遊戲模型研究:預測與反饋
拿《LOL》舉例,這款遊戲中有哪些策略呢?根據陣容選擇英雄的決策、購買裝備的決策、技能加點的決策、打野怎麼抓人與如何控圖的決策,包括“到底是罵隊友讓自己爽以提高自我操作水準還是忍住從而提升隊友的發揮穩定性”,這些所有的抉擇都是“預測”。我們的所有遊戲行為都是因為知道了一種規則,所以希望通過自己的行動得到一個對自己有利的結果。行動的合理性和準確性取決於很多因素。
【預測的本質】
預測的目的不是為了得到結果,因為結果就在那裡,結果一定發生。所以,預測是為了得到“知道結果時的驚喜感”。
既然“預測”和“知道結果時的感受”是必然的聯絡,就可以量化。
【模型展示】
先給出模型:
橫軸=預期與結果的一致性。
縱軸=正反饋
(當預測與結果有關係但是又不100%相同時,玩家體驗最佳)
【規則的作用】
遊戲的第一要素是規則。在這個模型中的左中右三個部分,規則分別扮演不同的角色。
左側:結果與預期完全不相符,說明根本就沒有規則,這已經不是遊戲了。
右側:結果與預期100%相同,這說明規則並不是規則,而只是流程。參與者的行動完全被線性束縛並且不論重複多少次,不論何種外因,參與者的行動都一模一樣或無法改變結果。
中間:規則合理,並且可以激發參與者的行為,參與者行動後,對結果進行預測,即使是沒有隨機性的規則,參與者每次的行動都一樣,也可能因為外因而讓這個結果與預測的有偏差。
【總結】
設計遊戲的過程是這樣一個思維:什麼樣的規則,可以激發玩家的行為,並且讓玩家的預測和結果正向關聯但是不完全一樣。塔防遊戲可以很清晰的詮釋這個模型。
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