遊戲模型研究:預測與反饋
拿《LOL》舉例,這款遊戲中有哪些策略呢?根據陣容選擇英雄的決策、購買裝備的決策、技能加點的決策、打野怎麼抓人與如何控圖的決策,包括“到底是罵隊友讓自己爽以提高自我操作水準還是忍住從而提升隊友的發揮穩定性”,這些所有的抉擇都是“預測”。我們的所有遊戲行為都是因為知道了一種規則,所以希望通過自己的行動得到一個對自己有利的結果。行動的合理性和準確性取決於很多因素。
【預測的本質】
預測的目的不是為了得到結果,因為結果就在那裡,結果一定發生。所以,預測是為了得到“知道結果時的驚喜感”。
既然“預測”和“知道結果時的感受”是必然的聯絡,就可以量化。
【模型展示】
先給出模型:
橫軸=預期與結果的一致性。
縱軸=正反饋
(當預測與結果有關係但是又不100%相同時,玩家體驗最佳)
【規則的作用】
遊戲的第一要素是規則。在這個模型中的左中右三個部分,規則分別扮演不同的角色。
左側:結果與預期完全不相符,說明根本就沒有規則,這已經不是遊戲了。
右側:結果與預期100%相同,這說明規則並不是規則,而只是流程。參與者的行動完全被線性束縛並且不論重複多少次,不論何種外因,參與者的行動都一模一樣或無法改變結果。
中間:規則合理,並且可以激發參與者的行為,參與者行動後,對結果進行預測,即使是沒有隨機性的規則,參與者每次的行動都一樣,也可能因為外因而讓這個結果與預測的有偏差。
【總結】
設計遊戲的過程是這樣一個思維:什麼樣的規則,可以激發玩家的行為,並且讓玩家的預測和結果正向關聯但是不完全一樣。塔防遊戲可以很清晰的詮釋這個模型。
相關閱讀:
遊戲名詞設計的平衡
架空世界設計中的重要性排序:世界觀、人物、情節、要素
遊戲成為第九藝術的思考
風暴英雄-神鑄裝備VS英雄聯盟-神話裝備
遊戲模型研究:玩法社交,社交玩法
相關文章
- [BUG反饋]文件模型bug模型
- [BUG反饋]模型增加欄位BUG模型
- 實驗者偏差:獨立遊戲測試中的“反饋陷阱”遊戲
- [BUG反饋]生成模型掉不出資料表模型
- [BUG反饋]獨立模型-刪除錯誤模型除錯
- “反遊戲“的遊戲——放置遊戲研究遊戲
- 探討遊戲反饋的處理方法遊戲
- 競技遊戲中的反饋迴圈遊戲
- [BUG反饋]自定義模型不顯示資料模型
- [BUG反饋]升級後獨立模型出錯模型
- [BUG反饋]模型中刪除欄位的BUG模型
- 從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色遊戲
- [BUG反饋]非管理員不能訪問模型頁面模型
- [BUG反饋]模型屬性自定義函式提交不了模型函式
- [BUG反饋]模型管理的編輯處有問題模型
- 反饋工具BIC
- [BUG反饋]模型管理中刪除模型後頁面不重新整理模型
- [BUG反饋]新建模型竟然不會檢測資料庫是否有該表存在!!!!模型資料庫
- MOBA類遊戲地圖中的反饋設計遊戲地圖
- [BUG反饋]原模型已刪,訪問該文件報錯.模型
- [BUG反饋]SQLSTATE[42S22]新增獨立模型bugSQL模型
- 人口預測模型模型
- [BUG反饋]非管理員登陸無法訪問模型管理模型
- [BUG反饋]新增分類時無法繫結自定義模型模型
- 介面的易操作性與反饋機制
- 軟體開發與反饋控制系統 (轉)
- 【麻瓜製造者】團隊專案測試報告與使用者反饋測試報告
- [BUG反饋]Markdown不解析
- [BUG反饋]安裝bug?
- Material-UI 使用反饋UI
- web app 觸控反饋WebAPP
- 遊戲戰鬥設計:來自“手柄震動”的反饋遊戲
- 遊戲設計師必須真正理解玩家的反饋遊戲設計師
- 開環和閉環;正反饋和負反饋
- [BUG反饋]模型增加欄位後field_sort欄位未更新模型
- [BUG反饋]刪除模型屬性時 不會刪除模型表的field_sort模型
- Redis5 壓力測試結果反饋報告Redis
- [BUG反饋]onethink\ThinkPHP\Library\OT\Database.class.php 問題反饋PHPDatabase