,讓數字飆升更快
絕大多數遊戲在你要將時間或注意力轉移到其他事情上時,都需要你把遊戲暫停或者關閉,而放置遊戲不需要,事實上即便你沒把心思放上面,你還是一直在贏,玩家無論在任何地方開啟遊戲都能獲得獎勵,而且同時還將斯金納箱與機制上的因果效應發揚光大,奇怪的是許多這類遊戲的玩家通常都能意識到這一點,而且從一開始就是衝這點玩的,玩家想要的就是這種簡簡單單就能讓他們感覺在產生效益的事情
但除此之外,還有另一個重要元素改變了——我們自己
回到2002年,我們是沒有iphone或平板電腦的,Safari和IE瀏覽器那時甚至沒有標籤頁面瀏覽功能,然而今天我們很多人必須生活在一心多用的工作狀態下,我相信這方面肯定有更詳細的研究,但光我自己就認識很多人去廁所的同時必須要手頭做點其他的事情,他們永遠都有種需要同時做點其他事的感覺,吃飯時要打打遊戲,或是工作時聽聽廣播,
我知道不是所有人都喜歡這樣,但我想指出我們比以往更習慣於這樣,甚至比以往更沉浸於一心多用的狀態,我認為閒置遊戲在這裡產生了作用 放置遊戲滿足了我們對充分利用自己時間的需求,好像我們永遠不會閒著沒有事做,始終都能產生收益
採訪了一些放置類遊戲玩家,問他們為什麼玩放置遊戲,一般回答是“不知道,感覺很有意思吧”但也有些人回答是“上課同時忍不住想做些別的事,不做點別的就會讓他們感覺奇怪和焦慮”放置遊戲能很好解決這個問題,所以閒置遊戲是能滿足現代生活渴望一心多用狀態的斯金納箱系統,而且還能滿足持續產生收益的渴望,
但這是壞事嗎?不像那種需要你定期回到遊戲把你綁在遊戲上訓練成遊戲的奴隸,還通過培養你的遊戲消費習慣來盈利,而這類遊戲不過是安靜的執行在後臺當中而已,隨你的需要來安排自己的生活當中,在不影響正常生活其他事的同時也能玩一玩的遊戲,確實是以前的遊戲很少嘗試的事情。
放置類遊戲如果要與需要你全神貫注去玩的遊戲競爭,設計師可能會讓放置類遊戲自然而然地向解鎖類遊戲靠攏,我認為這是這個型別遊戲健康發展的好方向。
放置遊戲的形態
1、線性/點選式放置掛機類
這些遊戲的核心通常非常簡單:儘可能快地點選以創造收入。這開始很有趣,但很快就會變得非常累人和無趣。因此,它會迅速轉變為決定將金幣花在哪些升級上
2、街機型放置掛機類
街機型放置不是要求玩家點選賺金幣,而是要他們玩那些具有大眾吸引力的簡單街機遊戲。
3、合併放置掛機類
合併模式的遊戲,是取消了令人厭倦的點選模式,並將其替代為合併物品:將重複物體拖放到彼此之上,以提高其級別。什麼讓一個簡單的操作變成了上癮的體驗?因為遊戲總是覺得有事可做。遊戲程式時間長得令人印象深刻,因為它不斷建立你的房子以實現下一個目標。下一個目標是如此清晰(我想升級我最好的房子),路徑很清楚(合併,直到我得到又可以合併的副本)-而且一旦我完成一個目標,我就不得不開始下一個目標。
合併模式所做的不僅僅是增加遊戲時間,而是帶來了完全不同的遊戲使用者。放置掛機類遊戲不僅僅是增加數值,而是提供清晰的視覺進展。與大多數放置掛機類遊戲相比,這種型別的遊戲玩法適用於更廣泛的受眾,同時保持了所有參與機制的完整性。
4、模擬放置掛機類
放置掛機類模擬遊戲不會在核心玩法中進行創新。事實上,他們完全刪除了一個核心機制:快速點選不再對您有所幫助——通過要求玩家只管理升級、並管理一些輔助自動設施,遊戲仍然引人注目。這曾經是放置掛機類遊戲的一個問題,因為放置掛機類遊戲通常必須開始緩慢,並且進展很快,以便給你一種進步感。
這些遊戲依賴於傳統的模擬遊戲迴圈,類似於你在《模擬城市原版》和《過山車大亨》等遊戲中所感受到的強制迴圈,購買一個升級將使另一個系統緊張。在《採礦大亨》,購買礦井的升級將意味著我的每秒產生更多的收入。這會給您的電梯帶來壓力——然後需要升級電梯以運輸更多資源。升級電梯將對您的地面運輸造成壓力……這會使每個系統相互關聯,不斷變得緊張,每一步都為您提供了新的目標,並避免升級感覺枯燥乏味。
5、管理放置掛機類
核心遊戲玩法被這樣一種機制替代:選擇哪個系統來升級。在《土撥鼠生活》中,您可以選擇每天24小時的安排:花8小時或2小時睡覺?花更多的時間在工作或學習?雖然你的角色總是在取得進步,但無論他們是在學習新技能,賺錢還是快樂,都取決於你做出的決定。每次土撥鼠死亡,你都會將土撥鼠的特質傳遞給你的下一個生命——根據你在前世的選擇,給你一個提升。
6、RPG放置掛機類
《點選英雄》和《點殺泰坦》可以說開船了該型別的先河——RPG可以提供的不僅僅是外觀視覺效果的進步。通過新增自動RPG遊戲玩法作為核心,同時要求玩家選擇何時使用他們的輔助技能,這種複雜程度可能是放置掛機類RPG遊戲的發展方向。保持引人注目的簡單核心遊戲玩法,但建立了更多策略:如何建立和管理英雄團隊,建立一個需要競爭的經濟系統。
7、收集放置類
代表作《貓咪後院》《旅行青蛙》《不可思議微生物研究所》,這類遊戲通常不會有傳統放置類遊戲的數值成長系統,它們通常會有一個龐大的收集冊,玩家在遊戲的前期會收集的很快,到遊戲的後期,一些稀有的收集品會延長遊戲的生命週期。
8、故事驅動的放置掛機類
代表作《生命線》《關東煮店人情故事》《昭和雜貨店物語》,這類遊戲也不會有明顯的數值系統,而是通常是由一個或者多個故事組成,玩家在遊戲的過程中逐漸瞭解到故事的原委或者決定故事的走向。
放置遊戲的數值模型
這裡以《無盡曲奇》、《點選英雄》、《愚公移山》這三款點選掛機放置類遊戲來分析此類遊戲的數值增長模型
《無盡曲奇》
《愚公移山》
《點選英雄》
英雄資料
怪物資料
從資料上看,愚公移山的數值模型和點選餅乾非常相似,投出產出比並不是平滑下降,而是忽高忽低的,但是後期會有費用數字激增的情況,而點選英雄的投入產出比呈緩慢下降的趨勢,由每5關一個Boss的設計來考驗玩家。
參考資料
無盡的進度條
日進斗金如等閒——點選放置(掛機)類遊戲回顧
為什麼那麼多人喜歡放置遊戲?
額外加分:閒置遊戲
“放置類”成遊戲圈小風口?多家中小廠商已陸續跟進
《前7名放置掛機類遊戲機制》
從《貓咪後院》看中日放置類手遊設計差異
《貓咪後院》是如何讓貓奴中毒的?
放置養成類遊戲體驗
從《旅行青蛙》到《蒼之紀元》,映入中國眼簾的放置遊戲在日本幾何?
《無盡餅乾》英文維基
來源:kisence
原文:https://www.kisence.com/2019/03/16/fang-zhi-you-xi-yan-jiu/#History
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